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Yakuza Retrospektive Teil 2

Im ersten Teil unserer umfassenden Retrospektive zu Yakuza blickten wir auf die Anfänge der Reihe zurück und widmeten uns der Phase vor der eigentlichen Entwicklung. Im zweiten und damit letzten Teil des Rückblicks widmen wir uns der schwierigen Entwicklungszeit, klären einige weitere Hintergründe und wagen einen Ausblick in die Zukunft des Franchise nach Teil 6.

The Mad Dog Yakuza & 10 Billion Yen Girl

Den ersten Story-Entwurf zu Yakuza verfasste Toshihiro Nagoshi noch selbst. Im Zentrum der Rahmenhandlung sollte ein ehemaliges Mitglied der japanischen Unterwelt und das Verschwinden von 10. Milliarden Yen stehen. Für die grobe Handlung und Skizzierung von Protagonist Kazuma Kiryu griff Nagoshi auf eigene Erlebnisse, insbesondere auf seine schwierige Kindheit und das komplizierte Verhältnis zu seinen Eltern zurück. Wie auch Nagoshi, der einen überwiegenden Teil seiner Kindheit bei seiner Großmutter verbrachte, stammt auch Waisenkind Kiryu aus zerrütteten Verhältnissen. Bis heute nimmt das Thema Familie einen wichtigen Teil der Geschichten ein. Kiryu sollte aber kein einfacher Ex-Yakuza sein, stattdessen stand für Nagoshi früh fest, das er seiner Hauptfigur – und allen anderen Charakteren – eine menschliche und vor allem nachvollziehbare Seite verleiht.

Lächerlich und unlogisch – die Kritik des japanischen Romanautoren Hase Seishū an dem Skript von Yakuza war vernichtend. Gerade an der Authentizität der Figuren und dem dargestellten Setting hatte der ins Boote geholte Seishū einiges auszusetzen. Heute gelten die Spiele als authentische Abbildung der japanischen Alltags- und Subkultur und werden vor allem für ihre realistische Darstellung der Yakuza gelobt.

Um die Handlung aus der Konzepthase zu heben, engagierten Nagoshi und Mitproduzent Masayoshi Kikuchi schließlich Masayoshi Yokoyama, der 1999 bei Sega eingestiegen ist. Vor allem Kikuchi hielt große Stücke auf den neuen Kollegen und pushte ihn immer wieder an. So sehr Yokoyama auch in der Lage war schlüssige Zusammenhänge zu erstellen, die Beziehungen zwischen den einzelnen Charakteren herzustellen und die Handlung in einen übergeordneten Rahmen zu bringen, so sehr fehlte es der Geschichte und ihrer Figuren an jenem Punkt, der für Nagoshi so wichtig war: Authentizität. Aus diesem Grund holte er zusätzlich den in Japan für seine Krimis bekannten Autor Hase Seishū ins Boot, der nicht lange mit seiner Meinung vorhielt und große Teile der Handlung und insbesondere das Agieren der Figuren als unlogisch und lächerlich disqualifizierte.

Seishū beaufsichtigte fortan die Fertigstellung des Plots und legte den Entwicklern des weiteren nahe doch einmal selbst ins hiesige Rotlichtviertel zu gehen, um einen eigenen Eindruck zu erhalten. Nagoshi, Kikuchi und Yokoyama beherzigten diesen Rat und besichtigten schließlich Kabukichō, Roppongi und Ginza, die drei zentralen Vergnügungsviertel von Tōkyō. Diese Besichtigungen sollten fortan nicht nur zur Tradition des Teams werden, sondern auch viele Details und Ideen, die später ihren Weg in die Spiele fanden, nach sich ziehen.

Kein Kinderkram

Das Yakuza vor allem in Segas Stammland ein großer Erfolg ist, dürfte nicht zuletzt der Einbeziehung der japanischen Lebenswirklichkeit geschuldet sein. Reale Marken und Geschäfte (im Bild abgebildet die Handelskette Don Quijote) finden sich seit dem Erstling in den Spielen wieder, unlängst treten auch bekannte Schauspieler und Persönlichkeiten in den Spielen als Charaktere oder gar sie selbst auf.

