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Games with Gold – Diese Spiele gibt es im April gratis

Im April warten im Rahmen der Games with Gold wieder tolle kostenlose Spiele auf euch. Dabei stehen euch zwei Titel speziell für Xbox One und zwei weitere Spiele für Xbox 360 zur Verfügung, die ihr dank Abwärtskompatibilität auch auf Xbox One spielen könnt. The Technomancer: Auf dem Mars schlüpft ihr in die Rolle eines talentierten Kriegers


Resident Evil 2 Retrospektive

In wenigen Wochen veröffentlicht Capcom mit dem Remake zu Resident Evil 2 eine der wohl ambitioniertesten Neuauflagen, die bisher im Videospielkosmos erschienen ist. Wie wichtig das Spiel für den japanischen Publisher ist und welch große Stücke man intern auf das Projekt hält, verdeutlicht folgende Meldung, welche die Webseite Kotaku im November 2018 veröffentlichte. Demnach sollen rund 800 Mitarbeiter an der Neufassung beteiligt sein, die sich seit nun drei Jahren in der Entwicklung befindet. Zum Vergleich: an Resident Evil 6 waren „nur“ 600 Menschen beteiligt. Diese Zahl verdeutlicht eines: hier wird nicht nur einfach ein Remake zwischen Tür und Angel produziert, hier setzt man große Erwartungen in das Endprodukt und geht bewusst mit Triple-A Maßstäben ran. Diese Tatsache und die enorme Vorfreude vieler Spieler zementiert den Status, den Resident Evil 2 innehat, einmal mehr. Doch warum gilt das Spiel vielen als Speerspitze des Survival-Horrors Genres? Und warum zählt der zweite Teil der mit unzähligen Fortsetzungen und Ablegern bedachten Reihe nach wie vor als großer Fanliebling? Fragen, die ein Blick in die Vergangenheit klären soll.

Die erste Begegnung


Resident Evil 2 erschien gut zwei Jahre nach dem Erstling und löste den Hype um das Survival-Horror Genre erst so richtig aus. Gleichzeitig erhob die Fortsetzung die Serie zu einer der bekanntesten Videospiel-Marken – ein Status, der auch 20 Jahre später noch immer anhält. Dabei hatte das Spiel vor allem in Deutschland eine eher unrühmliche Geschichte, denn schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung wurde es von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften einkassiert und auf den Index gesetzt. Anders, als die landläufige Meinung suggeriert, wurde das Capcoms zweiter Streich dadurch natürlich nicht aus dem kollektiven Gedächtnis deutscher Videospieler gestrichen und war unter der Ladentheke nach wie vor für Volljährige zu erwerben. Und da irgendjemand immer irgendjemanden kannte, der das Spiel besorgen konnte, kamen zwangsläufig auch jene in Kontakt mit Resi 2, die es nicht hätten erwerben dürfen. Trotzdem sorgte die Indizierung mit ihrem anhängenden Werbeverbot (wovon fatalerweise auch die Kritik betroffen ist) dafür, dass das Spiel nicht mehr beim Namen erwähnt wurde und eine Auseinandersetzung mit ihm und seinen Inhalt über medienwirksame und kulturelle Kanäle kaum stattfand.

Glücklicherweise haben sich die Zeiten für Videospiele in den letzten Jahren drastisch zum positiven verändert. Was in den 1990er Jahren als brutal und schockierend galt, ist heute meist nicht sehr viel mehr, als grober Pixelmatsch und oftmals unfreiwillig komisch. Auch die mittlerweile andere, mehr und mehr auf ihren kulturellen Wert stattfindende Herangehensweise an Videospiele und ihre letztendliche strafrechtliche Beurteilung hat in den letzten Jahren zur Folge gehabt, dass viele Titel nicht mehr übereilig auf den Index gesetzt werden, sondern eine ernsthafte Auseinandersetzung mit Motivation und Sinn von virtueller Gewalt stattfinden kann. Nicht zuletzt hat ein Paradigmenwechsel innerhalb entsprechender Gremien dafür gesorgt, dass viele, teilweise längst vergessene Spiele, neu geprüft und oftmals auch vom Index gestrichen wurden. Dazu gehörte im Frühjahr 2014 unter anderem auch Resident Evil 2. welches gemeinsam mit der ungeschnittenen Fassung von Resident Evil 3: Nemesis sowie Resident Evil: Code Veronica fortan wieder im freien Verkauf erhältlich ist.

