Fire Emblem: Three Houses REVIEW

Wo fängt man an ein Spiel zu rezensieren, das laut Publisher und Entwickler pro Storystrang rund 80 Stunden Spielzeit bietet? Insgesamt gibt es in Fire Emblem: Three Houses drei Storyperspektiven, die sich am selben Schauplatz abhängig von der Wahl in eines von drei „Häusern“ einer Militärakademie abspielen. Die Zusammenhänge der Geschichte sind ohnehin riesig, jeder erneute Spieldurchlauf mit Wahl eines anderen Hauses verspricht aber eine in ihren Details neue Story. Fangen wir doch also einfach da an: bei der Geschichte.

Fódlan, die Kirche der Seiros und die Akadamie

Das Spiel beginnt mit der Wahl eines männlichen oder weiblichen Charakters, der außer in Bezug auf seinen oder ihren Namen nicht weiter individualisierbar ist. Als Sohne, bzw. Tochter eines Söldners geraten wir sogleich ins Getümmel und helfen drei Personen eine Gruppe von Dieben in die Flucht zu schlagen. Daraufhin stellt sich heraus, dass die drei Nachkommen der jeweiligen herrschenden Einheiten in den drei Ländern der Region Fódlan sind. Dimitri ist Thronfolger des Königreichs, Edelgard Thronfolgerin des Kaiserreichs und Claude Nachkomme des aktuellen Anführers der Allianz. In Fódlan herrscht momentan Frieden und die drei sind gemeinsam auf der Militärakademie mitten im Königreich, am Kloster von Gareg Mach, um sich für ihre zukünftigen Aufgaben ausbilden zu lassen. Dort sind sie jeweils die Sprecher und Sprecherin von drei Häusern: die Goldenen Hirsche (Claude), die Blauen Löwen (Dimitri) und die Schwarzen Adler (Edelgard).

Natürlich sind wir mit unserem Charakter aber – und hier ist die Story von Fire Emblem: Three Houses leider wenig außergewöhnlich – so etwas wie der Auserwählte und haben gleich zu Beginn das Interesse der Obersten Priesterin Rhea geweckt, die uns sogleich als Magister an der Akademie einstellt und einem Haus unserer Wahl zuordnet. Rhea ist das Oberhaupt der Kirche der Seiros und befehligt eine große Armee von Rittern. Sie ist somit das religiöse Oberhaupt der meisten Menschen in Fódlan, verteidigt die Stellung der Kirche aber auch teils mit brutalen Mitteln. Sehr schnell wird deutlich, dass die Zusammenhänge und Konflikte zwischen den einzelnen Parteien, die einem im Spiel in großer Menge begegnen, sehr komplex sind und wahre Absichten teils erst auf den zweiten Blick, d.h. im weiteren Verlauf der Geschichte, klar werden. Viele Andeutungen, die einen spätere Wendungen bereits vermuten lassen, machen die Geschichte aber von der ersten Sekunde an spannend.

Die schiere Fülle an Namen von Regionen und Ländereien in Fódlan, sowie deren Herrscher und Adelshäuser, landschaftlichen Fixpunkten wie Gebirgen und Flüssen, bis hin zu regionalen Abspaltungen der Kirche und letztlich verfeindeten Gruppen, kann schon ein wenig überwältigend sein, sodass man nicht zu jeder Zeit jeden Begriff sofort zuordnen kann. Letzten Endes ist aber genau das einer der Punkte, die die Welt in Fire Emblem: Three Houses zu einer tief durchdachten machen, in der man sich gerne verliert.

Der Alltag an der Akademie

Die Akademie schlägt im Grunde eine Brücke zwischen Gameplay und Story, denn innerhalb ihrer Mauern spielen sich die sozialen Interaktionen der Charaktere untereinander, sowie die meisten Aktivitäten ab, die letztlich für einen Fortschritt der Fähigkeiten und Talente der Einheiten sorgen. Jeder Monat wird anhand eines Kalenders in Zeiträume, in denen der Unterricht für die Studierenden der Akademie stattfindet, sowie freie Tage am Wochenende unterteilt. Am Ende eines jeden Monats stehen größere Storymissionen. Da der Unterricht nur dann besonders effektiv ist, wenn die Studis genügend motiviert sind, sollte die freie Zeit regelmäßig zum „Erkunden“ des Klosters und der Akademie genutzt werden. Während dieser Zeit kann man frei herumlaufen und mit Personen sprechen, kleinere Quests – suche dies, bring mit das – absolvieren und verschiedene Dinge tun, die die Motivation deiner Truppenmitglieder steigert. Zur Verfügung stehen größere Aktionen, wie ein gemeinsames Mittagessen oder eine Teestunde, die Aktionspunkte kosten. Mehr Aktionspunkte wiederum haben wir pro freiem Erkundungstag zur Verfügung, wenn wir als Magister der Akademie unsere Reputation durch erfolgreiche Questabschlüsse steigern. Aber auch kleinere Aufmerksamkeiten, wie Geschenke oder verlorene Gegenstände zu verteilen, sind ohne Verbrauch von Aktionspunkten möglich.

