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Shin Megami Tensei V: Vengeance erscheint im Juni + Ankündigungs-Video

Der Publisher ATLUS kündigt Shin Megami Tensei V: Vengeance für die Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Windows und Steam an. Ein Video zeigt ein paar Momente aus dem Spiel und gibt euch einen ersten Vorgeschmack auf das, was ich im Sommer 2024 erwartet. Trailer zum Spiel Shin Megami Tensei

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Medienberichte: Nintendo verschiebt Launch der neuen Switch auf 2025

Noch ist sie nicht einmal offiziell angekündigt, dennoch soll sie schon bald der Öffentlichkeit vorgestellt werden: die neue Switch bzw. der Nachfolger der erfolgreichsten Konsole, die Nintendo jemals veröffentlicht hat. Mehrere Insider berichteten bereits vor einer Weile, dass Nintendo offenbar eine Enthüllung für März 2024 vorsieht und eigentlich sollte die neue Konsole auch noch im

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Final Fantasy XVI – Der erste DLC ist bereits jetzt verfügbar

Bei den Game Awards gab es eine große Überraschung. Anstatt nur Informationen zu den DLCs für Final Fantasy XVI zu veröffentlichen, wurde bekannt gegeben, dass der erste DLC „Echoes of the Fallen“ ab sofort erhältlich ist. Der zweite „The Rising Tide“ wird 2024 folgen. Echoes of the Fallen schlägt ein Kapitel noch vor dem Finale auf.

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Visions of Mana von Square Enix angekündigt

Mit Visions of Mana, dem ersten Haupttitel der Mana-Serie seit über 15 Jahren, enthüllte Square Enix auf den The Game Awards einen brandneuen Teil der beliebten Spieleserie. Visions of Mana kehrt zu den Action-RPG-Wurzeln der Serie zurück und bietet den Spieler und Spielerinnen ein neues Abenteuer mit dem Protagonisten Val, einem Seelenwächter. Er beschützt eine


Pokémon – Ein anderer Blick auf Let´s Go und die Zukunft der Reihe

Der Release von Pokémon Let´s Go Pikachu und Evoli liegt nun schon wieder einige Wochen zurück. Was hab´ ich mich gefreut endlich wieder durch Kanto reisen zu können, da wo alles angefangen hat, als ich vor über zwanzig Jahren meinen ersten Gameboy geschenkt bekommen habe. Und tatsächlich entpuppten sich die neuen Titel als gelungene Spin-offs mit einem hübschen Stil, viel Nostalgie und interessanten neuen Spielmechaniken. Ende dieses Jahres sollen bereits die nächsten Pokémon-Titel – mutmaßlich wird man auch beim nächsten Mainline-Titel der Reihe nicht von den zwei Editionen abweichen – erscheinen. Grund genug für mich, einmal Revue passieren zu lassen, was mir neben den oben genannten Punkten weniger gut gefallen hat und was ich mir für die kommenden Spiele wünschen würde.

Neue Mechaniken optional oder gemischt mit alten

In Pokémon Let´s Go änderte sich bekanntlich das Fangsystem. Um sich alle Pokémon zu schnappen musste man bis auf ein paar Ausnahmen nicht mehr gegen wilde Pokémon kämpfen, sondern konnte sie dem Smartphonespiel Pokémon Go nachempfunden lediglich gezielt mit einem Ball abwerfen. Einigen fehlte das alte System. Mich hat am neuen Prinzip vor allem gestört, dass man, um seine Pokémon zu trainieren, ohne Ende immer wieder dieselben Pokémon fangen muss, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Dann wiederum erhalten alle Pokémon auf einmal EP, anstatt wie zuvor nur die jeweils gegen das wilde Pokémon kämpfenden. Einerseits werden einem so die EP förmlich hinterhergeworfen und das Spiel wird insgesamt deutlich einfacher. Gleichzeit wird aber gezieltes Trainieren viel umständlicher, da wir nicht mehr mit dem einen aktiven Pokémon gegen Wilde kämpfen können, um etwa den Level eines schwächeren, später gefangen Pokémon anzupassen. Anderen wiederum ist das Grinden mit den nicht sonderlich komplexen Kampfmechaniken der Spiele ohnehin immer auf den Geist gegangen und sie waren froh, dass nun ein neues, frisches System das ganze auflockert. Mir würde es gut gefallen, ließen sich die neuen und alten Mechaniken verknüpfen: Weniger EP beim bloßen Fangen der Pokémon, aber die Option auch einfach gegen wilde Monster kämpfen zu können, um gezielt EP zu erlangen.

