OUTBUDDIES PREVIEW

Wie würde eigentlich der alte Nintendo-Klassiker Metroid aussehen, wenn er nicht für das NES, sondern für PC-DOS entwickelt worden wäre und den Look eines typischen Apogee-Spiels aufweisen würde? So, oder so ähnlich könnte die Grundidee ausgesehen haben, mit der der deutsche Indie-Entwickler Julian Laufer an sein Projekt „OUTBUDDIES“ herangegangen ist. Laut Julians eigener Angabe, werkelt er schon seit Anfang 2013 an seinem Spiel und nun, am 15 Oktober 2019, soll es also endlich so weit sein. Dann nämlich soll das Spiel auf Steam verfügbar gemacht werden und allen Fans des Metroid-Konzepts jede Menge Freude bereiten. Und um jegliche Missverständnisse zu vermeiden: OUTBUDDIES ist ein Spiel im Metroid-Stil, nicht im Metroidvania-Stil. RPG-Elemente und Grinding sucht man hier also vergebens. Eine kluge Entscheidung, da das Spiel dadurch wesentlich frischer wirkt, als der hunderste Metroidvania-Ableger. Netterweise hat uns der Publisher Headup Games eine Testversion für Preview-Zwecke zukommen lassen. Ob mich OUTBUDDIES überzeugen konnte, oder nicht, möchte ich euch im folgendem Preview erzählen.

Vom verlachten Archäologen zur letzten Hoffnung einer versklavten Spezies

Der Meeresarchäologe Nikolay Bernstein hat wohl ein paar Lovecraft-Geschichten zu viel gelesen, und ist nun der festen Überzeugung, dass es die Alten Götter (Old Gods) wirklich gibt. Von anderen Wissenschaftlern als verrückter Spinner abgekanzelt, wagt Nikolay die Reise zum Südatlantischen Ozean, wo eine versunkene Stadt der Alten Götter verborgen liegen soll. Die Reise mit seinem Luftschiff endet jedoch beinahe mit dem Tod. Plötzlich erwacht der Meeresarchäologe 36.000 Fuß unter der Meeresoberfläche. Er hat sein Ziel erreicht, denn er befindet sich in Bahlam, einer versunkenen, halb verfallenen und mit Meerespflanzen überwucherten Stadt der Alten Götter. Eine mysteriöse kleine Flugdrohne erbarmte sich des Archäologen, heilte seine Verletzungen und packte ihn in einen futuristischen Taucheranzug. Von nun an ist Nikolay kein Einzelkämpfer mehr, sondern kann auf die Unterstützung seines Robo-Kumpels bauen. Zunächst geht es nur darum den unheimlichen Ort zu erforschen und eine Fluchtmöglichkeit zu finden, aber dann stößt der Wissenschaftler auf die Wozan, eine Spezies die vor langer Zeit von den Alten Göttern versklavt wurde und die in Nikolay ihren Messias sehen, der dazu bestimmt ist die Wozan aus der Versklavung zu befreien und zurück zur Erdoberfläche zu evakuieren. Dummerweise haben aber auch einige Alte Götter die Zeitalter überdauert, und diese sind genauso unfreundlich wie die Meeresmonster, die sich in den Gängen von Bahlam herumtreiben.

Die Handlung von OUTBUDDIES dient, so weit ich es bislang beurteilen kann, nur als Mittel zum Zweck, um das Abenteuer zu rechtfertigen. Die Introsequenz vermittelt nur das allernötigste und wirft uns mit nem waschechten Luftschiff á la Final Fantasy sogar einen derben Stirnrunzler entgegen (man hätte ja auch ein reguläres Schiff oder einen Zeppelin nehmen können). Die nächste Seltsamkeit ist die Entscheidung Nikolay nur über Emoticons kommunizieren zu lassen, während die Flugdrohne, die Wozan und sogar die Alten Götter mit regulären englischen Texten daherkommen. Mit anderen Worten: Es wird recht schnell klar, dass es in diesem Spiel nicht wirklich um die Handlung geht. Ob das nun gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Metroid mit Späher-Drohne und Coop-Funktion

