Mortal Shell REVIEW

Souls-likes, also Spiele, die sich an der Designphilosophie von Dark Souls und Co. orientieren, gibt es eigentlich wenige. Zwar schreiben sich mittlerweile viele Entwickler und Spiele auf die Fahne und verkünden, man versuche eine anspruchsvolle Spielerfahrung zu schaffen. Dabei wird jedoch häufig außer Acht gelassen, was die Spiele von FromSoftware eigentlich im Kern ausmacht. Dennoch gibt es mittlerweile einige Spiele, welche die Formel mal mehr mal weniger offensichtlich adaptieren. Mortal Shell vom erst 2017 gegründeten Studio Cold Symmetry wählt den sehr augenscheinlichen Weg und tut sich gerade deshalb auch keinen Gefallen.

Steinige Hülle


Das fängt schon bei den Ladebildschirmen an, in welchem Items und ihre Beschreibung aufgeführt werden. Die Aufmachung ist derart Deckungsleich, sie könnten auch direkt aus Dark Souls stammen. Auch hinsichtlich Handlung, Atmosphäre und Ästhetik bedient man sich stark an der Vorlage. Man erwacht zu Beginn als „leere Hülle“ in einer Art Zwischenwelt. Hier lernt man die Grundlagen des Spiels wie Angriffe, Ausweichrolle und, ganz wichtig, das sogenannte Verhärten. Schilder gibt es nämlich keine, stattdessen werden Angriffe geblockt, indem man sich im wahrsten Sinne des Wortes auf Knopfdruck in Stein verwandelt. Das geht sogar während eines Angriffs, im Sprung und beim Ausweichen. Mit dieser Aktion lassen sich alle Angriffe abwehren, selbst von Bossen. Allerdings unterliegt das Verhärten einer kurzen Abklingzeit, wodurch das Element auch eine durchaus strategische Komponente erhält. Begrenzt ist übrigens auch die Möglichkeit Angriffe zu parieren. Gelingt dies, so kann man zum mächtigen Gegenschlag ausführen, was gerade bei den Bossen natürlich verlockend ist.

Hüllen statt Klassen


Es dauert nicht lange, bis man in die eigentliche Spielwelt kommt. Diese bedient die typischen Dark-Fantasy-Klischees von dunklen Wäldern, unheimlichen Katakomben und imposanten Bauwerken einer längst vergessenen Zivilisation. Aus technischer Sicht ist das durchaus stimmig, insbesondere die Musik trägt hier noch einen guten Teil bei. Die Areale sind recht groß und verwinkelt, wodurch gerade zu Beginn auch so etwas wie ein Entdeckungsdrang bedient wird. Lohnenswert ist das Erkunden vor allem, da man im Laufe des Spiels bis zu vier Hüllen finden kann. Ohne diese ist man nämlich geradezu schutzlos den gegnerischen Angriffen ausgeliefert und meistens schon nach ein oder zwei starken Hieben hinüber. Die Hüllen kleiden die Spielfigur dann auch in mal mehr, mal weniger starke Rüstungen und verleihen diverse zusätzliche Attribute. Mit der Hülle des Kriegers ist man etwa besonders widerstandsfähig und kann auch stark austeilen, muss allerdings mit langsamen Angriffen leben. Als Dieb hingegen ist man flink und kann Giftangriffe einsetzen, allerdings dauert es nicht lange, bis man unter gegnerischen Attacken zusammenbricht. Geht die Lebensenergie zuneige, so wird man aus der Hülle geworfen und kann noch einmal versuchen, diese wieder aufzunehmen. Gelingt das nicht, startet man am letzten Checkpoint.

Auf Rollenspielsysteme wird weitestgehend verzichtet. Einen Charakterlevel gibt es nicht und auch Attribute und andere Werte, wie etwa die der Lebensenergie und Ausdauer, lassen sich nicht verbessern. Diese sind stattdessen an die vier Hüllen gebunden, die allesamt einen Skilltree besitzen, in welchem man investieren kann. Auch die Anzahl an Waffen, die man finden kann, ist sehr begrenzt. Dadurch kommt man schnell in Versuchung sich auf eine Hülle zu konzentrieren und wenig mit den anderen Möglichkeiten zu experimentieren.

Keine Herausforderung


Selten wird man gezwungen früh erlernte Strategien zu überdenken und sich neu anzupassen. Das liegt nicht zuletzt an der miserablen KI der Standardgegner, die selten mehr als zwei unterschiedliche Aktionen zu besitzen scheinen. Herausfordernd sind die Kämpfe, wenn überhaupt, wenn man drei, vier Gegner auf einmal bekämpfen muss. Die Bosse sind etwas besser und in ihren Möglichkeiten variantenreicher gestaltet, aber auch hier hat man den Dreh schnell raus, sodass ich selten mehr als zwei oder drei Versuche gebraucht habe.

Nicht zuletzt, wegen dem Kampfsystem macht das alles kaum Spaß. An sich mag das sich gerade bei den schweren Hüllen die Angriffe träge anfühlen. Leider ist das Trefferfeedback in keinster Weise befriedigend, zu allem Übel sind die Trefferzonen eine kleine Katastrophe. Teilweise teilt man Treffer selbst dann noch aus bzw. steckt sie ein, wenn die eigene oder gegnerische Klinge ganz offensichtlich durch die Luft schneidet. So verlieren die ohnehin schon nicht sonderlich spannende Kämpfe jeglichen Restspaß.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • Die Verhärten-Mechanik bringt frischen Wind
  • düstere Stimmung

thumbs-down-icon

Kontra
  • unbefriedigendes Kampfsystem
  • sehr ungenauer Trefferzonen
  • miserable KI

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Spiel Bewertung
Singleplayer
61
61
-
Multiplayer

FAZIT

Ich liebe Souls-likes und bin entsprechend immer wieder auch an den Projekten kleinerer und größerer Studios interessiert, welche die Philosophie der neueren FromSoftware Spiele aufgreifen. Leider schaffen es nur wenige Interpretationen einen eigenen Kniff zu finden, der sich trägt. Zu oft verlässt man sich zu sehr auf die Vorlage und provoziert damit den direkten Vergleich, der bisher noch keinem Souls-likes, welches nicht von FromSoftware stammt, gutgetan hat. So ist es auch bei Mortal Shell der Fall. Die Ästhetik, das grundlegende Kampfsystem, die Struktur der Level, sogar die Ladebildschirme sind stark an Dark Souls angelehnt. Doch jeder Baustein befindet sich mindestens zwei Klassen unter dem Original. Das Verhärten als eigene Idee ist zwar nett und in der Umsetzung auch durchaus gelungen, macht allerdings das sich nie gut anfühlende Kampfsystem wett. Und auch die simple und nicht sonderlich variantenreich agierende KI stellt sich als Knackpunkt heraus. Da stelle ich mir unweigerlich die Frage, warum ich eine schlechte Kopie spielen soll, wenn ich die Zeit doch auch in das gute Original investieren könnte?

- Von  Adrian

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USK 16 PEGI 16

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