The Sacred Tears TRUE REVIEW

The Sacred Tears TRUE wirkt zunächst nur wie ein weiteres der zahlreichen RPG-Maker-Spiele, welche auf Steam und Co. zu finden sind. Tatsächlich weist das Spiel jedoch viele Besonderheiten gegenüber der breiten Masse von Maker-RPGs auf. Zum einen ist es eines der wenigen Maker-RPGs auf Steam, welches auch tatsächlich von japanischen Indie-Entwicklern stammt und nicht von irgendwelchen westlichen Wannabes, und zum anderen basiert es auf dem RPG Maker 2000. Normalerweise hat man es entweder mit dem RPG Maker XP oder VX zu tun. Die alte 2000er Variante wirkt im kommerziellen RPG-Maker-Sektor schon geradezu exotisch. Das ist aber eigentlich sowieso egal, weil The Sacred Tears TRUE ohnehin auf selbsterstellte Grafiken setzt, aber dazu später mehr. Falls ihr euch wundert, was es mit dem „TRUE“ auf sich hat: Dies weist lediglich darauf hin, dass es sich hierbei um ein Remake der Original-Version von „The Sacred Tears“ handelt – zumindest laut Aussage des Publishers Nyu Media. Was es mit der Original-Version auf sich hat, wann diese veröffentlicht wurde und weitere tiefgreifendere Infos zum Entwickler AlphaNuts, kann ich euch leider nicht bieten, da deren Website nur in japanischer Sprache vorliegt. Die „TRUE“-Version von Sacred Tears wurde jedenfalls am 25.09.2014 auf Steam veröffentlicht und hat seitdem zahlreiche positive Kritiken eingefahren. Das ist für ein Maker-RPG schon eine vorzeigbare Leistung, denn diese Nische erfreut sich auf Steam nicht unbedingt großer Akzeptanz. Was das Spiel aber tatsächlich taugt oder nicht, will ich euch im folgendem Review verraten.

 

Der turbulente Alltag eines lebenslustigen Diebes-Pärchens

01


Die beiden Kindheitsfreunde Seil und Seanna führen ein Doppelleben: Tagsüber betreiben sie ein Detektivbüro und versuchen mit Mühe und Not ihre monatlichen Miet- und Lebenserhaltungskosten zusammenzukratzen, zu nachtschlafender Stunde entblößen sie jedoch ihre wahre Berufung: Sie sind Diebe, welche für die Diebesgilde ihrer Heimatstadt Genoseed zahlreiche Einbrüche durchführen, um somit Geld und Ruhm zu erlangen. Seil, der unter dem Künstlernamen „Shadow Knight“ operiert, hat es sich nämlich in den Kopf gesetzt zum besten Dieb und Schwertkämpfer der Stadt zu werden. Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg für Seil, denn durch seine unbekümmerte und übermütige Art tritt er immer wieder in Fettnäpfchen und begeht dumme Fehler. Der bodenständigen Seanna hingegen geht es eher darum das Geld für den alltäglichen Lebensbedarf zusammenzuhalten.

Was genau diese beiden sehr unterschiedlichen Menschen zusammengeschweißt hat, wie sich ihre Beziehung weiterentwickelt und welche Abenteuer und Verwicklungen das Leben als Dieb und Detektiv mit sich bringt, bildet dann auch den Grundstein der Handlung. Anders als in fast allen anderen JRPGs geht es hier nämlich nicht darum die Welt zu retten oder dergleichen, sondern einfach nur darum das alltägliche, wenn auch abenteuerliche Leben zweier ungleicher Individuen und ihrer Nachbarschaft und Heimatstadt mitzuverfolgen.
Zwar werden unsere beiden (Anti)helden im späteren Spielverlauf mit politischen Ränkespielen und deren Drahtziehern konfrontiert, doch drängt sich dies bei weitem nicht so stark in den Vordergrund, wie man jetzt annehmen möchte. Im Endeffekt spielt man halt die Rollen von zwei lebenslustigen Dieben, die sich lieber um die Kinder des örtlichen Waisenhauses kümmern, statt irgendwelche Heldentaten zu vollbringen. Diese bodenständige Art von The Sacred Tears wirkt dabei angenehm erfrischend, und zeigt auf, dass man bei der Handlung nicht immer nur dieselben durchgekauten Klischees verwursten muss.