In den Rollen von Nikolay und seiner kleinen Flugdrohne erkundet man nun also die finsteren, labyrinthischen und teilweise überfluteten Gänge und Räume von Bahram. Per Tastendruck kann man zwischen den beiden Spielfiguren hin- und herschalten. Alternativ kann man aber auch einen zweiten Mitspieler heranziehen, um das Spiel im lokalen Coop-Modus zu zocken. Hier liegen bereits einige Spielelemente vor, die OUTBUDDIES vom großen Vorbild unterscheidet. Nikolay funktioniert genauso wie Samus Aran in Metroid. Sein futuristischer Taucheranzug wird im Verlauf des Spiels mit zahlreichen Upgrades aufgerüstet. So erhält er z.B. einen unbegrenzten Vorrat an Bomben, mit denen er unter anderen lästige Korallen wegsprengen kann. Oder wie wäre es mit den Dampfstiefeln, die einen Doppelsprung freischalten? Natürlich findet man kurz nach Spielbeginn auch seine Erste Waffe, welche später mit nem aufladbaren Schuss aufgerüstet wird. Weitere Waffen wie ein Raketenwerfer, warten ebenfalls darauf eingesackt zu werden. Allerdings muss man dessen Munitionskapazität mit entsprechenden Power-Ups erweitern.

Die Flugdrohne ist da schon kreativer. Diese ist nämlich unverwundbar und kann sogar durch Wände fliegen, womit sie als perfekter Späher fungiert. Vorbei sind die Zeiten, in denen man den sprichwörtlichen Sprung ins Ungewisse wagen muss. Darüber hinaus verfügt die Drohne ebenfalls über coole Spezialfähigkeiten. Sie kann schwere Blöcke mittels einer Art Traktorstrahl durch die Gegend bugsieren, und einige spezifische Gegner hacken, um diese in Platformen, Blöcke oder Gegenstände wie Munition und Heilmittel zu verwandeln. Durch die Fähigkeiten der Drohne entstehen auch einige nette Puzzeleinlagen, die zusätzliche Abwechslung ins Spiel bringen. Der negative Aspekt liegt jedoch darin, dass die Spielgeschwindigkeit erheblich verlangsamt wird, wenn man ausgiebigen Gebrauch von der Drohne macht und jeden Raum erst mal Auskundschaftet, bevor man mit Nikolay weitermarschiert.

Die ersten Spielabschnitte sind noch sehr linear, vor allem weil man viele Türen und Durchgänge erst passieren darf, wenn man über die richtigen Waffen und Fähigkeiten verfügt. Sobald man die Siedlung der Wozan erreicht hat, öffnet sich die Spielwelt aber ein wenig und man darf durchaus seinen Weg aus mehreren Abzweigungen wählen. Das ist aber auch gut so, denn die Bossgegner der Spielwelt entpuppen sich leider als zweifelhaftes Vergnügen. Laut dem Werbetext auf Steam wurden die Bosse von Dark Souls inspiriert, was bedeutet, dass sie recht knifflig zu bezwingen sein sollen. Bislang bin ich vier Bossgegnern begegnet. Der erste war noch recht einfach zu bezwingen. Beim Zweiten hat man den Schwierigkeitsgrad aber bereits ordentlich angehoben. Allerdings habe ich hier nach ein paar Fehlversuchen eine Art toten Winkel gefunden, wo mich die Angriffe des Bosses kaum erreichen konnten und von dem aus ich den Alten Gott in aller Ruhe zerlegen konnte – nicht gut. Dem dritten Boss begegnete ich in einem Minenabschnitt. Dieser bewegte sich dermaßen chaotisch und schnell durch den Raum, dass ich keine Chance auf einen Sieg sah und mich dazu gedrängt fühlte einen komplett anderen Abschnitt von Bahram zu erforschen – typischer Souls-like-Frust, auf den ich keinen Bock habe. Boss Nummer 4, ein monströser Fisch den man unter Wasser bekämpfen muss, erschien mir auch zunächst wie ein unüberwindbares Hindernis. Aber auch hier konnte ich eine faule Taktik erschließen. Ich bin später noch mal mit einem auf 25 Munition aufgerüsteten Raketenwerfer zurückgekehrt und hab das Vieh damit völlig stupide weggeblasen … Tjoa, abgesehen vom allerersten Boss, fand ich die alle zum kotzen. So wie sie sich aktuell spielen, stellen die Bosskämpfe jedenfalls den größten Schwachpunkt von OUTBUDDIES dar. Hier muss noch ne Menge Feinschliff getätigt werden, wie mir scheint.