Mein erster Kontakt mit Resident Evil 2, welches 1998 für die PlayStation und im Folgenden noch für einige andere Plattformen erschienen ist, fand einige Jahre nach dem ursprünglichen Release statt, als ich mit einem Klassenfreund nach der Schule die Spiele seines älteren Bruders durchprobierte. Das einprägsame Cover des Horror-Spiels sprach mich auf Anhieb an. Der Name war mir zuvor schon einige Male in Schulhofgesprächen begegnet. Ziemlich gruselig und brutal sei es. Viele meiner Mitschüler brüsteten sich damit, es dennoch gespielt zu haben, was ich im Nachhinein aber dann doch bezweifle. Zum damaligen Zeitpunkt stand das Spiel in Deutschland bereits auf dem Index, was die verbotene Frucht natürlich umso süßer machte. Schon der Anfang hatte es in sich. Dort kam dann auch gleich die Warnung vor expliziter Gewalt. Nach der Wahl unserer Hauptfigur (wir wählten Leon), wurden wir von einer markanten Stimme („RESIDENT EVIL TWO“) in einen angst- und schweißnassen Trip entlassen, den sich so zuvor nicht gespielt hatte. Einige Tage später haben mein Freund und ich beide Kampagnen des Spiels beendet und zumindest ich war spätestens mit den über dem Bildschirm flimmernden Credits ein Fan.

Ein Meisterwerk…


Resident Evil 2 ist in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Spiel. Lange Zeit wurde der Vorgänger als Begründer des Genres der Survival-Horror Spiele tituliert, was in der Rückschau nur eine Halbwahrheit ist. Viele Ideen, die 1996 von Resident Evil aufgegriffen wurden, wurden von anderen Titeln, wie dem Japan exklusiven Home Sweet Home (NES, 1989) und nicht zuletzt von Alone in the Dark (DOS, 1992), vorweggenommen. Doch das unter der Regie von Shinji Mikami (Dino Crisis, The Evil Within) entstandene Erstlingswerk fand eine neue Sprache, dem virtuellen Horror einen eigenen Klang zu geben. Das Spiel wurde weltweit zum Hit und half Capcom auf dem Konsolenmarkt Fuß zu fassen. Ein Nachfolger musste her, welcher alsbald in Entwicklung gegeben wurde. Mikami selbst wollte jedoch nicht ein weiteres Mal die Federführung übernehmen, sondern übergab das Ruder an Hideki Kamiya (Bayonetta, Devil May Cry) und hielt sich – mehr oder weniger – im Hintergrund.

Die Arbeiten an Resident Evil 2 begannen bereits wenige Wochen nach der Veröffentlichung des Erstlings und dauerten rund 21 Monate. Schaut man sich das fertige Spiel an und vergleicht es mit dem Vorgänger, so ist es beeindruckend, was das Team in diesem Zeitraum auf die Beine gestellt hat. Der technische Sprung war immens, der gesteigerte Umfang ebenso. Ein mehr an Szenarien, Charakteren, Voicelines, Gegnern und Story wurden in weniger als zwei Jahren geschaffen und übertrumpften in vielerlei Hinsicht den Vorgänger. Noch eindrucksvoller erscheint die Leistung der Entwickler aber unter dem Gesichtspunkt, dass das Spiel, welches wir heute kennen, eigentlich die zweite Entwicklung einer Fortsetzung zu Resident Evil war.

