Two Worlds II REVIEW

Obwohl weit entfernt von einem fehlerfreien Spiel, war das erste Two Worlds erfolgreich genug, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen. Und so legten die polnischen Programmierer von Reality Pump ca. 4 Jahre nach dem ersten Teil die Fortsetzung nach. Und wie es sich (für mich persönlich) herausstellte, war dies ein großer Segen, denn Two Worlds II macht nahezu alles richtig, was sein Vorgänger in den Sand gesetzt hat! Leider gibt es aber auch negatives zur Veröffentlichung dieses RPG’s zu berichten: Viele Spieler regen sich darüber auf, dass die World Map nicht zu 100 % begehbar ist, da ein großer Teil der nördlichen Insel für den Multiplayer aufgespart wurde. Außerdem scheint Publisher TopWare die Gaming Presse unter Druck gesetzt zu haben, um deren Wertungen und somit die Verkaufszahlen zu pushen … Beide Kritikpunkte sind mir jedoch Jacke wie Hose, denn mir geht es um das Spiel an sich und was es mir letztendlich zu bieten hat und nicht darum mich künstlich aufzuregen und den Dramaking zu mimen! Folglich könnt ihr, wie immer, auf meine ehrliche, persönliche Meinung zum Spiel bauen. Nun zum Review.

Die Story – eher eine Neuinterpretation als eine richtige Fortsetzung

Wer den ersten Teil durchgespielt hat erinnert sich an die zwei Endings: Im guten Ending tötet der Söldner den Oberschurken Gandohar und verhindert somit die Öffnung eines fatalen Dimensionsrisses. Der Held wird mitsamt seiner geretteten Schwester Kira zurück an den Ausgangspunkt des Abenteuers geschickt, wo es aber dieses Mal nicht zu einer Entführung durch Gandohars Schergen kommt, da dieser ja nun tot scheint.

Im schlechten Ending schließt sich der Söldner Gandohar an, nachdem er einen Trupp Paladine ins Jenseits beförderte, um kurz darauf bei dem Öffnungsritual des besagten Dimensionsrisses teilzunehmen. Nun stellt sich die Frage, wie diese Geschichte in der Fortsetzung weitergeführt wird und auf welchem Ending sie überhaupt basiert. Nun, eine Antwort auf letztere Frage bleibt uns Reality Pump schuldig. Fakt ist: Gandohar lebt immer noch und hat sowohl Kira als auch ihren Bruder, dessen Rolle wir abermals übernehmen, in seiner Gewalt. Und immer noch versucht er die Kontrolle über den bösen Feuergott Aziraal zu erlangen, der in Kiras Körper gefangen ist. Um dieses Ziel zu erreichen, entzieht er Tag für Tag die Lebensenergie des Söldners, um sie seiner Schwester einzuflößen – eine schlimme Tortur für unseren harten Burschen. In erster Linie peinigen ihn aber die Qualen seiner geliebten Schwester.

In seiner dunkelsten Stunde erhält unser Prügelknabe jedoch Unterstützung von unerwarteter Seite: Ein Spezialistenteam der Orks dringt in Gandohars Zitadelle ein, um den Söldner zu befreien, und das obwohl der einst so mächtige Krieger zu ihren härtesten Gegnern gehörte! Wie sich bald herausstellt, stehen die Orks unter dem Kommando der mysteriösen Seherin Cassara, die den Weltuntergang prognostiziert, sollte Gandohar nicht rechtzeitig aufgehalten werden. Klar, dass niemand etwas vom Weltuntergang hätte. Folglich hofft man auf Unterstützung von Gandohars größtem Widersacher – dem Söldner! Und so begibt er sich ein zweites mal auf die Reise, um seinem Erzfeind ein Schnippchen zu schlagen, Antaloor vor seinem unheilvollem Einfluss zu bewahren und Kira zu retten. Um das zu erreichen, gilt es aber erst einmal die Vergangenheit Gandohars zu ergründen …