Ein klein wenig Feinschliff wäre vielleicht auch für die Controller-Steuerung interessant (andere Steuerungs-Varianten hab ich nicht genutzt). Diese wirkt leicht überladen, da Nikolay und die Drohne über eine große Palette an Moves und Fähigkeiten verfügen, welche jeden einzelnen Button, sowie einige Buttonkombinationen beanspruchen. Da muss man sich erst mal einarbeiten. Abgesehen davon arbeitet die Steuerung aber sehr flüssig und mein Controller wurde vom Spiel auch anstandslos erkannt und sinnvoll belegt, was beim besten Willen keine Selbstverständlichkeit darstellt. Hierfür also ein dickes Lob.

Und damit wären jetzt erst mal die großen Dinge besprochen. Es gibt natürlich noch interessante Kleinigkeiten zu erwähnen. So gibt es ein Währungssystem in Form von versteckten Artefakten. Diese kann man nutzen um spezielle Wände zu öffnen, welche meistens Wozan gefangenhalten oder bei einem speziellen Händler gegen ein Extraleben eintauschen, das bei einem Bosskampf sehr nützlich sein kann. Allerdings warnt einem das Spiel, das man nicht genug Artefakte hat, um alle Wozan zu retten, wenn man sich zu viele Extraleben kauft. Das könnte auf verschiedene Endings anspielen.

Besonders auffällig ist auch der große Umfang des Spiels. Obwohl ich bislang nur ca. 25 % der Karte aufgedeckt und 32 % der Achievements erlangt habe, sitze ich schon über 5 Stunden am Spiel dran. Man sollte also mit einer langen Spieldauer von 15-20 Stunden rechnen. Die Frage ist natürlich, ob das Spielprinzip die lange Spieldauer abdecken kann, aber das ist eine Frage, die jeder für sich selbst beantworten muss.

Grafik und Sound

Wie schon erwähnt, orientiert sich die grafische Darstellung an alten Apogee-Hüpfspielklassikern der PC-DOS-Era. Da diese Spiele im Vergleich zur Konsolen-Konkurrenz immer etwas Grobpixelig und Farbarm wirkten, wäre es vielleicht empfehlenswert, dass man eine gewisse nostalgische Bindung zu diesem speziellen Grafikstil mitbringt. Aber natürlich unterliegt OUTBUDDIES nicht der selben Hardware-Limitierung, wie ein steinalter DOS-Platformer. Dementsprechend ist die Grafik hier schon detaillierter, hochauflösender und etwas bunter als die Inspirationsquellen. Witzigerweise hat man für Puristen einen speziellen Farbmodus integriert, der die Farbpalette näher an die DOS-Klassiker heranrückt. Aber daran erkennt man auch, dass die Grafik in erster Linie nostalgische Gefühle wecken möchte, als optisch zu beeindrucken. Wirklich eindrucksvoll war bislang auch nur der riesige Sprite des zweiten Bossgegners. Ist aber auch Ehrensache, dass die Alten Götter ein bisschen was hermachen. Die Location wird mit der Zeit leider recht eintönig. Abgesehen von diesem Minen-Abschnitt, bin ich noch nichts begegnet, was optische Abwechslung zu den ewigen Unterwasser-Ruinen-Tunnels bietet.

Der Soundtrack kann hingegen vollauf überzeugen und unterstützt das unheimliche Setting mit angemessen düsteren Melodien, die darüber hinaus eine mysteriöse und angespannte Stimmung erzeugen. Die Atmosphäre, die der Soundtrack verbreitet, bildet einen sehr großen Pluspunkt für die Gesamtpräsentation. Auch die Soundeffekte sind angenehm kraftvoll und vergeben zum Beispiel den Waffen eine tolle akustische Wucht. In akustischer Hinsicht konnte mich OUTBUDDIES voll überzeugen.

Absolut seltsam ist jedoch der Verzicht auf eine deutsche Textübersetzung. Man möchte doch meinen, dass ein Spiel von einem deutschen Entwickler, der obendrein einen deutschen Publisher im Rücken hat, die eigene Muttersprache unterstützt. Dem ist aber nicht so. Tatsächlich werden „andere“ Sprachen noch nicht mal auf der Steam-Storepage angegeben – was soll das?

Dennoch, der Release ist auf den 15. Oktober 2019 festgesetzt und sicherlich wird der Support an diesem Tag auch nicht enden. Daher ist eine Wertung derzeit noch ausstehend. 