Einer der Eckpfeiler für den heimischen Erfolg ist sicherlich im Setting selbst verborgen. Auch wenn die Unterwelt den meisten japanischen Spielern fremd sein dürfte, so sind die Spiele dennoch vollgestopft mit Elementen, die aus der eigenen Lebenswirklichkeit vertraut sind. Kamurocho, das fiktive Vergnügungsviertel, welches der zentrale Schauplatz aller Hauptteile ist, ist ein detailversessener Nachbau des realen Tōkyōter Rotlichbezirks Kabukichō. Die Leveldesigner reichern die Spielwelt mit jedem weiteren Teil mit neuen Details an, integrieren ganze Straßenzüge, Gebäude, Geschäfte und mehr aus der Realität ins Spiel.

Dies beinhaltet auch die Einbeziehung realer Marken, wie beispielsweise Produkte des Getränkeherstellers Suntory oder die Kette Apa Hotel. Selbst reale Personen finden ihren Weg in die virtuelle Welt und treten dort als sie selbst auf. Neben in Japan bekannten TV-Persönlichkeiten, Wrestlern und Hostess-Damen sind in den jüngeren Teilen auch einige Pornodarstellerinen anzutreffen, was in der Vergangenheit bereits zu einigen Kontroversen geführt hat. Meistens ist die Einbeziehung sexueller Inhalte jedoch vergleichsweise harmlos. In Yakuza 0 kann man etwa einen schäbigen Videoladen aufsuchen und sich Realclips von spärlich bekleideten Erotikdarstellerinen ansehen, eine lange Tradition hat außerdem der Besuch in Cabaret-Clubs, in denen man mit Hostessen reden kann. Hat man das Herz einer Dame „erobert“, so kann man diese teilweise auch daten, sehr viel weiter gehen die Spiele aber nicht.

2005 war die Idee von einem Videospiel, das sich vor allem an ein erwachsenes Publikum richtet, noch vergleichsweise neu. Natürlich gab es schon vorher Spiele, in denen Gewalt, Sex und düstere Geschichten eine Rolle spielen. In Japan, wo Videospiele bis dato mehr, als noch im Westen, als Kinderkram galten, war ein Spiel wie Yakuza jedoch einzigartig. Dies bekam Nagoshi im Laufe der Entwicklung stets zu spüren. Nicht nur drängten ihn seine Vorgesetzten immer wieder gewalttätige und sexuelle Inhalte und Themen zu reduzieren oder gar ganz zu streichen, auch wollte Konsolenhersteller Sony zunächst keine Einwilligung für eine Veröffentlichung auf der PlayStation 2 erteilen. Nagoshi blieb aber stur und stand für seine Vision ein. So sehr, dass er den Erfolg des Spiels an seine eigene Karriere knüpfte.

Mit seiner Vision eines Spiels für ein erwachsenes Publikum eckte Toshihiro Nagoshi (rechts) lange an. Seine Vorgesetzten bei Sega zerbrachen sich den Kopf, wie man ein solches Spiel überhaupt vermarkten solle, Konsolenhersteller Sony wollte gar anfangs keine Genehmigung für eine Veröffentlichung auf der PlayStation 2 erteilen. Heute umgarnt Sony die Entwickler geradezu und unterstützt sie zumindest finanziell bei der Lokalisation der Spiele für den westlichen Markt.

Doch nicht nur der hohe Gewaltgrad und die Verortung im Rotlichtmilieu stellten ein Risiko für Sega dar. Auch wurde die Frage laut, wie man Yakuza überhaupt auf den westlichen Märkten bewerben und vertreiben sollte. Ein Spiel mit ausschließlich japanischen Charakteren, in einer japanischen Großstadt und japanischen Themen gab es in dieser Größenordnung zuvor nicht. Erneut zeigte sich Nagoshi uneinsichtig, rechnete seinen Bossen sogar vor, wie viele Exemplare man auf dem Heimatmarkt verkaufen musste, um die Entwicklungskosten wieder hereinzuholen. Was damals noch keiner ahnte: Am Ende sollten die Entwicklungskosten von ehemals 9. Millionen US-Dollar auf über 21. Millionen US-Dollar angestiegen sein.

