Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Add-on REVIEW

Wie schon beim ersten Neverwinter Nights-Spiel geschehen, so bekam auch die Fortsetzung zwei Add-ons spendiert. Das zweite Add-on nennt sich „Storm of Zehir“ (kurz: SoZ) und kam am 21. November 2008 auf den Markt. Im Gegensatz zum ersten Add-on, musste sich SoZ jedoch einige Kritik gefallen lassen, da viele der Neuerungen etwas arg experimentell wirken und dementsprechend einige derbe Balancing-Probleme nach sich ziehen. Darüber hinaus wollte man im zweiten Add-on weg vom epischen Stil der bisherigen NWN 2-Produktionen und ein etwas bodenständigeres Abenteuer präsentieren, welches sich eher wie ein klassisches Pen & Paper-Rollenspiel anfühlt. Dummerweise ging dieser Ansatz auf Kosten der Präsentation und anderer Dinge, was bei SoZ im Endeffekt ein wenig das Gefühl vermittelt, man würde ein hastig hingeschludertes Billig-Produkt spielen. Aber ich greife vor, und außerdem bietet Add-on Nr. 2 ja auch seine Vorteile. Alles weitere erfahrt ihr im folgenden Review.

Von schiffbrüchigen Glücksrittern zu stinkreichen Händlerlords

Die Handlung spielt einige Zeit nach den Ereignissen des Hauptspiels. Nach dem erfolgreichen aber auch sehr verlustreichen und kräftezehrenden Krieg gegen den Fürst der Schatten, macht die Region rund um Niewinter eine Wirtschaftskrise durch. Zahlreiche Monster- und Banditenbanden durchstreifen das gebeutelte Land und machen es fahrenden Händlern sehr schwer die voneinander abgekapselten Dörfer und Städte mit Gütern zu versorgen. Doch davon ist unsere selbsterstellte Heldengruppe (wahlweise 1-4 Leute) nicht mehr betroffen, denn sie hat sich entschlossen per Segelschiff in die Südsee abzuhauen. Doch die Seefahrt steht unter keinem guten Stern: An Bord häufen sich seltsame Unfälle und Missgeschicke und als dann auch noch ein Sturm aufzieht, können wir uns bereits denken, dass das Schiff seinen Zielort nicht erreichen wird. Doch wir haben Glück im Unglück, denn das Schiff zerschellt quasi direkt neben einem Sandstrand und es gibt neben uns viele weitere Überlebende. Doch dann holt uns wieder das Pech ein, denn kurz nach dem Schiffbruch müssen wir uns gegen aggressive Batiri (goblinartige Kreaturen) zur Wehr setzen und werden wenig später von einheimischen Soldaten verhaftet.

Es stellt sich heraus, dass wir in Samarach gelandet sind, einer extrem xenophobischen Bananenrepublik, deren Fremdenhass auf der Furcht vor den verhassten, da abgrundtief bösartigen Schlangenmenschen aufbaut. Besagte Schlangenmenschen kommen in Form der „Yuan-Ti“ (anthropomorphe Schlangen), sowie der sogenannten „Reinblütigen“ (Humanoide mit Schuppenhaut). Diese gefährlichen Völker verehren diverse chaotisch böse Schlangengottheiten wie Sseth oder auch den namengebenden Zehir. Und da die Reinblütigen die Fähigkeit perfektioniert haben sich als gewöhnliche Menschen zu verkleiden und die lästige Angewohnheit haben Städte und Regierungen zu unterwandern, wird Paranoia in Samarach ganz groß geschrieben.

