Manifold Garden REVIEW

Control (2019) war in vielerlei Hinsicht ein Erlebnis. Wofür mir das aktuelle Spiel von Remedy Entertainment aber vor allem in Erinnerung geblieben ist, ist die Gestaltung des ältesten Hauses genannten Schauplatzes, diesem schrägen Ort an dem noch schrägere Dinge geschehen und der wie eine wilde Mischung des Brutalismus und den Werken des Künstlers M.C. Escher wirkt. Von Letzterem ist auch Manifold Garden inspiriert, welches bereits seit geraumer Zeit für PC (via Epic Games Store) und iOS erhältlich ist und kürzlich auch für die aktuellen Plattformen von Sony, Microsoft und Nintendo veröffentlicht wurde.

Unwirkliche Welten


Das Puzzle-Spiel von William Chyr Studio fällt zunächst vor allem durch seine Ästhetik auf. Aus komplexen Geometrien ergeben sich hier architektonische Bauten, die es so in der Realität nicht geben könnte und die auch schon mal auf geradezu hypnotisierende Weise ihre Beschaffenheit ändern. Eingehüllt ist die Welt in einem Farbschema, das vor allem durch klinisches Weiß und kühle Blau- und Rottöne auffällt, das in besonderen Momenten aber regelrecht zu pulsieren beginnt und Fiebertraum-ähnliche Bilder produziert. Dazu kommt eine sich meist im Hintergrund haltende Musik und eine ebenfalls spärliche Soundkulisse, die in den richtigen Momenten anschwillt und so stimmige Akzente setzt.

Ich habe mich beim Spielen immer wieder an Tetris Effect erinnert gefühlt. Weniger, da sich beide Spiele in ästhetischer oder spielerischer Hinsicht sonderlich ähnlich sind (obwohl ich einen ziemlich klaren Verweis auf den Knobelklassiker entdeckt zu haben meine), als vielmehr das Gefühl, welches beide in mir ausgelöst haben. In Manifold Garden steckt etwas sehr beruhigendes, es ist von jeglicher Aufregung befreit und damit der krasse Gegenentwurf zu fast allen anderen Videospielen, die Adrenalin und Dopamin en masse ausschütten.

Die audiovisuelle Komposition ist definitiv das, was das Erlebnis Manifold Garden zu einen nicht unerheblichen Teil ausmacht. Es überrascht nicht, dass der hauptverantwortliche Entwickler William Chyr eigentlich aus der bildenden Kunst stammt und vor seiner Arbeit an dem Spiel vor allem Skulpturen ausgestellt hat. 2012 hat der Amerikaner schließlich mit der Entwicklung begonnen, eine lange Reise, die er in einem Forenthread bis zur Veröffentlichung der PC-Version 2018 dokumentiert hat. Der Weg des unbeholfenen Neuentwicklers, der sich autodidaktisch das Programmieren beigebracht hat, irgendwann seinen ersten Prototypen präsentiert hat, immer wieder Schwierigkeiten hatte und schließlich das finale Spiel nach rund sechs Jahren veröffentlichen konnte, ist für all jene, die an der Videospielentwicklung interessiert sind, ein spannendes, mit 62 Seiten aber auch ziemlich umfangreiches Dokument.

Farbspiel


Die Ästhetik ist kein reiner Schauwert, sondern in das Spieldesign eingeflochten. Zunächst beschränkt sich die Interaktion mit der Umwelt auf drei Möglichkeiten. Man kann Schalter betätigen, um so Türen zu öffnen, man kann Blöcke aufnehmen und diese auf Sockel setzen, um einen Stromfluss zu erzeugen und so Mechanismen und Türen mit Energie zu versorgen. Und man kann an Wänden laufen. Jede Oberfläche, jeder Block und jeder Schalter sind mit einer Farbe codiert. Dadurch wird auch festgelegt, wann man wo beispielsweise einen Block aufnehmen kann. Steht man auf einer roten Oberfläche, erhält man einen roten Block und kann diesen bewegen. Will die Wand wechseln und auf der gelben Fläche laufen, so muss man den Block zurücklassen.

Aus dieser Prämisse heraus wird ein Großteil der Rätsel gestaltet. Während man zum Betätigen der festsitzenden Schalter in der Regel einfach nur die Wände dreht bis man vor der Taste steht, so gestaltet es sich wesentlich kniffliger einen Block zu einen Sockel zu bewegen, der sich an der Decke oder auf einer Erhöhung befindet. Für jedes Rätsel gibt es eine festgelegte Lösung, dennoch lädt die Spielmechanik gerade zu Beginn und immer wieder auch, wenn neue Elemente eingeführt werden, zum Ausprobieren ein. Manche Blöcke bleiben beim Drehen der Welt fest am Boden kleben, andere Fallen bei einer 180 Grad Drehung. Manche Blöcke sind mit zwei Farben codiert, wodurch man etwas mehr Spielraum besitzt. Später lassen sich die mit Richtungspfeilen bemalten Quadrate auch Drehen, sodass sich Wasser umleiten lässt, um so wiederum Wassermühlen in Gang zu setzen.

Obwohl Manifold Garden vergleichsweise wenige Mechaniken besitzt, bleiben die Rätsel nach hinten raus stets frisch. Lösungsansätze werden zwar durchaus variiert, aber nicht 1:1 recycelt, was angesichts der Fülle an entsprechenden Aufgaben und den wenigen Interaktionsmöglichkeiten durchaus erstaunt.

 

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • eindrucksvolle Architektur der Level
  • hypnotisierende Melange aus Farben und Klängen
  • simple Mechaniken, aber komplexe Rätsel

thumbs-down-icon

Kontra
  • kann gelegentlich frustrieren

 

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Spiel Bewertung
Singleplayer
84
84
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Manifold Garden holt mich vor allem auf ästhetischer Ebene ab. Die unmöglichen Formen und Bauten, die sich hier auftun in Verbindung mit dem Zusammenspiel von Farben und Klängen erzeugen eine geradezu wohlige Stimmung, die mich immer wieder ins Spiel geholt hat. Das Selbige gilt aber auch für die Rätsel. Es tut dem Spiel hierbei gut, dass man nicht zu viele unterschiedliche Mechaniken einbaut, sondern sich auf eine Handvoll Interaktionsmöglichkeiten beschränkt und diese noch ein bisschen variiert. Obwohl dem so ist, wiederholen grundlegende Lösungswege nicht allzu oft, sodass man auch nach mehreren Stunden noch immer überlegen muss und sich nicht einfach an bewährte Ansätze zurücklehnen kann. Wer dieser Melange etwas abgewinnen kann, wird mit Manifold Garden seine schiere Freude haben.

- Von  Adrian

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USK 0 PEGI 3

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