Hat man erst einmal den Ärger überwunden, dass man sich einen fließenden Übergang zwischen den beiden Handlungsabläufen der Two Worlds-Spiele gespart hat, fällt einem recht schnell auf, dass sich Reality Pump dieses Mal wesentlich mehr Mühe bei der Story-Präsentation gegeben haben. Endlich gibt es vernünftige Zwischensequenzen, die die Story gelungen weitererzählen, sowie Charaktere, die auch tatsächlich so etwas wie Tiefe besitzen! Das merkt man schon bei den Orks, die nun nicht mehr das primitive, von DHdR inspirierte, Schlächtervolk aus dem ersten Teil sind, sondern endlich über eine eigenen Kultur verfügen, die nun eher an die Klingonen aus Star Trek erinnert. Leider merkt man auch an diesem Punkt, dass die Konstanten zwischen TW I und II ziemlich katastrophal ausfallen! Manchmal wirkt es eher so wie eine Neuinterpretation des Vorgängers, als eine Fortsetzung. Auf der anderen Seite, ist das Spiel aber auch als Neuinterpretation nicht befriedigend, da man ja trotzdem nicht erfährt, wie Kira und ihr Bruder in Gandohars Gewalt gelangt sind.

Wenigstens hat man diesmal der Spielwelt Antaloor mehr Aufmerksamkeit geschenkt, als im Vorgänger. Es gibt nun viele Bücher und Dokumente zu entdecken, die schöne, traurige oder unterhaltsame Informationen und Geschichten über Antaloor und seine Einwohner enthalten. Das ist genau die Art von Tiefgang, den ich im ersten Teil schmerzlich vermisst habe! Auch die Quests sind nun wesentlich interessanter und auch quantitativer ausgefallen! Neben typischen „Töte dies, bring mir das“-Quests, entsprangen den Einfällen der Entwickler einige echte Highlights: So erkunden wir finstere und äußerst verwinkelte Grabmal-Labyrinthe unterhalb der Savanne, entlarven einen Dozenten an der Magier-Universität, der seine Schützlinge vergewaltigt oder meistern die drei Prüfungen aus Indiana Jones 3, welche in einer Sidequest parodiert werden. Ehrensache, dass einige Aufgaben verschiedene Lösungsmöglichkeiten erlauben.
Alles in allem macht sich TW II um Klassen besser als sein Vorläufer! Der einzige Haken ist halt der mehr als nur holprige Übergang innerhalb der Hauptstory der beiden Spiele – man kann es nicht oft genug erwähnen!

Mit Schwert, Charme und Magie

Bevor man das Spiel beginnt, wählt man aus drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen seine bevorzugte aus. Anschließend gilt es abermals das optische Erscheinungsbild des Söldners festzulegen, wobei es aber dieses Mal wesentlich mehr Einstellungsmöglichkeiten gibt als im ersten Teil.

Nach dem Einleitungsfilm steht auch schon die Flucht aus Gandohars Kerkerverlies auf dem Plan, der als eine Art Tutorial dient. Die Steuerung ist auch im zweiten Teil gewohnt unkompliziert und komfortabel zu bedienen. Lediglich die Hotkey-Tasten wurden neu belegt. Wem das stört, kann sie jedoch im Optionsmenü selber festlegen. Im Verlauf der Flucht und der anschließenden Ausbildung durch die Orks, erlernt man nach und nach die Aktionsmöglichkeiten. So lassen sich neuerdings via Dolch fiese Stealth-Kill-Attacken im Schleichmodus durchführen.

