Hitman: Absolution REVIEW

Nachdem der glatzköpfige Auftragsmörder „Agent 47“ in seinem letzten Spiel „Hitman: Blood Money“ zur Höchstform auflief, wurde es lange Zeit still um den künstlich geschaffenen Übermenschen. Der dänische Entwickler Io-Interactive kehrte ihrer populären Serie vorzeitig den Rücken zu, um mit „Kane & Lynch“ eine Third-Person-Shooter-Franchise aufzubauen, welche jedoch nur mäßige Kritiken einfahren konnte, und bereits nach dem zweiten Teil wieder fallen gelassen wurde. Aufgrund dessen sollte es wohl niemanden verwundern, dass man sich nach über sechseinhalb Jahren Abstinenz wieder der hauseigenen Zugserie zuwendete und mit Unterstützung eines starken neuen Publishers (Square Enix) endlich wieder einen neuen Teil der Hitman-Reihe auf die Beine stellte. Dieser wurde am 20.11.2012 erstveröffentlicht, und gilt seitdem als schwarzes Schaf der Serie. Ob dieser schlechte Ruf des fünften Teils der Reihe gerechtfertigt ist oder nicht, soll folgender Test klären.

Agent 47 versucht sich als Bodyguard – und bietet nur eine mäßige Leistung


Das Spiel beginnt mit einem großen Dilemma für Agent 47. Die ICA-Führungsperson Benjamin Travis hat ihn damit beauftragt seine eigene Handlerin Diana Burnwood zu eliminieren. Diese hat nämlich die ICA verraten und muss folglich aus dem Weg geräumt werden. 47 führt den Auftrag mit einem Zähneknirschen aus, gewährt seiner ehemaligen Vertrauensperson und Lebensretterin jedoch einen letzten Wunsch vor dem Tod. Wie sich herausstellt, wollte Diana lediglich die kleine Victoria vor der ICA beschützen. Bei dieser handelt es sich um ein neues Auftragskiller-„Modell.“ Sie ist quasi eine weiterentwickelte Version von Agent 47, also ein künstlich geschaffener Mensch, welche als perfekte Tötungsmaschine gezüchtet wurde. Und genau wie unser glatzköpfiger Antiheld musste sie zahlreiche „ärztliche“ Eingriffe über sich ergehen lassen. Eigentlich sollte Agent 47 das Mädel bei Travis abliefern, aber nachdem er nun ihr Geheimnis kennt und seiner Handlerin einen Gefallen schuldet, fällt es ihm nicht schwer die ICA bzw. Travis zu verraten und somit ironischerweise in Dianas Fußstapfen zu folgen, um als Beschützer Victorias zu fungieren.

Da 47 nun ohne die Unterstützung der ICA auskommen muss, ist er gezwungen die Hilfe des schmierigen Informanten Birdie in Anspruch zu nehmen. Dieser informiert ihn, dass der extrem skrupellose und geldgeile Waffenfabrikant Blake Dexter Victoria entführen will, um diese für eine astronomische Summe an die ICA zu verkaufen. Das kann 47 freilich nicht zulassen. Also infiltriert er das Hotel in dem Dexter abgestiegen ist und sieht sich recht bald einem mächtigen Feind gegenüber. Dexter hängt 47 einen Mord an (für den unser Agent ausnahmsweise nicht verantwortlich ist), fackelt das Hotel ab und setzt seine ebenso skrupellosen Söldner auf Victoria an. Somit sitzt 47 bis zum Hals in der Scheiße, da er nun neben der ICA auch noch die Polizei von Chicago im Nacken hat. Als Victoria letztendlich von Blakes Sohn Lenny entführt wird, ist das Maß endgültig voll. Agent 47 verfolgt Dexter und Co. in deren US-Heimatkaff Hope, um sich das Drecksgesindel einer nach den anderen vorzuknöpfen und Victoria zu retten. Nebenbei muss er auch noch einige Angriffe der ICA abwehren.

Ob es Agent 47 gelingen wird Victoria zu retten und sich gegen Travis und Dexter durchzusetzen, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.