Zu niedriger Schwierigkeitsgerad und fehlende Rätsel

Insgesamt war mir Pokémon Let´s Go viel zu leicht. Die Notwendigkeit zu Erkunden oder gar NPCs anzusprechen, um den Weg zu finden ist fast vollständig aus den Spielen genommen worden. Hier ein paar Beispiele, an welchen Stellen mir der fehlende Schwierigkeitsgrad extrem aufgefallen ist:

1. Die Safari-Zone: Noch in den originalen Vorlagen der Spiele – Pokémon Blau, Rot und Gelb – musste man in Fuchsania-City die Safari-Zone mit einer vorgegebenen Anzahl an Schritten durchqueren, um weiter entfernt VM03 (Surfer) oder die Goldzähne, für den späteren Erhalt von VM04 (Stärke) zu finden. Das war damals knifflig, für manche vielleicht sogar nervig, aber obwohl ich beispielsweise damals sieben Jahre alt war und es noch keine einfachen Internet-Komplettlösungen gab, haben wir es mit Hilfe von Freunden oder einfach durch etwas rumprobieren hinbekommen. In Pokémon Let´s Go wurde die Safari-Zone durch den Park ersetzt, mit dem wir nun Pokémon vom Mobilgame tauschen können. Sicherlich eine nette neue Funktion, die man aber auch hätte einbauen können, ohne eine der auch im Original schon nicht wahnsinnig vielen etwas fordernden Passagen des Spiels zu entfernen. Stattdessen liegen all die Gegenstände nun einfach nur herum oder wir werden sogar hingeführt.

2. Team Rocket – dein Freund und Helfer: Anders als noch in den Editionen Blau, Rot und Gelb begegnet man auf seiner Reise Jesse und James, dem aus dem Anime bekannten Kern des Team Rocket, weitaus häufiger. Zum einen, muss man fairerweise sagen, ist es natürlich eigentlich nett bekannte Figuren häufiger in Szene zu setzen und der Geschichte so etwas mehr Charakter zu verleihen. Gleiches wird auch mit Misty und Rocko, den ersten beiden Arenaleitern getan, die ursprünglich in den Spielen eben lediglich die Rolle zugefallen ist, die Orden bereitzuhalten. All diese Figuren tauchen jetzt gelegentlich wieder auf, aber erfüllen dann IMMER die Funktion das Spiel zu vereinfachen und die Lösung eines gerade aufgetretenen Problems auszuplappern. Gerade bei Team Rocket, dem eigentlichen Erzfeind, ist das der Fall. Wir kommen nach Lavandia und fragen uns, wo es weitergeht? Team Rocket steht am Wegesrand und redet vom geheimen Rocket-Versteck in Prismania City. Wir sind dort angekommen und suchen die geheime Basis? In der Spielhalle sitzen Jesse, James und Mauzi und reden zufällig von dem Poster an der Wand, unter dem sich ein Schalter befindet. Selbst ein völlig neues Rätsel im eben jenem Geheimversteck, das für den Bruchteil einer Sekunde einen Funken von Hoffnung auf ein bisschen Knobelei weckt, wird so vollkommen unspektakulär aufgelöst, sobald wird mit dem nahestehenden Rocket-Rüpel sprechen. Kurzum: Rätsel sollte es in Pokémon Let´s Go, Pikachu! und Pokémon Let´s Go, Evoli! scheinbar nicht geben. Der Fokus wird so meiner Meinung nach etwas übertrieben auf einen ungestörten Spielfluss gelegt.

3. Hier: ein Pokémon: damit du auch ja keine Schwierigkeiten im Kampf bekommst. Was mir ebenso sauer aufstößt, aber tatsächlich schon eine Entwicklung ist, die in den letzten Generationen der Pokémonspiele ebenso zu beobachten war, ist, dass bei jeder vermeintlichen Herausforderung plötzlich Pokémon verschenkt werden oder in ähnlicher Weise dafür gesorgt wird, dass etwa Arenen bloß nicht zu schwierig werden. Während in den alten Editionen Blau und Rot noch die große Frage war, mit welchem Starterpokémon man beginnt, weil etwa die erste Arena mit Rockos Steinpokémon mit einem Glumanda schwieriger zu bewältigen war, ist das jetzt gar kein Problem mehr. Wir ziehen mit Pikachu und Evoli los, aber die lernen dann eben sehr früh die Kampfattacke Doppelkick, die gegen Stein sehr effektiv ist. Bereits im Vertania-Wald können wir dann, anders als früher, die ersten Pflanzenpokémon fangen (ebenfall sehr effektiv gegen Gestein). Und nicht nur das. Wir MÜSSEN das sogar, denn bei Eintritt in die Arena werden wir gebeten ein solches vorzuzeigen, da die Arena sonst zu schwierig sei. Jegliche mögliche Herausforderung wird im Keim erstickt, ohne, dass wir als Spielerin oder Spieler selbst großartig etwas dazu beitragen müssen.