Trotz diverser Anime-Klischees, bleiben die Haupt- und Nebencharaktere in der Regel immer sympathisch oder interessant genug, um bei der Stange zu halten. Wobei aber noch mal klar gesagt werden muss, dass sich das Spiel auf Seil, Seanna, sowie deren engeren Bekanntenkreis konzentriert. Die Gegenspieler, sowie deren Ambitionen bleiben leider ziemlich auf der Strecke. Tatsächlich verwundert es manchmal, wie viele Charaktere eingeführt werden, die dann letztendlich keine große Relevanz aufweisen. Ob nun der mörderische Schwertkämpfer mit den blutroten Augen oder die geheimnisvolle Oberpriesterin der Kirchen-Organisation. Beides interessante Leute, die jedoch nicht wirklich etwas zur Handlung beitragen, auch wenn man zunächst etwas anderes erwartet. Und auch mit dem Sagengut ist das so eine Sache: Wer mehr von der Spielwelt und deren politischen, religiösen und gesellschaftlichen Hintergründen erfahren möchte, muss Gespräche mit den regulären NPCs in der Stadt führen. Ansonsten wird man die Welt eben lediglich aus dem Blickwinkel des etwas simpel gestrickten Protagonisten erleben. Aber wie gesagt: Das Spiel setzt nun einmal auf Bodenständigkeit und bezieht eben daraus auch seinen besonderen Charme.

 

 

Karten statt Menükommandos

02
Da es keine anwählbaren Schwierigkeitsgrade gibt und die Steuerung nach bewährtem RPG-Maker-Prinzip funktioniert (inkl. Controller-Support), kann man sich direkt ins Spiel stürzen. Obwohl das Spiel mit seiner genretypischen Vogelperspektive zunächst wie ein weiteres reguläres Japano-Rollenspiel wirkt, macht The Sacred Tears TRUE so einige Dinge anders.
Das fängt schon beim Kampfsystem an, denn dieses basiert auf einem Kartensystem, bei dem auch ein wenig Glück gefragt ist. Ihr habt ein Deck aus zehn Karten, von denen ihr euch Drei auswählen dürft, die dann Seils und Seannas Aktionen für die aktuelle Kampfrunde widerspiegeln. Es gibt fünf verschiedene Kartentypen: Regulärer-Angriff, Skill-Angriff, Verteidigen, Ausweichen und Magie. Darüber hinaus gibt es für jeden Kartentyp fünf Levelstufen von 1 bis 5. Freilich setzt auch der Gegner drei Karten pro Runde ein, welche jedoch verdeckt abgelegt werden. Nur anhand der Rückenfarbe der Karten lässt sich mutmaßen, welchen Kartentyp der Gegner eventuell abgelegt hat, damit man diesbezüglich Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Im Endeffekt gewinnen jedoch die Karten, welche die höchste Levelstufe aufweisen. Ein Stufe 4 Angriff, schlägt beispielsweise eine Stufe 2 Verteidigung usw. Sollten beide Karten jedoch dieselbe Levelstufe aufweisen, kommt eine Art Schere, Stein, Papier-Prinzip bezüglich des Kartentyps zum tragen. Nach jeder Runde werden die verbrauchten Karten freilich mit neuen Karten ersetzt.

An dieser Stelle kommt dann auch das Glücksprinzip zum tragen, denn man hat keinen Einfluss darauf welchen Kartentypus oder -level man erhält. Darüber hinaus gibt es auch zahlreiche Feinheiten zu beachten. So hat man leider keinen direkten Einfluss darauf, welchen ihrer sechs Zaubersprüche Seanna bei einer ausgespielten Magiekarte einsetzt. Dann gibt es noch ein Warnzeichen, welches darauf hindeutet, wenn der Gegner höchstwahrscheinlich hochstufige Karten ausspielt. Wenn man Glück hat, taucht eine Fee auf, die unseren Kartenlevel erhöht und häufig werden bei der Kartenausgabe auch Heilitems ausgegeben … Es gibt viel zu beachten und wenn ich hier jedes Detail detailliert besprechen würde, würde dies sicherlich den Rahmen sprengen.

