Snares of Ruin Zero REVIEW

Völlig unerwartet und ohne große Vorankündigung wurde Snares of Ruin Zero am 06. Dezember 2018 auf Steam veröffentlicht. Wie man bereits aus dem Spieltitel mutmaßen kann, handelt es sich um ein Prequel zur Adventure/Dating-Sim „Snares of Ruin.“ Zero kann man als kleines Appetithäppchen betrachtet, welches die Vorfreude auf den zweiten Teil der Serie anfeuern soll, welcher 2019 erscheinen soll. Dementsprechend handelt es sich auch um ein recht kleines Spiel, das man in 2-3 Stündchen durchzocken kann. Glücklicherweise spiegelt sich das auch im Preis wieder, welcher bei günstigen 2,39 € liegt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob das Spiel seinen günstigen Preis wert ist und seine Aufgabe als Prequel ordentlich erfüllt.

Nieder mit Ekel Dvorak!

Snares of Ruin Zero beginnt zwei Wochen vor dem Start des Hauptspiels. Ein Zombie-Virus ist in der Stadt Cromford ausgebrochen, der von den Behörden mit effektiver Brachialgewalt bekämpft wird. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rollen von Krankenschwester Medina, Gerichtsmedizinerin Alzyra und Miroslava (wird auch Mira genannt), der Tochter eines hochrangigen Regierungswissenschaftlers. Diese drei Damen dürfte man ja bereits aus dem Hauptspiel kennen, wo sie unter anderem als Dating-Partner für Detective Hank Anderson dienten. Bevor Hank nach Cromford City kam, wurde seine Position als Polizeiermittler jedoch vom rücksichtslosen Ekelpaket Sergeant Dvorak ausgefüllt, der kurz nach Spielbeginn eine wehrlose Frau vor den Augen von Medina und deren bester Freundin, der Ärztin Elizabeth, erschießt. Zwar behauptet Dvorak, dass die Frau mit dem Zombie-Virus infiziert war und er lediglich seine Befehle ausführte, aber dennoch beschließen Medina und Elizabeth der Sache nachzugehen, um Dvorak für seine Bluttat zur Rechenschaft zu ziehen.

Auch Alzyra kann Dvorak nicht ausstehen, muss jedoch in ihrer Tätigkeit als Gerichtsmedizinerin wohl oder übel mit diesem Typen zusammenarbeiten. Freilich wird sie von ihrer Vorgesetzten und Freundin Solane damit beauftragt die Hintergründe um den Zombie-Virus zu erforschen. Ihre Nachforschungen führen sie freilich auch in jenes Krankenhaus, wo Medina und Elizabeth arbeiten.

Mira hingegen ist schockiert vom plötzlichen Tod ihres Vaters, der angeblich zu den Opfern des Zombie-Virus gehört. Allerdings glaubt Mira, dass es sich hierbei nur um einen Vertuschungsversuch handelt und ihr Vater in Wirklichkeit bewusst ermordet wurde, weil dieser an Regierungs-Experimenten beteiligt war. Natürlich führt sie Nachforschungen zum Tod ihres Vaters durch, und erweckt dadurch die Aufmerksamkeit einer skrupellosen Söldner-Organisation. Um sich der Söldner zu erwehren, greift die junge Frau zu drastischen Maßnahmen. Sie wendet sich an Alzyra, die einen halblegalen Nebenerwerb betreibt: Sie verkauft experimentelle Tränke, welche ihren Konsumenten angeblich übernatürliche Kräfte verleihen. Ob Mira und Alzyra wirklich wissen, worauf sie sich da einlassen?

Tja, und das sind nun die Ausgangslagen, mit denen sich die drei Frauen konfrontiert sehen. Spieler von Snares of Ruin wissen natürlich wo die Reise letztendlich hinführt, aber das ist nun einmal der Fluch eines Prequels. Nichtsdestotrotz ist es, wieder erwarten, interessant genug zu erfahren, wie genau sich die Drei in ihre jeweilige Situation manövriert haben, in derer man sie letztendlich im Grundspiel begegnet. Darüber hinaus wird mit Sergeant Dvorak auch ein neuer Schurkencharakter speziell für dieses Prequel eingeführt. Dieser bildet mit seiner fiesen Art eine solide Motivationsquelle, um ihm das Handwerk zu legen und Platz für einen kompetenteren Nachfolger zu schaffen. Und Spieler von Snares of Ruin wissen, dass die drei Ladies Hank Anderson wesentlich besser leiden können als Ekel Dvorak.

Optimistisch oder Depressiv?

Da es sich bei Zero um eine kleine Prequel-Produktion handelt, hat das Spiel bezüglich Gameplay nicht viel zu bieten. Das Spiel ist in 14 Ingame-Tage eingeteilt und versetzt den Spieler abwechselnd in die Rollen der drei Protagonistinnen. Diese steuert man, wahlweise per Tastatur, Maus oder Controller, in gewohnter RPG-Maker-Vogelperspektive durch die übersichtlichen Maps, quatscht mit NPCs, sammelt in seltenen Fällen (meistens rein optionale) Gegenstände ein und untersucht ab und zu Hotspots, welche häufig mit einem weißen Kreis gekennzeichnet werden. Es ist also eine sehr sehr sehr casualisierte Version eines Adventures. Story und Dialoge bilden hier den klaren Kernpunkt. Die Gameplay-Abschnitte dienen eigentlich nur als Mittel zum Zweck. Man hat es hier eher mit einer Visual Novel zu tun, die halt mit einigen Walking-Abschnitten durch RPG-Maker-Kulissen garniert wurde. Das was den Gameplay-Aspekt von Zero rettet, ist jedoch das Mood-System, welches selbstverständlicherweise auch an einige Achievements gekoppelt wurde. Und ja, auch die Achievements helfen dabei den Gameplay-Aspekt des Spiels einigermaßen über Wasser zu halten.