Im Kern blieb man aber beim bewährtem Nahkampf-, Fernkampf- und Magie-Kampfschema und auch sonst finden sich Kenner des Vorgängers recht schnell zurecht. Nach wie vor, darf man erbeutete Organe und gesammelte Pflanzen im Alchemiekessel zu nützlichen Tränken zusammenköcheln und wie gewohnt, wäre es eine weise Entscheidung einige Skillpunkte in kriminelle Aktivitäten wie Schlösser knacken oder Stehlen zu investieren. Nutzlose Talent-Blöcke wie Schwimmen und Reiten wurden netterweise konsequent rausgefiltert, diese gehören nun zum Standardrepertoire. Die Anzahl der Skills/Talente ist inzwischen auf 51 angestiegen und wurde in die sechs Kategorien Krieger, Waldläufer, Magier, Assassinen, Handwerker und Allgemeine-Skills eingeteilt. Zum erlernen der Talente bedarf es nun spezieller Skill-Bücher, die entweder gefunden oder gekauft werden müssen. Die Levelobergrenze für ein Talent beträgt wie gewohnt Stufe 10, wobei höhere Stufen nur dann genehmigt sind, wenn die entsprechenden Parameterpunkte hoch genug sind. Bei Letzteren hat sich seit Teil 1 nicht viel verändert: Es gibt 4 Parameterpunkte pro Level-Up, die auf die vier gewohnten Bereiche „Durchhaltevermögen,“ Stärke,“ „Präzision,“ und „Willensstärke“ verteilt werden können. Erwähnenswert ist, dass es nun pro Levelaufstieg zwei Skillpunkte gibt. Und auch die Statistiktabelle ist wieder mit von der Partie, mit der man sich abermals Bonus-Skillpunkte für erfüllte Bedingungen hinzuverdienen kann.

Das Grundprinzip des Gameplays, hat sich seit dem ersten Teil nicht wirklich geändert. Es geht immer noch darum, haufenweise Feinde zu plätten und möglichst viele Quests zu lösen, um an jede Menge Gold, Ausrüstung und Exp. heranzukommen und sich somit Stück für Stück zu verbessern. Die einzelnen Neuerungen und Änderungen sind allerdings zahlreich. Das fängt schon beim Umfang der Open World an. Diese wurde nämlich ordentlich entschlackt! Qualität vor Quantität scheint nun das Motto zu lauten. Statt endloser Weite und gähnender Leere wirkt nun alles kompakter, ohne jedoch einzuengen und einem das Open World-Gefühl zu rauben. Das liegt vielleicht daran, dass man diesmal auf größeren Inseln, statt einem riesigen Landstrich unterwegs ist. Für diejenigen, die sich gerne in einer offenen Welt verlaufen gibt es aber später auch ein Boot zu kaufen, um die Weitläufigkeit des Vorgängers zumindest teilweise wiederaufleben zu lassen.

Erwähnenswert ist weiterhin das neue Handwerks-System. Im Vorgänger konnte man schon Ausrüstungsstücke gleicher Typen zusammenlegen um diese zu stärken, oder Edelsteine einbauen, um zusätzliche Effekte freizuschalten. Im zweiten Teil, ging man noch einen Schritt weiter, indem man Waffen und Rüstungsteile auseinandernehmen kann, um Rohstoffe zu erhalten. Diese Rohstoffe können wiederum zur Verbesserung anderer Ausrüstungsstücke eingesetzt werden. Dieses System erlaubt einem nicht nur mehr Freiheit bei der Ausrüstungsverbesserung, sondern ist auch das ideale Mittel um die Gewichtsgrenze beim Inventar einzuhalten (Die Inventar-Volumengrenze, wurde glücklicherweise abgeschafft), denn abgesehen von Waffen und Rüstungen, wiegen die Gegenstände nichts mehr – es sind solche Verbesserungen im Mikromanagement, welche den Spielspaß beträchtlich erhöhen! Die Möglichkeit Edelsteine für spezielle Effekte einzubauen blieb erhalten, Waffen zusammenlegen wurde jedoch abgeschafft, ist aber auch gar nicht mehr nötig. Was jedoch nötig ist, sind die entsprechenden Handwerker-Talentstufen. Diese beeinflussen, wie weit man das Ausrüstungsstück Hochschmieden kann.