Im Endeffekt läuft es natürlich darauf hinaus, die Lebenspunkte des Gegners (man bekämpft grundsätzlich immer nur einen Gegner auf einmal) auf null zu senken und seinen eigenen Heilbalken vor diesem Schicksal zu bewahren. Glücklicherweise laufen die Kämpfe überraschend flott ab. Wer das eigenwillige Karten-Kampfsystem mit Trägheit und Langeweile verbindet, der sei an dieser Stelle beruhigt. Die Kämpfe werden mit hoher Geschwindigkeit abgewickelt und wenn man erst mal eine Weile spielt, geht der Kartenkampf schon recht bald in Fleisch und Blut über.
Reguläre Gegner sind übrigens immer sichtbar und respawnen nur, wenn man das Gebiet verlässt und wieder betritt. Zufallskämpfe sind also nicht zu befürchten. Leider bewegen sich die Gegner in den Maps dermaßen schnell und irrational, dass es oftmals schier unmöglich ist ihnen auszuweichen. Daher wird es verdammt nervig, wenn man einfach nur von Punkt A nach B marschieren will und keinen Bock auf Kämpfe hat.

Der eigentliche Knackpunkt im Kampfsystem ist jedoch die Frage, ob ihr gewillt seid den Glücksaspekt zu akzeptieren oder nicht. Wenn nicht, gibt es ein paar Möglichkeiten dagegenzuhalten. Möglichkeiten die jedoch ein gewisses Maß an Grinding erfordern. Freilich erhalten Seil und Seanna nach einem erfolgreich bewältigten Kampf Erfahrungspunkte, welche einen Balken aufladen. Ist der Balken voll, bekommt der jeweilige Charakter einen Attributspunkt als Belohnung. Diesen kann man anschließend völlig frei auf die unterschiedlichen Attributs-Bereiche verteilen. Die da wären HP, Attack, Defend und Evade für Seil, sowie Magic und Judge für Seanna. Während Seils Attribute selbsterklärend sein sollten, beeinflusst Seannas Judge-Attribut, die Wahrscheinlichkeit ob sie einen nützlichen Zauber für die aktuelle Kampfsituation einsetzt oder nicht. Magic hingegen beeinflusst die Kraft der Zauber. Jedes Attribut kann bis Stufe 40 aufgestuft werden. Seils HP können sogar bis auf 200 Punkte hochgedrückt werden, wobei jeder Attributspunkt 4 Extra-HPs bedeutet.

Mit besseren Statistikwerten, hat man es freilich leichter die Kämpfe zu bestehen. Netterweise darf man die verdienten Attributspunkte jederzeit nach eigenem Gusto neu verteilen. Solch ein hohes Maß an Flexibilität bei der Charakterverbesserung ist ungewohnt, aber sehr komfortabel und somit auch sehr willkommen! Zusätzlich hierzu, kann man Seils Schwert noch mit bis zu drei von insgesamt 16 verschiedenen Edelsteinen frisieren, um die Attributspunkte zu erhöhen und Sondereffekte freizuschalten, sobald man die Edelsteine durch wiederholte Kämpfe auf Stufe vier aufgelevelt hat. Freilich muss man die Klunker erst einmal in der Spielwelt entdecken und abgesehen von diesen Edelsteinen gibt es auch keinerlei weitere Kampf-Ausrüstung im Spiel.