Diverse Ereignisse, Dialogoptionen und Aktionen beeinflussen nämlich die Laune (Mood) der Protagonistinnen. Die Laune wird in einer Punkteskala bestimmt, welche von Optimistic (mindestens +10), Healthy (+5 bis +9), Normal (+4 bis -4), Unhappy (-5 bis -9) und Terrible (-10 und niedriger) rangiert. Je nachdem wie die jeweilige Protagonistin gelaunt ist, ändern sich ihre Dialogtexte in bestimmten Zwischensequenzen, allen voran natürlich die Ending-Dialogtexte. Außerdem dürfen einige kleinere Nebenaufgaben nur dann getätigt werden, wenn die jeweilige Spielfigur gut genug gelaunt ist.

Es ist im übrigen nicht schwer die Laune zu regulieren. Hauptsächlich ist darauf zu achten, dass man in den Dialogoptionen immer schön nett und freundlich bleibt, bzw. sich arschig verhält, um die Laune der Mädels zu verbessern bzw. zu verschlechtern. Auch eine gründliche Spielweise wird gerne mit ein paar Bonuspunkten belohnt. Da es schwerer ist sich Punkte hinzuzuverdienen, als diese zu verlieren, ist es reizvoller die Laune der drei Mädels möglichst weit nach oben zu drücken. Wer jedoch alle Achievements einsacken möchte, sollte weitere Spieldurchgänge starten, in denen er die Laune der Drei bewusst in den Keller rutschen lässt oder auf normaler Stufe durchjongliert. Man sollte sich jedoch bewusst machen, dass es sich hierbei lediglich um eine kleine Gimmick-Spielerei mit Achievement-Hunting handelt, denn die Handlung nimmt durch das Mood-System keinerlei Einfluss, was wohl abermals auf den Prequel-Status des Spiels zurückzuführen ist.

Tjoa, und damit wäre auch schon alles gesagt, was es zu Snares of Ruin Zero zu erzählen gibt. Zwei kleinere Kritikpunkte möchte ich jedoch noch ankreiden. Erstens bietet das Spiel nur 12 Saveslots, was angesichts der Kürze von maximal 2-3 Stunden jedoch kein allzu großes Problem darstellen sollte. Zweitens, wird ein neuer Ingame-Tag mit einer Pseudo-Ladesequenz eingeleitet. Als RPG-Maker-Spiel leidet Zero logischerweise nicht unter typische Ladezeiten. Dennoch wird in den Tagesübergängen ein Ladevorgang vorgegaukelt, was einen unbedarften Spieler zumindest beim ersten mal ordentlich irritieren könnte. Diese Pseudo-Ladescreens kann man einfach wegdrücken, was man aber freilich erst mal wissen, bzw. herausfinden muss. Da hatte der Entwickler Matthew Ashworth wohl einen kleinen Aussetzer, als er diese Tagesübergänge erstellte.

Grafik und Sound

In grafischer Hinsicht hat sich seit dem Hauptspiel nichts getan. Es ist ein RPG Maker MV-Spiel, welches im Setting einer Großstadt der Moderne spielt. Das bedeutet leider auch, dass man es hier größtenteils mit tristen, eintönigen und grauen Locations zu tun bekommt, welche grafisch absolut nichts herumreißen. Lediglich die Artwork-Zeichnungen der Charaktere können sich sehen lassen, für die der Entwickler einen externen Künstler engagierte. Die Meisten dieser Artworkzeichnungen kennt man jedoch bereits aus dem Hauptspiel. Lediglich für einige der Nebencharaktere wurden neue Artworks kreiert. Spezielle „Schlafzimmer-Artworks“ gibt es hier freilich nicht mehr, da es in diesem Ableger ja kein Dating gibt.

Der Soundtrack ist ganz nett, dümpelt aber zu sehr vor sich hin und bietet nur wenig Erinnerungswürdiges. Der Themesong „Snares of Ruin“ von Fightin‘ Mooses taucht in diesem Ableger nicht auf, wahrscheinlich, weil er nicht zum Prequel passt. Stattdessen gibt es einen aufdringlichen Metal-Song, der in den Gore-Kampfszenen mit Mira verwendet wird (ja, hier geht es recht rabiat zur Sache).
Abgesehen von den Artworkzeichnungen wirkt alles so, als ob es sich um vorgefertigten Maker-Content handelt. Da der Entwickler aber inzwischen begonnen hat eigene Sprites zu kreieren, dürfte sich das in kommenden Spielen aber endlich ändern.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
70
70
-
Multiplayer

FAZIT

Snares of Ruin Zero ist ein ordentliches Prequel, welches wohl in erster Linie dabei helfen soll die Franchise warm zu halten, ehe die Fortsetzung eintrudelt. Das Adventure-Gameplay wurde aufs Allernötigste reduziert, was Zero stärker in den Visual Novel-Sektor drückt. Das neue Mood-System ist zwar witzig, aber wenig mehr als ein Gimmick, da man hier, im Gegensatz zum Grundspiel, keinen echten Einfluss auf die Handlung nehmen kann. Was bleibt ist ein Spiel für Fans, welches man dank des fairen Preis- Leistungsverhältnisses aber eben diesen ohne weiteres empfehlen kann. Ich hatte jedenfalls Spaß mit diesem Prequel und freue mich schon auf Teil 2.

- Von  Volker

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