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • schöne Ideen wie eine jederzeit spielbare Scout-Drohne und damit einhergehender Coop-Modus
  • hervorragender Soundtrack
  • enormer Umfang
  • guter Mix aus Action-Platforming, Puzzles und Erkundung

thumbs-down-icon

Kontra
  • absurderweise keine deutschen Texte
  • die Bosskämpfe wirken irgendwie kaputt
  • die Ähnlichkeiten zu Metroid sind vielleicht manchmal zu aufdringlich
  • die krude Handlung ist zu sehr Mittel zum Zweck

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Spiel Bewertung
Singleplayer
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Multiplayer

FAZIT

PREVIEW VERSION: OUTBUDDIES ist ein spannendes und unterhaltsames Spiel, welches rein oberflächlich betrachtet jedoch ein rotzfrecher Metroid-Klon ist, dem man ins optische Gewand eines Apogee-DOS-Platformers gesteckt hat. Bei näherer Betrachtung erkennt man aber recht bald wertvolle Alleinstellungsmerkmale, welche das Game wieder etwas vom Klon-Stigma befreien. Die spielbare Scouting-Drohne ist eine coole Ergänzung, welche tolle neue Möglichkeiten ins Spielkonzept bringt. Darüber hinaus sorgt sie auch dafür, dass man das überraschend atmosphärische Abenteuer im Coop-Modus zocken kann. Leider gibt es aber auch einige Aspekte des Spiels, über die man vielleicht noch mal nachdenken sollte. Am schlimmsten sind die Bosskämpfe, welche dem Schwierigkeitsgrad von Dark Souls nacheifern, dabei jedoch oftmals auf die Fresse fallen, da man einige der Bosse mit extrem billigen Taktiken ad absurdum führen kann. Aber ich beschwer mich da nicht, denn ohne diese Treppchen, wäre ich wohl schon frühzeitig hängengeblieben und die Preview-Einschätzung wäre deutlich negativer ausgefallen. Im Ernst, die Dark Souls-Einflüsse entwickeln sich langsam zur Plage. Ein weiterer Punkt, wo man noch Schrauben ansetzen sollte, ist die krude Handlung rund um Lovecraftische-Konzepte und Final Fantasy-Luftschiffe und so. Filtert man die groben Macken jedoch heraus, dann hat OUTBUDDIES das Zeug zum Indie-Geheimtipp! Zum Schluss aber noch einen ernst gemeinten Rüffel an Julian und Headup: Was zum Teufel habt ihr euch dabei gedacht auf deutsche Texte zu verzichten!? Das ist einfach falsch, falsch und nochmals falsch! Diese bitte so schnell wie möglich nachreichen!

- Von  Volker

MS Windows

OUTBUDDIES PREVIEW

USK 0 PEGI 3

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Kommentare zu: "OUTBUDDIES PREVIEW"

  1. Hi Volker,

    vielen Dank für Lob und Kritik. Ich hab mir die Boss Fights, die du kaputt fandest, nochmal angeschaut und du hast da schon ein paar berechtigte Punkte gefunden.

    Beim ersten Main-Boss Razoth hatte ich wegen einer schöneren Optik die Anordnung der Plattformen geändert und damit das ursprüngliche Konzept tatsächlich etwas beschädigt. Ist mir nur nicht aufgefallen, weil ich das Ding halt zu gut kenne ;). Denke ich konnte das Problem im Flow jetzt korrigieren. Den Nautilus Boss kannst zu mit vollen Missile-Tanks tatsächlich ziemlich leicht erledigen, aber ist ja nur ein Miniboss. Und bei dem Ding in den Minen, Tam Tam, da hab ich jetzt ein paar Modifikationen am Code vorgenommen, so dass er sich fairer/ absehbarer bewegt, den hatten ein paar Beta Tester auch schon geflaggt. Die späteren Bosse folgen einem viel strengeren Design, da hatte ich dann schon was gelernt 😉 Falls du vor dem Review nochmal einen Shortcut zu den angepassten Bossen willst: Die Headup-Beta kann auf Steam frei gewählt werden und enthält im Hauptmenü Shortcuts zu allen Bossen. Geht auf jeden Fall bis Freitag online.

    Mit der Lokalisierung überlegen wir uns was. Es wird perspektivisch in Richtung mehr Icons und kleine Animationen statt Text gehen. Ich hab den Code da einfach auch blöd geschrieben, so dass im Moment eine Loka extrem problematisch ist. Denke zumindest für die Tutorials können wir vom neuen Konzept bis zum Release noch was umsetzen. Und die krude Story in Bildern zu erzählen würde mir sowieso mehr Spaß machen!

    Cheers,

    Julian

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