Abseits der Attribute gilt es freilich auch noch die Skills und Zauber der beiden Spielfiguren zu verbessern. Hierzu muss man spezielle Skill- bzw. Zauberbücher finden, um mit diesen den jeweiligen Skill um eine Stufe aufzuleveln. Jeder Skill kann bis Stufe vier hochgelevelt werden. Danach lässt sich der jeweilige Skill/Zauber sogar weiterentwickeln (auch hierfür werden spezielle Bücher benötigt). Da die Bücher teils sehr gut versteckt liegen, sollte man sich freilich überlegen, welche Skills und Zauber man lieber verbessern möchte.
Dann kann man noch Heilitems (Pflaster) horten. Es lassen sich zwar immer nur maximal 10 Pflaster mitführen, doch gibt es einen Händler im Spiel, der 10 Pflaster gegen ein „Healing Pack“ eintauscht, welches bei Benutzung im Kampf 6-9 Zusatzpflaster hinzufügt. Da man wiederum bis zu 9 Healing Packs mitführen darf, kann man sich auf diese Weise einen sehr hohen Vorrat an Heilitems aufstocken, der dann besonders bei hartnäckigen Bossgegnern weiterhilft. Wer Grinding nicht scheut, hat also gute Karten das Spiel zu knacken (entschuldigt das doofe Wortspiel 😉 ). Abgesehen von den Heilitems gibt es auch noch ein paar andere Gegenstände für den Kampf (z.B. ein Trank für automatische Wiederbelebung).

 

Der harte Weg zu Ruhm und Reichtum

03
Abseits vom Kampfsystem gibt es freilich noch viele weitere Dinge zu besprechen. So ist das Spiel in Kapitel unterteilt. 24 Kapitel für die Hauptquests und 24 für Nebenquests. Nach jedem bewältigten Kapitel findet man sich im Kapitel-Auswahlraum wieder. Während die Hauptkapitel fein säuberlich eins nach dem anderen freigeschaltet werden, muss man für die Nebenkapitel erst einmal bestimmte Bedingungen erfüllen, damit diese zugänglich werden. So müssen z.B. bestimmte NPCs angesprochen oder besonders harte Bosskämpfe innerhalb der Hauptquest überstanden werden, damit bestimmte Sidequest-Kapitel geöffnet werden. Eines der großen Ziele im Spiel ist es übrigens 300.000 Geldeinheiten zusammenzukratzen, damit sich Seil ein neues cooles Schwert kaufen kann. Gelingt dies, wird das letzte Nebenkapitel freigeschaltet.

Doch Geldverdienen ist in diesem Spiel weitaus kniffliger als von anderen Titeln gewohnt. Beseitigte Gegner bringen nämlich keine Moneten. Stattdessen muss man die oben genannten Quests erfüllen oder die Spielwelt nach Wertsachen und Gegenständen erkunden. Wertsachen sind jedoch oftmals nicht direkt von Wert, sondern müssen mit Tinkturen und vergleichbaren Hilfsmittelchen erst einmal hergerichtet werden. Und für diese Hilfsmittel muss man wiederum andere Gegenstände zusammenkratzen, damit man diese bei der örtlichen Alchemistin in Hilfsmittel eintauschen darf. Aber selbst das ist nur die halbe Miete, denn die Wertsachen müssen schließlich noch verkauft werden. Hierzu steht ein Dutzend verschiedener Händler zur Verfügung, die kreuz und quer in Genoseed und Umgebung herumlungern. Allerdings hat jeder Händler eine andere Ankaufspanne, die zwischen 50 % und 150 % des regulären Marktpreises variiert. Jeder Händler interessiert sich freilich für andere Wertsachen, und so geht es darum jenen Händler ausfindig zu machen, der die meiste Kohle für den jeweiligen Wertgegenstand locker macht. Es gibt auch ein Auktionshaus, wo man ein paar der Gegenstände versteigern lassen kann. Doch ist der Gewinn der hieraus resultiert zu zufallsgeneriert. Außerdem muss man immer bis zum nächsten Kapitel warten, ehe die Auktion überhaupt stattfindet. Der Anreiz die 300.000 Geldeinheiten zusammenzukratzen (und man muss diese Summe wirklich wortwörtlich zusammenkratzen) ist jedenfalls enorm hoch und hat einen großen Teil meiner Faszination ausgemacht!

