Samurai Shodown REVIEW

Auch wenn SNK heute nicht mehr die Firma ist, die das Unternehmen in den 1990er Jahren war, so hat der Name vor allem bei Fans von Fighting-Games und anderen, eher in verschiedenen Nischen verorteten Spielen noch immer Strahlkraft. Der derzeitige Output von SNK beschränkt sich vor allem auf Neuauflagen alter Spiele, die in der Regel fachkundig für aktuelle Plattformen fit gemacht werden. Vor rund zwei Jahren ist mit King of Fighters XIV dann sogar ein komplett neuer Teil einer der populärsten Reihen unter des Studios erschienen. Die einst liebevolle Pixelkunst wich hier jedoch einem eher sterilen 3D-Look, der das geringe Budget offen legte, spielerisch knüpfte man hingegen an alte Tugenden an. Mit dem nunmehr siebten, aber ohne Zahl im Namen ausgestatteten Samurai Shodown will man jetzt eine weitere Franchise aus dem Schlaf holen und Spieler auch abseits von Gameplay abholen.

Langsam, aber wuchtig

Im Vergleich zu den aktuellen Ablegern von Tekken, Street Fighter und Co. macht sich zunächst einmal die wesentlich langsamere Spielgeschwindigkeit von Samurai Shodown bemerkbar. Selbst die agilen Figuren lassen sich spürbar behäbiger steuern, als vergleichbare Kämpferinnen und Kämpfer aus anderen Prügel-Spielen. Gleichzeitig wirken die Auseinandersetzungen auf den Schlachtfeldern des Japans des 18. Jahrhunderts dadurch aber auch eine ganze Spur wuchtiger, was durch den hohen Gewaltgrad untermauert wird. Das in stilvoll in Fontänen spritzende Blut und die Zerstückelungen der Gegner werden aber durch den visuellen Look des Spiels etwas entschärft. Dennoch wirkt jeder Schlag und Tritt sowie jede Spezialattacke, die den Gegner oder meine Spielfigur trifft, brachial und nachvollziehbar.

Auch bei der Komplexität nimmt man sich etwas zurück. Es gibt drei Schlagvarianten (leicht, mittel, schwer) und einen Tritt, außerdem verfügt jede der 16. Figuren über mehrere individuelle Angriffe. Oftmals werden entsprechende Attacken durch die gleichen Tasteneingaben ausgelöst, was wiederum den Einstieg erleichtert und dazu beiträgt dass man zumindest rudimentär mit jeder Figur ohne viel Übung spielen und dabei ganz passabel aussehen kann. In der Praxis habe ich dennoch mit sehr viel weniger Spezialmanövern gespielt, als in anderen Fighting-Games. Mit am meisten und einfachsten Schaden macht man nämlich mit dem schweren Schlag. Dieser lädt allerdings zum gegnerischen Konter ein, da es nur einen leichten Schlag braucht um den Angriff auszuhebeln. Ebenfalls und für meinen Geschmack etwas zu mächtig, ist der durch L2 ausgelöste Angriff bei voller Wut-Leiste, der locker die Hälfte der Lebensenergie abzieht. Jeder gegnerische Treffer füllt die Wut-Leiste, wobei man sie nur einmal pro Kampf aktivieren kann, was taktische Überlegungen zulässt.

Insgesamt kommt es bei Samurai Shodown wesentlich mehr auf´s Blocken und Kontern an, als auf den aggressiven Angriff. Sehr mächtig in dieser Hinsicht ist auch das Entwaffnen des Feindes. Egal ob Katana, Naginata oder Dolch – jede Figur hat zum Start des Kampfes eine Waffe, die allerdings entrissen werden kann. Zwar kann man sich die im Boden feststeckende Waffe zurückholen, allerdings will der Gegner dies mit hoher Wahrscheinlichkeit unterbinden, schließlich ist ein Schwert gegenüber Fäusten wesentlich mächtiger.

Alte Bekannte und neue Gesichter

Zum Start gibt es insgesamt 16. Figuren, wobei man auf eine ausgewogene Mischung aus wiederkehrenden und komplett neuen Recken setzt. Viele Figuren basieren auf historischen Figuren, wie etwa Yagyū Jūbei und Hattori Hanzō, sind aber Videospiel-typisch arg überzeichnet und dienen vor allem als coole Sprücheklopfer mit übertriebenen Körperproportionen. Bei den Neulingen hatte ich vor allem mit der knuddelig tollpatschigen Wu Ruixiang meinen Spaß, wie auch alle anderen Figuren angenehm verspielt dargestellt ist und wie auch alle anderen Figuren einen eigenen Charakter besitzt. Mehr zu den einzelnen Figuren erfährt man im Story-Modus. Abseits von recht hübsch gemachten Zwischensequenzen und einem kreativ und in mehreren Phasen gestalteten Endkampf, hat der Modus aber nicht viel zu bieten.