Zusammengefasst finde ich, dass Pokémon ruhig wieder etwas kniffliger werden könnte. Im Kern ist es doch immer noch ein RPG und dem würden die Notwendigkeit in Kämpfen taktisch zu agieren, sich über die Zusammenstellung der Party ernsthaft Gedanken machen zu müssen und wenigstens ein Bisschen Erkundung und Rätsel gut zu Gesicht stehen. Den Sammelwahn allein zu füttern, wird die Reihe auf Dauer nicht tragen, da ebendies auch in Pokémon Go funktioniert. Dazu braucht es nicht unbedingt neue Geschichten, neue Regionen, eben neue „Editionen“, in die das Ganze eingebettet wird.

Pokémon interagieren in der Umgebung – warum wird das spielerisch nicht genutzt?

Was mich wirklich immer wieder stutzig macht, ist, dass man in den Pokémon-Spielen fantastische Möglichkeiten hätte, die unterschiedlichen Pokémon-Typen in den Fortgang der Story einzubauen. Vielen haben zum Beispiel die VM-Spezialattacken nicht gefallen, da auch für simplere Attacken ein Pokémon benötigt wurde, bei dem man einen der vier wertvollen Attackenslots opfern musste, um etwa eine im Kampf eher überflüssige Attacke zu erlernen, nur um Höhlen zu erhellen oder Wasserfälle hinauf zu klettern. In Pokémon Let´s Go hat man dieses Problem umgangen, indem diese Fähigkeiten einfach allesamt Pikachu, bzw. Evoli erlernen, inkl. „Fliegen“ in kleinem luftballonbetriebenen Luftschiff. Das ist rein optisch sicherlich ganz niedlich, aber spielerisch meiner Meinung nach eine absolut faule Lösung. Wie viel cooler wäre zum Beispiel, wenn man an bestimmten Stellen in der Story die Möglichkeit erlernt oder erhält, Pokémon die ehemaligen VM-Attacken als separate „Fertigkeit“ beizubringen. Ein kniff den ich mir dabei schon lange vorstelle: Die entsprechenden Pokémon müssen wir erst fangen, da nicht gleich jedes noch so kleine Taubsi uns samt Gepäck von A nach B transportieren kann. So bedarf es etwa an dem Punkt, da eine neue Fähigkeit beigebracht werden könnte erst die entsprechenden Pokémon, die beispielsweise auf einer nahegelegenen Route vorkommen sollen. Also hin da und suchen! Pokédexeinträge könnten aber Hinweise auf weitere flug-, surf- oder reitfähige Pokémon geben. Sicherlich ist das weit hergeholt und etwas drauflosgesponnen, aber wenigstens ähnliche komplexere Features würde ich mir sehr wünschen.

Beerenriegel, Geheimverstecke, Aprikokos

In fast jedem bisherigen Pokémon gab es bisher den einen oder anderen exklusiven Spielinhalt. In der zweiten Generation konnte man aus sogenannten Aprikokos, die man wie Beeren sammeln konnte, spezielle Pokébälle herstellen konnte. Dann gab es Pokémon-Wettbewerbe. Oder Geheimbasen in Bäumen oder Felsen, die man mit allerlei Krempel dekorieren konnte. Oder verschiedenste Süßigkeiten, um seine Pokémon zu verwöhnen. Und und und. Gerade bei letzteren war aus dem Spiel allein heraus und ohne Zuhilfenahme eines Wikis nie so wirklich durchschaubar, was sie denn eigentlich bewirken. PokéRiegel in der dritten Generation hängen mit den Werten eines Pokémon für Wettbewerbe zusammen, doch die Effektivität der Riegel wurde recht kryptisch hinter Sätzen wie „Pikachu hat der PokéRiegel gut geschmeckt“ versteckt. In Generation sechs gibt es dann „Pofflés“, die man verfüttern kann, um deren „Zutrauen“ zu erhöhen. Wie hoch das Zutrauen zu einem Gewissen Zeitpunkt ist, oder was es dann je genau bewirkt, war mir nie wirklich klar.