Eine zweischneidige Änderung ist das neue Magiesystem. Dieses fordert nämlich die Experimentierfreudigkeit des Spielers. Die unterschiedlichen Zauber müssen eigenständig erschlossen werden, indem man sogenannte Wirkungs- und Trägerkarten kombiniert. So kann eine Wirkungskarte von einem offensiven Kampfzauber zu einem defensiven Unterstützungszauber umgepolt werden, indem man die Trägerkarte ändert. Mittels Modifikatorkarten, lässt sich dann noch die Effektivität beeinflussen oder zusätzliche Wirkungen wie „Zielsuche“ und „Streuung“ in den Zauber integrieren. Es erfordert schon etwas Einarbeitung dieses System zu verinnerlichen. Da war das System im Vorgänger doch deutlich übersichtlicher und einsteigerfreundlicher. Letztendlich muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden, ob er sich damit auseinandersetzen will oder nicht.

Keine Neuerungen gibt es hingegen beim Gildensystem, welches genauso aufgebaut ist, wie im Vorgänger. Der große Unterschied ist jetzt, dass die Gilden komplett auf der Sidequest-Schiene geparkt wurden und es keine überschneidenden Gildenquests mehr gibt. Immerhin waren die Entwickler nun ehrlich genug zu sich selber, die ganze Sache nicht komplexer aufzubauen als sie konnten, wollten oder mochten. Eine klare Verbesserung des Gildensystems ist hingegen deren Quests auf speziellen Anschlagtafeln feilzubieten. So weiß man, wo man hin muss und was man zu erwarten hat (ja, hierbei handelt es sich meistens um die nicht ganz so einfallsreichen Aufgaben – Ausnahmen bestätigen die Regel).

Auch beim Reiten, hat man sich auf die faule Haut gelegt – das funktioniert immer noch eher schlecht als recht und das obwohl man sich die Mühe gemacht hat ein witziges Pferderennen-Minigame einzubauen. Wer dieses Meistern will, muss sich also wohl oder übel mit der verqueren Steuerung des Gauls vertraut machen.

Zum Abschluss noch einige Worte zum Schwierigkeitsgrad (Ich habe, wie gesagt, auf mittlerer Schwierigkeitsstufe gespielt): Während man anfangs noch höllisch aufpassen muss, sich nicht mit zu starken Gegnern anzulegen, so sinkt der Schwierigkeitsgrad nach einiger Zeit rapide ab. Bis hin zu dem Punkt, an dem sogar eine gewisse Monotonie eintritt, welche zu den wenigen negativen Kritikpunkten zählt, die ich an TW II auszusetzen habe. Als witziges Déjà-vu zum ersten Teil, lauern im finalen Spielabschnitt abermals ziemlich mächtige Monster, die dem Spieler ordentlich einheizen. Zum Glück sind sie nicht mehr so extrem überpowert wie im Vorgänger und der finale Spielabschnitt ist ohnehin recht überschaubar, so dass sich der Frust in Grenzen hält. Eine witzige Anekdote zum, in dieser Hinsicht, wirklich katastrophalen TW I ist es aber allemal!^^

Alles in allem ist Two World II das Spiel, welches ich mir schon beim ersten Teil gewünscht hätte! Statt eines faden, lieblosen Open World-RPG-Klons, hat man ein Spiel geschaffen, welches allerhand an unterhaltsamen Details zu bieten hat (hab ich schon die Minigames aufgezählt?) und gute 40 Stunden Spielspaß bietet, ohne sich eine ernsthafte Schwäche zu leisten! Wer Action-RPG’s mag, der sollte sich Two Worlds 2 kaufen. Am besten als Velvet GotY-Edition mitsamt Add-on und Bonus-DVD! Denn hier ist der „Game of the Year“-Award wirklich verdient!

Grafik, Sound und Präsentation

Grafik: Wow! Hier hat man innerhalb der vier Jahre ordentlich nachgebessert! Antaloor sieht nun richtig schick und detailliert aus, kein Vergleich mehr zu den schematischen und langweiligen Landschaften des Vorgängers! So gibt es nun üppiges Gras, das sich den Bewegungen der Spielfigur anpasst, schäumendes Meer und fabelhaft modellierte und animierte Charaktermodelle! Obendrein hat man sich von den öden 08/15-Landschaften des Vorgängers verabschiedet. So erkundet man diesmal primär Steppen- und Dschungellandschaften, bevor man sich gegen Ende in einem modrigen Sumpf oder einer magisch verzerrten Alptraumlandschaft wiederfindet.