Auch hier wieder erneut die Komplexität und damit einhergehende Liebe zum Detail im Spiel deutlich. Ein Großteil der Charaktere im Kloster sind individuelle Personen, mit eigenen Vorlieben, Hintergrundgeschichten und Eigenheiten. Es spielt eine Rolle, was genau wir ihnen schenken, wie wir mit ihnen reden und welche Ratschläge wir geben. So sind die vielen Dialoge, die selbst mit solch kleinen Aufgaben einhergehen, aber stets mit Individualität und „Leben“ gefüllt und werden selten langweilig. Auch der Abwechslungsreichtum in der Art und Weise der Präsentation der Story und ihrer Dialoge ist ebenso fantastisch, wie die englische Synchronisation der Figuren. Es gibt sowohl Cutscenes im Anime-Stil, als auch In-Game-Dialoge auf und Neben dem Schlachtfeld. Am Anfang eines jeden Monats werden die Auswirkungen der Jahreszeit auf das Leben der Menschen in Fódlan, sowie Teile der aktuellen Geschichte durch einen Erzähler zusammengefasst, während eine  thematisch passende Malerei im Stil eines Kirchenfensters sich Stück für Stück mit Farbe füllt.

Ein bisschen Taktik, viel RPG

Fire Emblem: Three Houses ist zweifellos ein Taktik-RPG. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Sämtliche Einheiten werden auf den Schlachtfeld eine nach der anderen bewegt und dürfen angreifen oder ein Item einsetzen. Dann sind der oder die Gegner an der Reihe. Wohl überlegt sein sollten die Züge vor allem aufgrund der Fire-Emblem-typischen Eigenheit des Permadeath. Zwar lässt sich diese Variante zu Beginn des Spiels auch ausstellen, dann fehlt aber zumindest ein bisschen Nervenkitzel. Stirbt eine Einheit im Kampf ist sie nämlich für immer verloren. Das passiert aber letztlich gar nicht so häufig, denn es gibt auch noch die Möglichkeit ein paar Mal pro Kampf die Zeit einige Züge zurückzudrehen, falls ein grober Fehler unterläuft. Gerade in den meisten Nebenmissionen oder Übungskämpfen wird auf einen relativ kleinen Pool an Maps zurückgegriffen, auf denen allzu viel Taktik gar nicht nötig ist. Wenn denn die richtigen Einheiten für die richtigen Aktionen ausgewählt werden heißt es meist einfach: Ab durch die Mitte!

Dazu müssen die Einheiten aber gut trainiert sein, um neue Fähigkeiten zu erlernen und ihre Statuswerte zu verbessern. Ich möchte in Bezug auf jede Einzelheit ins Detail gehen, aber es soll deutlich werden, dass die Vielzahl der verschiedenen RPG-Elemente anfangs zwar überfordernd wirken kann, letztlich aber immens zum Spielspaß beiträgt. Grund dafür ist vor allem, dass es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, mit denen Fortschritt zu erreichen ist und das Entscheidungen treffen und Ausprobieren, wie man am effektivsten voran kommt, macht einen Großteil des Erfolgs aus.

Jede Einheit besitzt Statuswerte wie Stärke, Magie, Behändigkeit usw., die für die Effektivität in verschiedenen Kampfsituationen sorgen. Diese wiederum steigen pro gestiegenem Level an und das maßgeblich in Abhängigkeit von den elf studierten Fähigkeiten (Axt, Schwert, Lanze, Bogen, Faust, Vernunft, Glaube, Autorität, Rüstung, Reiten, Fliegen). Trainiert ein Charakter im Unterricht Glaube oder Vernunft, so steigt n der Regel der Statuswert Magie schneller an. Verstärkt werden kann dieser Effekt, wenn eine passende Charakterklasse gewählt wird. Auf vier verschiedenen Stufen können Examen abgelegt werden, deren Bestehen von der höhe der Entsprechenden Fähigkeiten abhängt. Das beginnt bei einfachen Soldaten und Schützen und geht bis zu den Ultimaklasssen wie Totenpriester, Erzritter oder Kriegsmeister. Jede Klasse bietet dabei eigene Kombinationen aus den unterschiedlichen Fähigkeiten. Dies sollte man früh im Blick behalten, denn wer einmal Bogenritter werden soll, muss schon früh die drei Fähigkeiten Bogen, Lanze und Reiten üben, wobei als Zielvorgabe im Unterricht pro Einheit nur zwei Fähigkeiten ausgewählt werden können. Das ständige managen der eigenen Truppe – die Auswahl der Trainigsziele, die Entscheidung wer zu welchem Zeitpunkt speziellen Einzelunterricht bekommt und damit schneller voranschreitet, das verteilen und regelmäßige Warten von Waffen usw. – machen einen Großteil des Spiels aus. Es gibt aber, wie bereits angedeutet, noch viel mehr Möglichkeiten und Spielelemente, die zu Erklären hier aber zu weit gehen würde. Einheiten erlenen spezielle Kampftechniken und erhalten Fertigkeiten, von denen nur eine bestimmte Menge für den Kampf ausgerüstet werden können, Einheiten können Bataillone befehligen, die in diversen Kampfsituationen einen Vorteil verschaffen, einzelne Waffen und Zauber haben unterschiedliche Reichweiten, Kraft und Wahrscheinlichkeit zu Treffern und kritischen Treffern und so weiter. Die Liste klingt überfordernd lang, aber für alle Einzelheiten gibt es zu Anfang Erklärungen und es ist auch nicht weiter schlimm, wenn es in Bezug auf bestimmte Punkte erst später „klick“ macht. Das Spiel ist ausgewogen genug gestaltet, um schon soliden Fortschritt zu ermöglichen, auch wenn man sich in all den Skill-Menüs noch nicht so ganz zurechtfindet. Hat man aber den Dreh raus und fängt so richtig effektiv an zu leveln und spezialisiert seine Truppen mit dem ersten Aufstieg in eine höhere Charakterklasse, dann hat einen das Spiel bereits in seinen Bann gezogen.