…und ein Halbes

Quelle: https://residentevil.fandom.com/wiki/Elza_Walker

Zuvor arbeitete das Team um Kamiya nämlich bereits an einen anderen Prototypen, der heute gemeinhin als Resident Evil 1.5 bekannt ist. Der erste Entwurf unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht merklich vom finalen Spiel, zeigt aber auch einige Ähnlichkeiten auf. Wie auch in Resident Evil 2 setzt die Handlung rund zwei Monate nach den Geschehnissen in der Spencer Mansion an und verlagert den Handlungsort direkt nach Raccoon City, in welchem das Chaos ausgebrochen ist. Mit Leon S. Kennedy und Eliza Walker wurden erneut zwei spielbare Charaktere und Szenarien geschaffen. Anders, als im fertigen Spiel, kreuzten sich die Handlungsstränge der beiden Protagonisten aber nicht. Sowohl Leon, als auch Eliza wurden je zwei Support-Charaktere an die Seite gestellt, die teilweise auch im fertigen Spiel in einer ähnlichen Funktion, teils als kurz auftretende Nebencharaktere wiederverwendet wurden.

Immer wieder kam es in den 21 Monaten zwischen Mikami und Kamiya zu kreativen Differenzen. Zwar war Mikami mit der eigentlichen Ausrichtung durchaus zufrieden, dennoch war er nicht vom Gesamtprodukt überzeugt, glaubte aber, das Ganze würde sich in den Monaten vor dem angepeilten Release im Mai 1997 zusammenfügen. Soweit kam es aber nicht, Resident Evil 1.5 wurde kurz vor der geplanten Veröffentlichung eingedampft, obwohl das Spiel bereits zu 60 bis 80 Prozent fertiggestellt war.

Als Konsequenz wurde die Handlung noch einmal umgeschrieben. Während Mikami ursprünglich die Vision hatte, die Serie mit dem zweiten Teil zu beenden, wurde die Story nun so angepasst, das man in Zukunft ein großes Franchise etablieren konnte. Eine der prägnantesten inhaltlichen Änderungen zwischen den beiden Spielen ist die zweite spielbare Figur. Aus der College Studentin Eliza Walker wurde Claire Redfield, die sich in Raccoon City auf die Sucher nach ihrem verschollenen Bruder Chris (einer der spielbaren Protagonisten aus dem ersten Teil) machte.

Viele Settings und Ideen aus Resident Evil 1.5 wurde nicht übernommen und man kann hier durchaus von zwei unterschiedlichen Spielen sprechen. Dennoch findet sich vieles aus dem ersten Prototypen auch im finalen Spiel wieder, wenn auch in mal kleiner, mal drastischer Abänderung. Mittlerweile kann man sich selbst ein Bild vom Prototypen machen, der vor einigen Jahren als spielbare Version im Internet gelandet ist. Einige Fans sind bis heute dabei, ursprüngliche Konzepte in das halbfertige Spiel einzubauen und so der ursprünglichen Vision dessen, was Resident Evil 2 hätte werden sollen, gerecht zu werden.

Spielbarer B-Movie


Seine stilistischen Wurzeln hat die Reihe unverkennbar im B-Horrorkino. Entsprechend lassen sich viele Versatzstücke aus ebensolchen Filmen auch in Resident Evil 2 wiederfinden. Die Handlung ist – sind wir mal ehrlich – ein aus unzähligen Tropen zusammengeschusterter Unfug, den schon damals miesen Sprechern und unterirdischen Dialoge kann man ebenfalls kein Qualitätssiegel verleihen. Doch ist es gerade diese Mischung, die für eine erkennbare Stimmung sorgt, die auch zwanzig Jahre später nichts vom ursprünglichen Charme verloren hat.

