MediEvil (2019) REVIEW

Nachdem Activision mit den Remakes zu Crash Bandicoot und Spyro The Dragon einen beachtlichen Erfolg gefeiert hat, holen Sony und Entwickler Other Ocean Interactive mit Sir Daniel Fortesque nun ein weiteres Urgestein der ersten PlayStation-Ära aus der Versenkung und bescheren MediEvil pünktlich zu Halloween eine Neuauflage für die PlayStation 4.

Posthume Heldenreise

In den Geschichtsbüchern des Königreiches Gallowmere ist Sir Daniel Fortesque als großer Held vermerkt, welcher tapfer und an vorderster Front die königliche Armee in den Kampf gegen den bösen Zauberer Zarok angeführt hat. In Wahrheit ist der Ritter jedoch schon gleich zu Beginn der Schlacht gefallen und hat wenig mit dem Sieg über Zarok gemeint. Eben dieser tritt nun, mehrere Hundert Jahre nach seiner Niederlage, wieder in Erscheinung und will seine Rache an den Bewohnern von Gallowmere mit einer Heerschar an Untoten und Monstern vollenden. Unter den Toten, die im Zuge der finsteren Macht von Zarok wieder aus ihren Gräbern steigen, findet sich – unbeabsichtigterweise – auch Sir Daniel. Der unlängst nur noch aus klapprigen Knochen bestehende Ritter sieht die Chance seinem Namen endlich den Ruhm zu verleihen, der ihm fälschlicherweise zuteil geworden ist, und zieht los um Zarok ein für alle mal das Handwerk zu legen.

Das die quirlige Geschichte wie die spielbare Version eines Tim Burton Films wirkt, kommt sicherlich nicht von ganz ungefähr, schließlich hat sich der ursprüngliche Entwickler SCEE Studio Cambridge spürbar vom Werk und der Stilistik des amerikanischen Regisseurs inspirieren lassen. Gleichzeitig wirkt MedEvil nicht wie eine Kopie, sondern bringt genug Eigenständigkeit mit. Dank meist knapper, aber alles sagender Filmszenen und vor allem dank der fantastischen Vertonung, macht die Rahmenhandlung aber auch heute noch Spaß. Überhaupt ist die Frischzellenkur gelungen. Die thematisch unterschiedlichen, aber als übergreifendes Thema auf Spuk-Settings setzende Level, sind visuell eine Pracht und verbreiten eine wohlige Halloween-Stimmung. Und auch die stimmungsvolle und für das Remake vom Prager Symphonie Orchestra und einem Chor neu eingespielte Musik trifft genau meinen Geschmack.

Gutes Spieldesign ist zeitlos


 

Das insbesondere Spiele aus der 16-Bit-/2D-Ära auch Jahrzehnte nach ihrem Erscheinen als gut und spielbar wahrgenommen werden, ist sicherlich mit mehren Ansätzen erklärbar. Ich bin vor allem ein Freund der Theorie, dass gutes Gamedesign über die Jahre nicht einfach schlechter wird, sondern sich einfach nur die Gewohnheiten ändern. Zudem beschränken sich viele 2D-Spiele, ich denke da insbesondere an Super Mario Bros. oder auch A Link to the Past, auf zwei, drei Kernmechaniken und setzen diese im Rahmen ihrer Möglichkeiten bestmöglich um. Mit dem Aufkommen erster 3D-Engines eröffneten sich ab Mitte der 1990er Jahre schließlich ungeahnte Möglichkeiten, die viele Entwickler sicherlich auch überfordert hat. Entsprechend gibt es weitaus weniger Beispiele aus der frühen 3D-/Polygon-Ära, bei denen man uneingeschränkt auch heute noch von guten Spielen sprechen würde, wobei es diese natürlich dennoch gibt. Ich denke da etwa an Resident Evil 2, welches aus meiner Sicht auch heute noch wunderbar funktioniert. Ironischerweise hat Capcom mit dem Remake zu eben jenem Spiel das ursprüngliche Gamedesign ziemlich über den Haufen geworfen und viele Mechaniken an aktuelle Konventionen angepasst.