Sicherlich mag es Nörgler geben, die an der Grafik etwas auszusetzen haben. Aber für jemanden wie mich, der darauf verzichtet jeden Pixel einzeln zu zählen, sieht Two Worlds II richtig geil aus!

Sound: Auch beim OST wurde kräftig nachgebessert. Zwar gibt es keinen gesungenen Titelsong mehr (aber immerhin einen großartigen Ending-Song!), aber dafür klingen die Tracks nicht mehr so generisch und nichts sagend wie zuvor. Im Gegenteil! Sie verbreiten sehr viel Atmosphäre und passen gut zu ihren jeweiligen Szenarien und Stimmungen. Komponist Glorian (Borislav Slavov) hat diesbezüglich jedenfalls fabelhafte Arbeit geleistet!

Ebenso fabelhaft ist auch die Sprachausgabe gelungen! Der Söldner wird abermals von Dietmar Wunder synchronisiert und auch die übrigen Sprecher geben sich keine Blöße! An dieser Stelle wird konstant hohe Qualität geboten, so wie man es mittlerweile von West-RPG’s gewohnt sein sollte.

Präsentation: So mag ich’s! Two Worlds II wurde konsequent verbessert! Damit sind nicht nur offensichtliche Kritikpunkte wie der audiovisuelle Aspekt gemeint, sondern vor allen Dingen die ganzen wunderbaren Details, wie integrierte Minigames (Musizieren, Würfelglücksspiele) oder Kurzgeschichten, die man in gefundenen Büchern nachlesen kann. Das man Zwischensequenzen und Dialoge endlich vernünftig präsentiert, war nach der schlappen Leistung des Vorgängers absolute Pflicht, die ja schlussendlich auch erfüllt wurde. Erfreulich ist weiterhin, dass Reality Pump ihr Open World-Konzept kräftig überarbeitet und verbessert haben.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • simple leicht umzusetzende Steuerung
  • komfortables Mikromanagement
  • aufleveln macht immer noch Spaß (jetzt auch mit der Ausrüstung möglich!)
  • tolle Grafik, die der des Vorgängers spottet
  • schöner OST
  • richtig gute Präsentation mit allem was ein vernünftiges RPG ausmacht (Dialoge, Zwischensequenzen, Questqualität, Minispiele, Bücher und Dokumente …)

thumbs-down-icon

Kontra
  • Schwierigkeitsgrad wird nach einer gewissen Zeit ziemlich lasch …
  • … was auf Dauer für etwas Monotonie sorgt
  • kein fließender Handlungsübergang zwischen TW I und TW II
  • Pferde steuern sich immer noch schlecht

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Spiel Bewertung
Singleplayer
87
87
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Traurig, das dieses tolle Spiel durch krampfhaft aufgezogene Skandale in den Dreck gezogen wurde. Das Gejammere wegen der nicht vollständig begehbaren Weltkarte grenzt schon an Peinlichkeit und was interessieren mich unlautere Machenschaften zwischen Publisher und Gaming-Presse, solange das Spiel geil ist? Nochmals: Two Worlds II ist ein sehr gutes Action-RPG, dass sich Genrefans bedenkenlos zulegen können! Selbst diejenigen, denen der Vorgänger nicht so gut gefallen hat (zu denen ich ja auch gehöre) sollten der Serie eine zweite Chance geben. Es lohnt sich! TW II verbreitet diese besondere Art von Charme, den ich in manch anderem Game vermisse und es fühlt sich verdammt noch mal wie ein richtiges Spiel an und nicht wie ne unausgereifte Mittelalter-Simulation oder so was in der Art. Gerne mehr davon Reality Pump! Ich hoffe es wird einen dritten Teil geben!

- Von  Volker

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Two Worlds II REVIEW

USK 16 PEGI 16

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