The Sacred Tears TRUE belohnt übrigens die Erkundung der Spielwelt. Es gibt viele Gegenstände die hinter Umgebungsgrafiken versteckt liegen, sowie unsichtbare Eingänge in Häuser und dergleichen. Oftmals findet man Kisten die nicht sofort zugänglich sind oder sogar verschlossen. Da sich die übersichtliche Spielumgebung mit fortlaufenden Spiel immer wieder mal zu einem geringen Grad wandeln kann, kann es sein, dass eine zuvor unerreichbare Truhe auf einmal freigeräumt ist. Um verschlossene Truhen und Türen zu öffnen, gilt es zunächst mal das entsprechende Werkzeug aufzutreiben. Aber auch das ist nicht genug, denn um schwerere Schlösser knacken zu können, muss Seil zunächst genügend Ruhm erlangen. Dieser wird durch sein Kopfgeld auf seinem Wanted-Plakat wiedergegeben. Durch Quest(miss)erfolg steigt und sinkt Seils Kopfgeld, was letztendlich ermöglicht kompliziertere Schlösser zu knacken.
Tatsächlich kann man die Aufträge und Diebestouren auf verschiedene Art und Weise angehen oder sogar versemmeln. Löst man bei einem Einbruch den Alarm aus, werden Kopfgeldpunkte abgezogen. Schleicht man hingegen durch die Hintertür, steigt das Kopfgeld usw. Bei den Sidequests kann man sogar völlig scheitern. Ob man hier erfolgreich war oder nicht, lässt sich auch dadurch erkennen, ob man nach Abschluss einer Sidequest ein Artwork als Belohnung zu sehen bekommt oder nicht.

Ihr seht also, dass das Spiel mit richtig vielen Details vollgestopft wurde, und das obwohl die Spielwelt eigentlich sehr überschaubar ausfällt und eben nur aus der Stadt Genoseed, sowie ein paar Gebieten der näheren Umgebung besteht (diverse Höhlen, Minen und Wälder). Nichtsdestotrotz mangelt es nicht am Umfang. Ich habe ca. 35+ Stunden benötigt, um das Spiel durchzuspielen. Und die Tatsache, dass man sich diese Zeit über in ein und derselben Region aufhält, hat mich ehrlich gesagt nicht weiter gestört, da es halt immer wieder was Neues zu entdecken gibt.
Kritikpunkte sind schwer auszumachen. Sicherlich wird das Kartenkampfsystem mit seinem latenten Glücksfaktor nicht jedem gefallen und manchmal stolpert das Spiel über seine eigenen Spielelemente. So gibt es für die Dash-Funktion einen Energiebalken, der lediglich bestimmt, wie viele HP man für den nächsten Kampf zur Verfügung hat. Somit sollte man es also vermeiden durch die Monster-verseuchten Wildnisgebiete zu rennen, denn je leerer der Balken, desto weniger HP im nächsten Kampf. Da sich dieser Balken aber ohnehin wieder sehr schnell auffüllt, wirkt dieses System wie eine absolut unnötige Gängelung des Spielers, und ist daher absolut unnötig und überflüssig. Perfekt ist The Sacred Tears TRUE also sicherlich nicht, aber auf welches Spiel trifft das schon zu?


Grafik und Sound

04
Ein großer Vorteil von The Sacred Tears TRUE, im Vergleich zu anderen Maker-RPGs, ist die komplett selbsterstellte Grafik. Wenn das Spiel nicht mit dem Enterbrain Logo starten würde (die Firma, die das RPG-Maker-Programm kreiert hat), würde man nie auf die Idee kommen, dass man überhaupt an einem Maker-RPG dransitzen würde. Darüber hinaus ist die pixelige Top-Down Retro-Grafik sehr schön gelungen, auch wenn die Locations aufgrund ihrer bodenständigen Art nicht wirklich vom Hocker reißen können. Auch die Tatsache, dass das gesamte Spiel in einer einzigen Stadt und deren näherer Umgebung stattfindet, hilft da nicht weiter. Schön ist hingegen, dass die wechselnde Jahreszeit im fortlaufenden Spiel visualisiert wird. So macht sich der eintretende Herbst vor allem in den Waldgebieten bemerkbar. Diese Liebe zum Detail ist echt toll!