Das bedeutet leider auch, dass unserer Gruppe die Exekution droht, schließlich könnten wir ja verkleidete Reinblütige sein (was ironischerweise auch möglich ist, da man auch Reinblütige als neue Charakterklasse spielen darf, auch wenn diese nicht zwangsläufig bösartig sein müssen). Aber hier kommt wieder das Glück ins Spiel, denn einige der anderen Überlebenden, wie zum Beispiel der berühmte Gelehrte Volothamp „Volo“ Geddarm (ein berühmter D&D-Charakter) entpuppen sich als Angestellte der mächtigen Händlerfürstin Sa’Sani. Die ebenso hübsche wie gewiefte Händlerin erbarmt sich unser, und macht uns ein Angebot, dass wir nicht ablehnen können: Wir arbeiten in Zukunft als Spezial-Einsatztruppe für ihr Unternehmen und dürfen uns im Gegenzug nicht nur frei in Samarach bewegen, sondern kassieren auch noch ne Menge Gold für unsere Arbeit – Geiz kann man Sa’Sani nämlich wirklich nicht vorwerfen. Sa’Sani befürchtet, dass der Schiffbruch kein Unfall sondern Sabotage war. Und wir sollen freilich entsprechende Detektiv-Arbeit verrichten, um die Saboteure samt Auftraggebern ausfindig zu machen und zur Strecke zu bringen. Und damit wäre im Grunde genommen auch das Hauptziel des Spiels erklärt. Denn trotz vorhersehbarer Wendungen geht es einfach nur darum den zunächst unbekannten Feind zur Strecke zu bringen und uns somit am Schiffbruch zu rächen. Freilich ist der Feind wesentlich mächtiger und gefährlicher als anfangs gedacht, aber das sollte auch niemanden wundern.

Die Handlung von Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir ist also nicht unbedingt das Herzstück des Spiels. Es ist zwar interessant zu sehen, wie es mit der Niewinter-Region der Schwertküste weitergeht (man kehrt im späteren Spielverlauf in diese Region zurück), aber so wirklich mag der Funke dieses mal nicht überspringen. Das liegt auch daran, dass man den Großteil seiner Gruppe selbst erstellen kann, und die neuen Gefährten-Charaktere extremst oberflächlich bleiben. Da nützt es mir auch nichts, dass mir SoZ im Verlauf des Spiels bis zu 11 Gefährten zur Verfügung stellt, wenn diese sich nicht weiterentwickeln oder sonst irgendwie über Tiefgang verfügen.
Spannend ist hingegen die Wirtschaft der Schwertküste anzukurbeln, indem man Geld in Handelsposten, Handelskarawanen und andere Dinge investiert. Darüber hinaus lohnt es sich auch möglichst viele Nebenquests abzuschließen, da SoZ wieder erwarten eine ungewohnt umfangreiche und variantenreiche Ending-Epilog-Sequenz bietet, die mit zu den Besten des Genres gehört. Das reißt die Handlung dann doch noch aus der Mittelmäßigkeit heraus.

Die Einführung der Weltkarte – Fluch und Segen zugleich

Die Kernspielelemente (Steuerung, Kampfsystem etc.) sind freilich unangetastet geblieben, weswegen ich mich auch in diesem Add-on-Review möglichst auf die Neuerungen beschränken möchte. Und viele dieser Neuerungen habe ich ja ohnehin schon angesprochen. Freilich werden mit dem zweiten Add-on neue Charakterklassen und -rassen eingeführt. Darüber hinaus bekommt man hier aber nicht nur die Möglichkeit bloß einen, sondern sogar bis zu vier Helden zu kreieren und ins Abenteuer zu schicken. Da das Team aber sogar fünf Mitglieder umfassen kann, darf man sich auch einen der insgesamt 11 Gefährten-Charaktere in die Truppe holen. Sobald man Charakterstufe 6 erlangt, darf man ferner eine bestimmte Fähigkeit auswählen, die es einem erlaubt sogar noch ein sechstes Gruppenmitglied in die Party zu nehmen. Gefährten-Charaktere, die man zwar rekrutiert hat, die man aber nicht mitnehmen kann/will, gehen übrigens nicht verloren, sondern machen es sich einfach in der Basis gemütlich, bis sie doch noch gebraucht werden.
Das Spiel erlaubt einem sogar die drei selbsterstellten Gefährten zu entlassen, damit man stattdessen mehr der 11 Spiel-internen Charaktere nutzen kann oder auch einfach neue Charaktere kreiert. Lediglich der primäre Hauptcharakter ist nicht mehr abänderlich und muss durch die gesamte Kampagne mitgeführt werden.