Sicherlich war und ist keiner dieser speziellen Inhalte unverzichtbar. Aber könnte man sich nicht bitte mal entscheiden, was davon gut war und was nicht und sich auf ein paar davon festlegen? Wie wäre es denn, wenn man da einfach mal die Fangemeinde fragt und für das nächste oder übernächste Pokémonspiel nur die zwei oder drei beliebtesten dieser Funktionen überarbeitet zurückbringt anstatt ständig neue, nur halb zu ende gedachte Funktionen einzuführen? Bei einigen Features würde ich mir als Verbesserung zum Beispiel wünschen, dass die Effekte deutlicher in RPG-Manier kenntlich gemacht werden, sodass etwa eine separate Leiste anzeigt, wie hoch das Zutrauen ist und bei Punkt X,Y oder Z auf der Skala passieren eindeutig festgelegte Dinge oder Veränderungen im Verhalten des Pokémon. Das ließe es zu konkret zu einzuschätzen, wann der Einsatz von bestimmten Items notwendig ist, die zuvor bei vielen Spielerinnen und Spielern nur recht sporadisch zum Einsatz kamen und so eher kosmetischer Natur waren, als dass sie einen tatsächlichen Sinn im Spielablauf hatten.

Florian sagt

Ich bin ein Pokémon-Fan und werde es vermutlich auch bleiben. Die Grundidee hinter den Spielen, kleine Monster in Form eines RPG zu sammeln und kämpfen zu lassen, gefällt mir einfach wahnsinnig gut. Aber meiner Meinung nach muss die Reihe aufpassen, spielerisch nicht zu sehr in Willkür oder gar Bedeutungslosigkeit abzurutschen. Es muss ja kein knüppelhartes Spiel sein, in dem wir an erst jede/n Arenaleiter/in fünfmal scheitern müssen, bevor wir doch frustriert zum dreistündigen Grind auf der nächstgelegenen Route ansetzen. Aber einige knifflige Parts und Herausforderungen machen doch Videospiele schon irgendwie aus. Und auch spielerisch könnten einige neue Kniffe, die tatsächlich Auswirkungen auf den Spielablauf haben, denke ich, nicht schaden. Das würde ich mir zumindest in etwa in Form der oben genannten Beispiele wünschen. Heiß auf die hoffentlich Ende 2019 erscheinenden, brandneuen Spiele bin ich aber sowieso. Was meint ihr? Wie sollte es spielerisch mit der Reihe weitergehen? Sind euch meine Beispiele auch in ähnlicher Weise aufgefallen?

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Lenny

Ich habe da eine besondere Verbindung zu Pokémon Let’s Go, denn es war nach Pokémon Rot das erste Spiel, dass ich wirklich durchgespielt habe. Und mir hat das Spiel vor allem gefallen, weil es mich an meine Kindheit in schöner erinnert hat. Ich konnte nochmal erleben was ich damals erlebt habe. Natürlich geht das auch, indem ich mein Modul in den Gameboy stecke, aber wenn ich das so erleben kann, warum nicht?
Jetzt habe ich mir dann Pokémon UltraMond gekauft und hatte zu weiten Teilen auch sehr viel Spaß mit dem Spiel. Ich mochte den Aufbau und wie ich so vorankam, aber von einem Moment auf den anderen hat mich die Motivation verloren. Und das ist, meiner Meinung nach, die größte Schwäche die Pokémon hat. Die Motivation. Ich will nicht drölf Zillionen Pokémon fangen, wenn sie am Ende nur Karteileichen sind. Ich will nix züchten oder 1000x fangen um eine besondere Art Pokémon zu haben. Die Pokémon die ich fange sollen mir etwas bedeuten. Das ist für mich wichtiger als irgendeine Zahl oder der Schwierigkeitsgrad.

Florian

Ja! Dem würde ich zustimmen. Auch ich möchte nicht 1000x das gleiche Pokémon fangen, um etwas spezielles zu sammeln oder so, aber das für die Fans von genau diesem die Möglichkeit besteht, finde ich okay. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass ein gewisser Schwierigkeitsgrad eben die Cleverness fordern würde, die dann dafür sorgt, dass mir mein Kernteam von Pokémon „wichtiger“ wird. Ist nur eine Vermutung, basierend auf meinen Erfahrungen mit den meisten Spielen der Reihe. In der Richtung war mein Plädoyer gedacht. Glaube aber, dass die Wahrnehmung da sehr verschieden sein kann. Einen Masterplan für das perfekte Spiel, das jedem gefällt gibt es nicht, das ist ja das spannende.

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