Ästhetik mit Ecken und Kanten

Spielerisch und in Bezug auf die Erzählung der Geschichte ist Fire Emblem: Three Houses seiner grafischen Aufmachung ein ganzes Stück voraus. Vor allem einige Bodentexturen oder kleine Details, wie Obst an einem Marktstand jagen einem beim ersten Anblick fast einen kleinen Schauer über den Rücken. Im Großen und Ganzen werden die vergleichsweise limitierten Fähigkeiten der Nintendo Switch aber gut genutzt. Das Spiel sieht trotz ebensolcher Ecken und Kanten verdammt hübsch aus. Etwas dickere Außenlinien um die Charaktere herum, die teilweise eine Art Kantenflimmern verursachen, sorgen fast schon eher für einen eigenen Charme, als dass sie auf Dauer störend wären. Und dann wäre da natürlich noch die tolle Gestaltung der Charaktere, die, wie auch in Bezug auf die Hintergrundgeschichten und Dialoge, vor Individualität nur so strotzen. Der eine, als Teil eines Adelshauses, ist immer besonders schick gekleidet, während die andere mit ihrer Kurzhaarfrisur oft für einen Mann gehalten wird. Hinter fast jedem optischen Detail findet sich auch eine Hintergrundgeschichte, und andersherum gilt das ebenfalls. Das verstärkt den Effekt noch weiter, dass einem die Figuren mit all ihren Eigenheiten echt ein bisschen ans Herz wachsen. Und das macht ja auch Sinn, schließlich sind wir ihr Lehrer und müssen ihnen in allen Lebenslagen mit Rat und Tat zur Seite stehen. Kombiniert man das dann noch mit dem Permadeath ist das Potenzial für große Emotionen zweifellos gegeben.

Auch die Musik trägt unterstützend zu einer fantastischen Atmosphäre bei. Sie ist dabei nie aufdringlich, sondern stets untermalend, aber mit ihren orchestralen und choralen Klängen eben sehr passend.

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Pro
  • komplexe Zusammenhänge zwischen Geschichte und Gameplay
  • tolle Dialoge und individuelle Charaktere
  • atmosphärisch in Optik und Sound
  • grandiose (englische) Synchronisation

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Kontra
  • stellenweise schlampige grafische Details

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Pro & Kontra

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Pro
  • komplexe Zusammenhänge zwischen Geschichte und Gameplay
  • tolle Dialoge und individuelle Charaktere
  • atmosphärisch in Optik und Sound
  • grandiose (englische) Synchronisation

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Kontra
  • stellenweise schlampige grafische Details

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Spiel Bewertung
Singleplayer
92
92
Super
-
Multiplayer

FAZIT

Auch mit Three Houses bedient Fire Emblem wieder ein Genre, das vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Das komplexe Zusammenspiel der vielen Dialoge und des auch damit verbundenen komplexen RPG-Systems bietet aber für jeden, der sich darauf einlässt, viele Stunden gebannten Spielspaß. Die Welt, die Eigenheiten der Charaktere, die Konflikte der verschiedenen Fraktionen; all das wirkt gut durchdacht. Die Möglichkeit, die Geschichte mit der Wahl eines anderen Hauses erneut in abgewandelter Form zu erleben, hat auch nach weit über 50 Spielstunden im ersten Durchlauf noch ihren Reiz. Über die eine oder andere grafische Macke muss man sicherlich hinwegsehen können. Auch kann es zwischendurch schonmal etwas dauern, bevor man wieder etwas zu tun bekommt, nur sind die Dialoge eben fesselnd genug um sie sich dann doch meist vollständig anzuhören. Dies sind aber die Gründe warum Fire Emblem: Three Houses nicht ganz so einschlägt, wie es beispielsweise The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Super Mario Odyssey getan haben. Für mich persönlich rutscht Fire Emblem: Three Houses aber klar auf Platz 3 der Single-Player-Games für die Nintendo Switch.

- Von  Florian

Nintendo Switch

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