Genauso liebevoll sind da die zahlreichen Artworkzeichnungen der Zwischensequenzen und Charakterportraits ausgefallen. Gerade bei den Charakterportraits freut es mich, dass man variable Gesichtszüge für unterschiedliche Gemütslagen gezeichnet hat. Am besten gefallen mir aber immer noch die tollen Kampfanimationen und Zauber, welche einen visuellen Festschmaus für jeden Liebhaber von 16-bit Spritegrafiken darstellen! Tolle Leistung der Grafiker und Zeichner!
Negativ zu kritisieren habe ich eigentlich nur, dass die Grafik lediglich in Auflösungsstufe 640×480 läuft, ein altbekanntes Problem von Maker-RPGs. Außerdem wirkt die Grafik, selbst für RPG-Maker-Verhältnisse, etwas arg grobpixelig, was anfangs etwas abschreckt. Doch man gewöhnt sich recht schnell daran.

Auch der Soundtrack wurde speziell für dieses Spiel kreiert und überrascht mit einer angenehm hohen Qualität. Er bietet zwar leider keine Ohrwürmer, gehört aber dennoch zum oberen Qualitätsdrittel unter den JRPG-OSTs. Für den Soundtrack sowie das Artwork im Spiel wurden übrigens professionelle Künstler engagiert (Takashi KONNO, Hiroyuki Ojima und Shimotsuki Haruka), die zuvor schon in anderen Produktionen aus den Bereichen Gaming, Manga und Anime Erfahrungen sammeln konnten. The Sacred Tears TRUE profitiert deutlich davon.

Facebook
Twitter
Google+
Spiel Bewertung
Singleplayer
80
80
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

The Sacred Tears TRUE hatte ich schon eine Weile in meiner Steam-Bibliothek herumschwirren. Bislang hatte mich immer der Gedanke an das Karten-Kampfystem abgeschreckt. Doch diese Bedenken waren letztendlich unbegründet, denn die Kämpfe werden flott abgewickelt und die Spielmechaniken des Kampfsystems gehen schnell in Fleisch und Blut über. Sicherlich kann der Glücksfaktor der Kartenausgabe manchmal nerven, doch bleibt der Spielspaß immer auf einem hohen Niveau. Dabei ist das Kampfsystem nicht der einzige kreative Aspekt im Spiel. Der Titel strotzt nur so vor Ideen, Details und Spielmechaniken, die einen stets bei Laune halten. Zwar stolpert das Spiel hier und da über seine eigenen Ambitionen, doch sollten Freunde von Maker-RPGs aus dem gehobenen Qualitätssegment definitiv einen genaueren Blick darauf werfen.

- Von  Volker

MS Windows

The Sacred Tears TRUE REVIEW

USK 12 PEGI 12

Das könnte dir auch gefallen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Partner:

Blogverzeichnis - Blog Verzeichnis bloggerei.de Blogverzeichnis blogli.de - Blog-Verzeichnis Webverzeichnis - Webkatalog www.inetcomment.de Blogverzeichnis Blogverzeichnis TopBlogs.de das Original - Blogverzeichnis | Blog Top Liste Blog Button
GACC  |  Games-Mag  |  Gameplay Gamers  |  Game 2  |  Gamer83  |  Heavenly-Mangas  |  MarioFans  |  PixelOr  |  TrueGamer  |  XBox-Home  |  AlphaOmegagaming  |  Gameplaynews  |  Nintendo Switch Forum  |  Spielkritik  |  Videospielgeschichten  |  N-Mag  |  NAT-Games  |  Indieflock  |  GamingNerd  |  KodyBits  |  Zockerheim  |  twitch/noviiq  |  TVGC  |  RLC-Gamer  |  Zockwork Orange  |  Collect a Box  |  Gametainment.at  |  


NEWS:

Allgemein  |  Handhelden  |   Indie  |   Kickstarter  |   Microsoft  |  Nintendo  |  PC Gaming  |  Sony

  +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++    +++