Größte Neuerung in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir ist die Einführung einer frei begehbaren Weltkarte. Das Add-on bietet mit Samarach/Chult sowie der Schwertküste rund um Niewinter zwei große Weltkarten-Areale, die man frei erforschen kann. Diese Weltkarten bieten viel zu entdecken, seinen es nun Dörfer, Städte, Höhlen, Ruinen, Zufallsbegegnungen oder auch Wertsachen am Wegesrand – es lohnt sich die Karte genauestens zu erkunden. Allerdings werden mit der Weltkarte auch Zufallskämpfe eingeführt. Es poppen immer wieder Monster auf der Karte auf, die auf uns zustürmen, wenn sie uns entdecken und unser Charakterlevel zu niedrig ist, um sie automatisch in die Flucht zu schlagen. Das ist aber nur halb so schlimm, denn erstens gibt es Fähigkeiten, mit denen man Zufallskämpfe vermeiden kann (z.B. Verstecken), und zweitens bringen diese Kämpfe relativ viele Erfahrungspunkte ein, was man zum ausgiebigen Levelgrinding verwenden kann. Leider ist das aber auch der große Knackpunkt, denn solche Grinding-Mätzchen gehören ja eigentlich eher ins Reich der JRPGs und haben in einem vernünftigen CRPG wie NWN 2 eigentlich nichts zu suchen. Ein gutes Beispiel für diese Problematik ist das Balancing des finalen Bosskampfes: Bei normaler, aber gründlicher Spielweise dürfte man Stufe 17 erreichen ehe man den finalen Boss erreicht. Leider war diese Stufe immer noch zu niedrig – der Endboss hat mit mir regelrecht den Boden aufgewischt. Also war ich gezwungen für ca. 2-3 Stunden zu grinden, um auf Level 20 zu kommen. Danach hatte sich das Blatt um 180° gewendet und ich war derjenige, der mit dem finalen Boss den Boden aufwischte. Mit taktischem Kampf hat das alles freilich nichts mehr zu tun und wird entsprechend viele CRPG-Fans verärgern.

Weiterhin ärgerlich ist, dass die Laufgeschwindigkeit auf der Weltkarte relativ gering ausfällt. Freilich gibt es auch hierfür eine Fähigkeit, um die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen. Man merkt an solchen Dingen allerdings recht deutlich, dass die Entwickler sehr stolz auf ihre neue Weltkarte und deren ganzen Funktionen sind. Sie soll wohl so etwas wie die große Hauptattraktion dieses Add-ons darstellen. Und das ist ja auch völlig in Ordnung, schließlich motiviert die Karte ja tatsächlich zur ausgiebigen Erkundung der Spielwelt, welche auch regelmäßig belohnt wird.

Was hingegen überhaupt nicht in Ordnung ist, ist, dass man dafür viele andere Dinge brach liegen lässt. Das miese Balancing habe ich ja zum Beispiel schon erläutert. Darüber hinaus irritiert das Spiel aber auch noch mit unangenehm kleinen Maps, die teilweise auch nur den minimalen Bruchteil des Etablierten umfassen. So besteht die Stadt Niewinter zum Beispiel nur noch aus einem einzigen statt drei Bezirken (das Schwarzseeviertel), welcher obendrein auf einen sehr kleinen Teil zurechtgestutzt wurde (im Hauptspiel war dieses Viertel noch bedeutend umfangreicher und größer). Der Knaller ist jedoch, wenn ganze Dörfer und Städte auf ein Gasthaus, einen Tempel und die eigene Händlerniederlassung reduziert werden, welche lediglich über ein schnödes Menü aufgesucht werden können. Die Siedlung an sich ist also oftmals gar nicht als begehbare Map vorhanden, selbst dann nicht, wenn die Map für besagte Siedlung eigentlich schon aus dem Hauptspiel vorliegt (Stichwort: Hochfels). Die Krönung ist dann noch, wenn die paar vorhandenen Einrichtungen (Gasthaus, Tempel und Handelshaus) in jeder Siedlung gleich aussehen. Erinnert ihr euch noch, dass ich in der Einleitung von einem Billig-Produkt gesprochen hatte? Genau so etwas meinte ich damit.

Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, wirken viele (Neben)Quests recht uninspiriert und beschränken sich auf generische töte dies, beschaffe das-Aufträge. Ein paar nette Ausnahmen und Choices & Consequences-Ereignisse bilden hier jedoch die Ehrenrettung. Ein weiteres Plus ist der finale Dungeon, den man, bis auf den Endkampf, sogar mit reinen Stealth- und Schurken-Skills absolvieren kann! Diesen Fleiß hätte man sich gerne auch für den Rest des Spiel gewünscht. Stattdessen muss man sich mit kleineren Bugs und Script-Fehlern herumärgern. Da entpuppen sich einige vermeintliche Nebenquests auch mal als Hauptquests, was dafür sorgt, dass das Script etwas durcheinander gerät, wenn man die eigentlich aktuelle Hauptquest erst mal ignoriert hat. Glücklicherweise zog dies bei mir keinen Plotstopper nach sich. Nervig ist auch der Bug auf der zweiten Weltkarte: Immer wenn man dort die Weltkarte betritt, wird der Hauptcharakter als Gruppenführer eingeschaltet. Wenn der Hauptcharakter jedoch keinen Verstecken-Skill aufgebaut hat, sorgt dies freilich dafür, dass jeder Zufallsgegner in der Nähe auf uns zusteuert – nervig! In der ersten Samarach-Weltkarte taucht dieser Bug komischerweise nicht auf. Aber wie gesagt: Die Entwickler haben sich mit dem zweiten Add-on offensichtlich nicht wirklich viel Mühe gegeben.

Die Schöpfung der goldscheißenden Wollmilchsau

Aber glücklicherweise gibt es ja auch ein paar weitere interessante Tätigkeiten in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir zu erledigen. Wie gesagt geht es hier als große Nebenquest darum sich ein florierendes Handelsimperium aufzubauen. Hierfür muss man Handelsstützpunkte freikaufen, Karawanen einrichten und großzügige Spenden an den eigenen Hauptsitz und die Graumäntel der Kreuzwegfeste leisten. Je mehr Investitionen man tätigt, desto größer fällt Sa’Sanis Bezahlung in Form von Handelsbarren aus. Die Handelsbarren an sich sind wertlos, werden aber benötigt um einige der oben erwähnten Tätigkeiten zu leisten. Außerdem kann man sie im eigenen Firmensitz in echtes Gold umtauschen lassen, was dann freilich in weitere Karawanen investiert werden sollte. Und irgendwann, wenn man alles ausgebaut hat, bekommt man so viele Handelsbarren in den Arsch geschoben, dass man quasi im Reichtum ertrinkt und selbst Dagobert Duck vor Neid erblassen würde – auch hier zeigt sich wieder das miserable Balancing von SoZ. Ab diesem Zeitpunkt hat man so viel Gold, dass man sich wirklich jeden Scheiß kaufen kann – in erster Linie geht es freilich um den Erwerb der mächtigsten Ausrüstungsstücke. Da kann man dann auch aufs Crafting-System verzichten, welches hier nochmals leicht modifiziert wurde – aber damit habe ich mich nicht befasst. Crafting in NWN 2 ist nun einmal kacke.

Darüber hinaus gibt es nun auch die sogenannte Abenteurer-Gilde. Diese wird im späteren Spielverlauf in der Kreuzwegfeste von einigen altbekannten „Helden“ eröffnet und gewährt uns einige nützliche Optionen. In besagter Gilde können wir nämlich für einen kleinen Obolus von 1.000 Gold sogenannte Team-Fähigkeiten erlernen, die uns nette, wenn auch rein optionale Boni gewähren. So lässt sich unter anderem die Rastzeit von 8 auf 4 Stunden verkürzen, eine höhere Resistenz gegen den negativen Zustandseffekt „Furcht“ erarbeiten und anderes. Nichts besonderes also, aber trotzdem nett. Vor allem da viele der Team-Fähigkeiten erst dann freigeschaltet werden, wenn man einen kleinen Test bewältigt. So muss man etwa einen Roten Drachen killen, wenn man den Furcht-Widerstandsbonus haben will. Der eigentliche Haken ist jedoch, dass man die Tests nur absolvieren darf, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt. So müssen bestimmte Fähigkeiten auf ein bestimmtes Niveau geskillt sein oder wir müssen einen Elf in der Gruppe haben usw. Außerdem darf man nur alle drei Levelstufen einen dieser Tests absolvieren. Man wird sich also entscheiden müssen, welche Team-Fähigkeiten am interessantesten erscheinen.