Glücklicherweise sollte Nagoshi mit seiner Vorhersage, dass es ein Publikum für düstere, erwachsene Spiele gibt, Recht behalten. Als Yakuza im Dezember 2005 in Japan veröffentlicht wurde, verkaufte es sich zunächst schleppend, doch Mund-zu-Mund Propaganda, die positiven Reaktionen in Internetforen und die guten Kritiken der Presse sorgten dafür, dass sich der Erstling innerhalb der ersten 4. Wochen über 300.000 mal verkaufte und so bereits das komplette Budget wieder einspielte. Bis heute hat sich der Erstling über 1. Millionen mal verkauft und ist damit nach wie vor das erfolgreichste Spiel der Reihe.

Kiryu geht in Rente

Goodbye, old friend! Mit Yakuza 6 verabschiedet sich Kazuma Kiryu und geht in Rente. Dies bedeutet aber noch lange nicht das Ende der Reihe.

Im Jahr 2018 blickt das Franchise auf sechs Hauptepisoden, ein Prequel und mehrere Spin-Offs. Vor allem die Ableger stechen heraus. Da wäre beispielsweise Yakuza: Dead Souls, eine vollkommen irrwitzige Stand-Alone Geschichte, in welcher Kamurocho von Zombies überrannt wird und Kiryu und Co. sich gegen Hundertschaften von Untoten erwehren müssen. Dem westlichen Publikum hingegen verwehrt sind leider die beiden im feudalen Japan angesiedelten Ableger Ryū ga Gotoku Kenzan! und Ryū ga Gotoku Ishin! geblieben.

Auch wenn die Reihe nie wieder die Verkäufe des ersten Teils übertrumpfen konnte, so hat sich das Franchise gerade auf seinem Heimatmarkt in einer bequemen Lage eingependelt. Nahezu alle Spiele verkaufen auf lange Sicht ihre 500.000+ Exemplare und spielen damit das Budget ein und generieren genügend Profit, um die weitere Entwicklung am Leben zu halten. Im Westen konnte die Reihe hingegen nie richtig Fuß fassen und gilt nach wie vor als Nische. Es fast schon ironisch, dass es wohl mittlerweile vor allem dem Nachdruck von Sony zu verdanken ist, dass Sega nach wie vor Lokalisationen der Spiele anfertigt. Mit den unterirdischen Verkaufszahlen von Yakuza 3, Yakuza 4 und Yakuza: Dead Souls sollte das Kapitel im Westen eigentlich abgeschlossen werden, doch aufgrund finanzieller Beihilfen von Sony wurden schließlich doch noch Teil 5, Yakuza 0, Kiwami (das Remake des ersten Teils) und nun auch Yakuza 6 für eine Veröffentlichung in Nordamerika und Europa fit gemacht.

Mit dem finalen Kapitel von Kazuma Kiryu soll die Reihe jedoch nicht enden. Vor einigen Monaten wurde mit Shin Ryū ga Gotoku (vorläufiger Arbeitstitel) ein neue Spiel und mit Ichiban Kasuga ein neuer Protagonist vorgestellt. Während das nächste große Spiel irgendwann für PlayStation 4 erscheinen wird, dürfen sich zumindest japanische Spiele mit PC und Smartphone noch im Laufe 2018 auf einen Online-Ableger der Reihe freuen. Und ein Wiedersehen mit Kiryu wird es in Form von Yakuza Kiwami 2, dem Remake des zweiten Teils, auch noch geben. Somit werden uns Segas prügelnde Draufgänger also auch in absehbarer Zeit erhalten bleiben.

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