Other Ocean Interactive hat sich gegen eine Neuausrichtung des Gameplays entscheiden. Wie auch schon 1998 sticht, haut und schießt man sich als Sir Daniel mit mittelalterlichen Waffen durch die aus Untoten, Ghulen und anderen Fabelwesen bestehenden Anhängerschaft von Zarok. Das sehr freie, aber auch recht chaotische Kampfsystem gehörte schon im Original nicht gerade zu den Stärken des Spiels, was sich mit zeitlichen Abstand und der Entscheidung der Entwickler, am Grundgerüst festzuhalten, erneut zeigt. Trefferfeedback ist, abgesehen vom kurzen Aufblinken der Gegner bei einem Treffer, nahezu nicht vorhanden, was gerade in Kämpfen mit zwei oder mehr Gegnern zu Unübersichtlichkeit führt. Auch erhält man kein wirklich gutes Gespür dafür, welche Waffe wie viel Schaden austeilt oder ob bestimmte Waffen bei bestimmten Gegnern besser funktionieren, als bei anderen. Ist der aufgeladene Hammerschlag nun mächtiger als ein Wirbel mit dem Schwert? Machen die Wurfmesser mehr Schaden oder doch Pfeil und Bogen? Auch das Abwehren von gegnerischen Angriffen funktioniert nicht so tadellos, wie es könnte. Zwar kann man sich mit hochgehaltenem Schild schützen, oftmals steckt man dennoch Angriffe ein und bekommt Lebensenergie abgezogen, ohne das man so recht anchvollziehen kann, warum.

1:1 ist nicht immer die beste Wahl


Eine der Stärken von MediEvil war schon immer die Abwechslung, die abseits der Kämpfe durch gelegentliche Rätsel und Sprungpassagen geboten wird. Dazu kommen noch versteckte Areale, die zum Erkunden der Spielwelt motivieren, sowie Bosskämpfe, die in ihren besten Momenten durchaus spaßig sind und in ihren schlechtesten auch schon einmal Nerven kosten. Prinzipiell ist MediEvil kein sonderlich schweres Spiel, aber es gibt viele Elemente, die es dem Spieler schwer machen.

Das gilt insbesondere für technische Unzulänglichkeiten. Die Steuerung des Originals war schon 1998 eine schwammige und sich einfach nicht befriedigend anfühlende Sache, während die Kamera damals wie heute Probleme hat dem Geschehen zu folgen. Vor allem in engen Gängen und Kämpfen mit mehreren Gegnern gleichzeitig steht die Kamera dem Spielfluss im Weg. Auch der bewusste Verzicht auf Quality-of-life-Anpassungen ist fragwürdig, angesichts der Probleme, die häufig durch die genannten Elemente entstehen. So gibt es nach wie vor keine Checkpoints innerhalb der Level. Die mitunter großen Areale können gut und gerne 20 Minuten und länger dauern, zumal man häufig bestimmte Vorgaben, wie etwa das Einsammeln einer Rune zum Öffnen des Ausgangs oder das Besiegen eines Bosses, erfüllen muss. Stirbt man währenddessen, so muss man den gesamten Level von vorne beginnen. Gesammelte Gegenstände und anderer Fortschritt gehen dabei komplett verloren. Lediglich eine Sammelaufgabe, an deren erfolgreiche Beendigung tatsächlich eine schöne Belohnung steht, wurde für das Remake neu gemacht.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • charmanter Artstyle
  • abwechslungsreiche Level mit Geheimnissen
  • schaurig-schöne Stimmung

thumbs-down-icon

Kontra
  • schlechtes Trefferfeedback
  • Probleme mit der Kamera
  • chaotisches Kampfsystem

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Spiel Bewertung
Singleplayer
77
77
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Other Ocean Interactive und Sony haben sich dazu entschlossen sich so nah, wie es nur geht, an das Original zu halten. Das bringt einige Vor-, aber auch einige Nachteile mit sich. So versprüht das Remake wie einst auch das originale MediEvil einen ungemein wohltuenden Charme, welcher dank der schrulligen Figuren, der sympathischen Vertonung sowie den an A Nightmare Before Christmas erinnernden Artstyle direkt in mein Herz zielt und erfolgreich für die richtige Stimmung sorgt. Vor allem die abwechslungsreichen Level, die sich stets eines anderen Horror-Settings bedienen, sind visuell ein Highlight und werden dank des orchestralen Soundtrack passend untermalt. Das man das Gameplay samt seiner teils zweifelhaften Designentscheidungen (chaotisches Kampfsystem) und technische Probleme aus 1998 übernommen hat, steht dieser ansonsten so schönen Neuauflage von Sir Daniel´s Kampf gegen den fiesen Zarok immer wieder im Weg und dürfte viele Spieler abschrecken. Man sollte also wissen, worauf man sich bei MediEvil einlässt. Kann man sich mit den Problemen und Macken des Spiels arrangieren, dann steht dem Spaß dennoch nichts im Wege. Ich hatte letztlich gar so viel Freude mit dem Remake, dass ich gerne auch eine Neuauflage des zweiten Teils und auch gerne einen komplett neuen Teil sehen würde.

- Von  Adrian

Playstation 4

MediEvil (2019) REVIEW

USK 12 PEGI 7

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