Noch interessanter ist jedoch die Möglichkeit niedrigstufige Charaktere auf das aktuelle Gruppenniveau zu pushen. Hierfür verlangt die Gilde jedoch astronomische Goldsummen, die man erst stemmen kann, wenn man sich als Super-Händler etabliert hat.

Grafik und Sound

Da es sich um ein Add-on handelt, sollte man freilich keine weitreichenden grafischen Änderungen erwarten. Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir bietet nun einmal in erster Linie neue Szenarien-Grafiksets. Das neue Dschungel-Setting ist recht ordentlich umgesetzt und bringt auch neue Gegnertypen mit ein. Wer in einem Dungeons & Dragons-Spiel schon immer mal gegen Dinosaurier kämpfen wollte, der wird hier jedenfalls gut bedient.

Leider ist nicht alles Gold was glänzt. Die mickrigen Maps habe ich ja bereits kritisiert. Des Weiteren verzichtet SoZ auch völlig auf Ingame-Zwischensequenzen. Wo in den vorherigen NWN 2-Ablegern noch sehr viele Gesprächs- und Actionsequenzen mit festen Kameraperspektiven cineastisch präsentiert wurden, so sucht man dieses Stilmittel nun vergebens. Dadurch wirkt die ohnehin schon recht magere Story sogar noch belangloser und die allgemeine Präsentation erhält einen massiven Schlag in die Magengrube.
Das ist vor allem aufgrund der gelungenen deutschen Sprachausgabe eine große Verschwendung. Das geht sogar so weit, dass einige wichtige Gespräche nur so nebenbei geführt werden und man diese teilweise gar nicht richtig mitbekommt, da sie halt nicht mehr als Zwischensequenz behandelt werden, wie bislang gewohnt. Ich verstehe beim besten willen nicht, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Hat die Entwicklungszeit nicht mehr ausgereicht, oder was?

Wenigsten konnte man den bisherigen Qualitätsstandard beim OST beibehalten. Die neuen Tracks passen gut zum Setting und fügen sich gut in den allgemeinen Stil des NWN 2-Soundtracks ein.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
76
76
Okay
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Multiplayer

FAZIT

Nach dem tollen Hauptspiel „Neverwinter Nights 2“ und der ebenso tollen ersten Add-on-Erweiterung „Mask of the Betrayer,“ wirkt das zweite Add-on „Storm of Zehir“ schon sehr enttäuschend. Der storylastige, cineastische Flair der Vorproduktionen wurde komplett fallen gelassen. Und was bekommt man als Ersatz? Eine glorifizierte, begehbare Weltkarte, welche im Endeffekt nur derbe Balancing-Probleme nach sich zieht … Jepp, es ist leicht nachzuvollziehen, warum so viele Spieler dieses Add-on nicht ausstehen können. Wenn man es jedoch schafft sich einfach auf Storm of Zehir einzulassen, dann kann man, trotz aller Macken, doch einigen Spaß mit dem Spiel haben. Die Idee ein eigenes Handelsimperium aufzuziehen und damit einen dicken Arsch voll Gold anzuhäufen ist auf jeden Fall sehr unterhaltsam! Und völlig überraschend bietet gerade dieses umstrittene, storyschwache Add-on die bislang beste Epilog-Endsequenz aller NWN 2-Kampagnen – welch Ironie.

- Von  Volker

MS Windows

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Add-on REVIEW

USK 12 PEGI 12

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