Und dann wäre da ja auch noch der spielerische Unterbau. Resident Evil 2 ist ein bemerkenswert abwechslungsreiches und sich seiner Stärken sehr bewusstes Spiel. Auch außerhalb der Reihe ist es für mich nach wie vor eines der besten Beispiele dafür, wie ein virtuelles Abenteuer von Anfang bis Ende nahezu perfekt durchdacht ist. Nach dem sehr fulminanten Anfang wechselt die Grundstimmung eher in bedächtigen Horror, der, wie gute Filme des Horrorkinos auch, in effektiv gelegten Abständen Höhepunkte und Schockmomente bereitstellt. Das war seinerzeit grandios und ist es – mit teilweise zeitbedingten Abstrichen – noch immer. Daran lässt sich erkennen, wie gut Capcom die Erfolgsformel damals bereits verstanden hat, denn im Grunde funktionieren auch aktuelle Survival-Horror Spiele nach einem nahezu identischen Muster und greifen die selben Muster auf, die schon Ende der 1990er Jahre ihre Wirkung erreicht haben.

Ein Tofu auf Zombiejagd


Eigentlich handelt es sich bei Resident Evil 2 um zwei Spiele in einem. Zwar konnte man sich auch beim Vorgänger bei Spielstart zwischen zwei Protagonisten entscheiden und dadurch die Geschichte aus zwei Perspektiven erleben, Kamiya und Co. haben diesen Ansatz aber noch eine ganze Ecke konsequenter umgesetzt. Man bekommt teilweise andere Rätsel, die Position von Items variiert, ebenso, wie die Schauplätze und auch der Schwierigkeitsgrad verlagert seinen Schwerpunkt. Darüber hinaus erhalten Claire, Leon und somit auch der Spieler in jeder Kampagne noch einmal einen anderen Blick auf Hintergründe der Handlung und Figuren. Hinzu kommt, dass man nach dem erfolgreichen Durchspielen beider Kampagnen noch zwei zusätzliche Modi erhält. Vollkommen absurd wird es schließlich, wenn man in einen der Bonus-Modi als menschengroßer Tofublock auf Zombiejagd geht.

Ports, Ports, Ports

Capcom ist heute berüchtigt für Portierungen und Neuveröffentlichungen auf immer neue Plattformen. Das war Ende der 1990er Jahre schon nicht anders, denn auch Resident Evil 2 wurde nach der Veröffentlichung auf der PlayStation noch auf unzählige weitere Plattformen gebracht, darunter die Sega Dreamcast, den PC und den GameCube von Nintendo. Besonderen Ruhm hat die Portierung auf das Nintendo 64 erlangt. Hauptverantwortlich für die Umsetzung waren die Angel Studios, die mittlerweile unter dem Namen Rockstar San Diego firmieren. Hilfe kam außerdem von Factor 5 (Star Wars: Rogue Squadron) und Capcom Production Studio 3. Die Portierung auf das Nintendo 64 gilt als technisches Glanzstück, schließlich hatte man nicht, wie bei der PlayStation, ein CD-, sondern ein Modul-basiertes System mit weniger Speicherplatz. Die Verantwortlichen mussten sich daher so manche Notlösung einfallen lassen und vor allem Audio- und Videodateien stark komprimieren. Unter vielen Fans gilt die Nintendo 64 Version von Resident Evil 2 noch immer als Lieblingsversion, was aber nicht nur der technischen Finesse der Entwickler geschuldet ist. So fanden sich in der Version auch einige Features, die es so in keiner anderen Fassung gab, etwa exklusive Kostüme und die Möglichkeit, die Items anders platzieren zu lassen. Auch die Lore wurde durch neue Dokumente, die man im Spiel finden kann, erweitert.

An dieser Stelle sei auf folgendes Video von Digital Foundry verwiesen, die sich im Detail mit den verschiedenen Versionen von Resident Evil 2 auseinandergesetzt und sich vor allem mit den technischen Details befasst haben.

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