Geisterbeschwörung

Bei den restlichen Modi orientiert man sich an der Norm des Genres. Ihr könnt lokal oder online (auch mit Rangliste) gegen andere Spieler antreten. Von den wenigen Kämpfen, die ich während des Tests online ausgefochten habe, sind alle mit sauberer Verbindung und ohne allzu spürbare Lags abgelaufen. Der Netzcode scheint also sauber zu sein. Außerdem stellt ihr euch in der Herausforderung dem gesamten Roster oder versucht euer Glück in Überleben und Auf Zeit. Auch gibt es ein Tutorial, wobei dieses ziemlich spärlich ausgestattet ist, aber zumindest über die wichtigsten Grundlagen kompakt informiert. Nicht so ganz schlau bin ich aus dem Dojo-Modus geworden. In diesem tretet ihr nämlich gegen die Geister von anderen Spielern an. Jeder kann quasi die eigenen Leistungen hochladen, woraus wiederum ein von der CPU übernommenes Abbild erstellt wird, welches ihr gegen andere Spieler antreten lassen könnt bzw. gegen die ihr von anderen Spielern antretet. Zum Testzeitpunkt war das wenig beeindruckend, denn die meisten Gegner machen nicht viel mehr als ziellos nach vorne und hinten zu gehen und in der Luft rumzuspringen. Bleibt also abzuwarten, was daraus noch werden soll.

Lebendige Bilder

Richtig angetan bin ich vom visuellen Stil, der sich spürbar an dem Ukiyo-e genannten Genre der japanischen Malerei orientiert. Kräftige Farben und scharfe Konturen sind hier vorherrschend, was vor allem bei den Figuren wunderbar aussieht. Auch die thematisch abwechslungsreichen Hintergründe (Schiff, Dschungel, Tempel, Dojo-Halle etc.) machen einiges her, wirken aber weitaus weniger dynamisch, als etwa in Street Fighter V. Vor allem wenn andere Personen oder Tiere im Hintergrund stehen, wirkt das Ganze aufgrund der kaum stattfindenden Interaktion mit dem Kampfgeschehen ziemlich albern. Auch bei der Musik setzt man auf traditionelle Einflüsse, was Stimmung und Setting zu gute kommt. Lediglich die teilweise sehr langen Ladezeiten (gespielt auf einer normalen PlayStation 4) nerven mitunter ziemlich, hier darf gerne noch via Patch nachgebessert werden.

 

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Pro
  • defensives Kampfsystem
  • taktischer Tiefgang durch Entwaffnen des Gegners und anderen Möglichkeiten
  • toller Artstyle

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Kontra
  • wenige Modi
  • lange Ladezeiten

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Pro & Kontra

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Pro
  • defensives Kampfsystem
  • taktischer Tiefgang durch Entwaffnen des Gegners und anderen Möglichkeiten
  • toller Artstyle

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Kontra
  • wenige Modi
  • lange Ladezeiten

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Spiel Bewertung
Singleplayer
78
80
Okay
82
Multiplayer

FAZIT

Samurai Shodown positioniert sich mit dem Fokus auf eine eher defensive Spielweise als spaßige Alternative zur Konkurrenz. Dass das zugrundelegende Kampfsystem schnell zu erlernen ist, eröffnet auch Neulingen die Chance sich gut zurechtzufinden, gleichzeitig werden erfahrene Spieler ihre Expertise dennoch zum tragen bringen können. Auch audiovisuell gefällt mir der Reboot der Traditionsreiche mit seinem Fokus auf japanischen Einflüssen gut, wenn auch die Hintergründe noch eine Spur hätten dynamischer sein können. Leider besinnt man sich bei den Modi auf den Genre-Standard. Der Story-Modus ist okay, die verschiedenen Einzel- und kompetitiven Spielvarianten bekannt. Der Dojo-Modus ist mir nach wie vor ein Rätsel, somit bleibt letztlich auch hier der Hauptfokus auf das gegeneinander spielen offline und online. Wenn man jedoch Freund von klassischen Arcade-Prüglern ist, mit Setting und spielerischer Ausrichtung etwas anfangen kann, bekommt mit Samurai Shodown das nahezu perfekte Spiel geboten.

- Von  Adrian

Playstation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Xbox Series X

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USK 16 PEGI 16

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