Anders als in den vier Vorgängern merkt man hier deutlich, dass Io-Interactive endlich mal ernsthaft versucht haben eine spannende Story aufzuziehen. Die Handlung ist nicht mehr nur ein lästiges Beiwerk, sondern ein zentraler Aspekt des Spiels. Es gibt nun zahlreiche Zwischensequenzen und einige Levelabschnitte und Missionen dienen nun nur noch der Narrative. Blickt man jedoch hinter die aufwändige Präsentation, merkt man recht bald, dass die Story immer noch nicht übermäßig interessant ist. Es gibt nur wenige Szenen in denen sich 47 mit Victoria auseinandersetzen muss, oder eben diese über ihren Status als Maid in Not hinausgehieft wird. Dieser Status ist für jemanden, der als Nachfolgerin für Agent 47 herangezüchtet wurde übrigens ziemlich peinlich. Da hilft dann auch jene Zwischensequenz nicht weiter, wo Victoria ausnahmsweise mal die Sau rauslassen darf. Cleverer wäre es gewesen, wenn man eine Mission eingebaut hätte, in derer man in die Rolle von Victoria geschlüpft wäre. Aber so weit haben die Dänen mit ihren Klischees halt nicht gedacht.

Sogar noch lahmer ist die Sache mit Dexter und Co. Der Typ und seine Spießgesellen wirken nämlich wie ein riesiger Filler. Der Kerl taucht aus dem Nichts auf, hat eine sehr sehr schwache Motivation (ein reicher Industrie-Geldsack, der noch mehr Geld haben will) und ist dermaßen bösartig, dass sogar die Schöpfer von 47 wie nette Kerle wirken. Der alte Sack ist ein wandelndes Klischee, der nur böses tut um böse zu sein. Solch ein superflacher Schurkencharakter würde jedoch noch nicht mal mehr in einem Zeichentrick für Kinder ziehen. Blake Dexter ist einer der überflüssigsten und unglaubwürdigsten Schurken die ich jemals erlebt habe, auch wenn das Spiel verzweifelt versucht mehr aus ihm zu machen als er ist. Travis hingegen ist nur ein billiger Abklatsch eines x-beliebigen James Bond-Schurken und als solcher total langweilig. Es versteht sich natürlich von selbst, dass die Beiden jeweils eine scharfe Assistentin an ihrer Seite haben.

Aber auch Agent 47 macht hier nicht seine beste Figur. Er begeht im Verlauf des Spiels einige Fehler, die man ihm gar nicht zugetraut hätte und bekommt in Folge dessen auch immer wieder mal ordentlich aufs Maul. Von einem ikonischen Antihelden der ja eigentlich für Perfektion steht, erwartet man da freilich etwas mehr. Aber nun gut, es ist ja durchaus lobenswert, dass Io endlich mal versucht haben einen großen Schwachpunkt der Serie anzupacken, auch wenn sie dabei nur einen Teilerfolg erzielten. Als kleine Entschädigung gibt es immerhin einige Querverweise auf vorherige Spiele der dänischen Entwickler. So kann man z.B. Kane und Lynch im Spiel begegnen. Und auch der schwarze Humor hat wieder seinen Weg ins Spiel gefunden.

DSGVO-Einflüsse und Highscore-Schmonzenz


Um gleich mal einen wichtigen Punkt klarzustellen: Dieses Review bezieht sich nur auf den „Absolution“-Spielmodus, welcher die ca. 20/25-stündige Storykampagne des Spiels umfasst. Es gibt noch einen weiteren Spielmodus namens „Aufträge,“ oder besser gesagt es gab ihn. Die für diesen Modus benötigten Server wurden von den Verantwortlichen Ende Mai 2018 abgeschaltet, um auf diese Weise möglichen Konsequenzen der damals eingeführten DSGVO-Gesetze vorzubeugen. Es ist höchst unwahrscheinlich, dass man sich die Mühe macht diesen Modus wieder lauffähig zu machen. Da ich den Modus „Aufträge“ nie spielen konnte, werde ich dazu auch keine weiteren Erklärungen verfassen, da diese ja nur aus zweiter Hand stammen würden. Dummerweise hängt da noch ein kleiner Rattenschwanz am Aufträge-Modus. So kann man einige Achievements nur verdienen, wenn man sich mit diesem Modus beschäftigt, was bedeutet, dass man dieser Tage keine Chance mehr hat Absolution mit 100 % Achievements abzuschließen (notorische Komplettierer sollten das Spiel also unbedingt meiden). Außerdem gibt es jetzt auch einige Menüpunkte, die überflüssig geworden sind (z.B. freigekaufte Waffen).

Aber wie dem auch sei, schauen wir uns einfach an, was vom Spiel übriggeblieben ist, und ohnehin das Herzstück darstellt – den Absolution-Modus. Dieser umfasst insgesamt 20 Missionen, welche meistens in einzelne Levelabschnitte gestückelt sind (insgesamt kommt man auf 54 Abschnitte). Freigespielte Missionen und Levelabschnitte darf man jederzeit wieder anwählen, um alternative Lösungswege zu finden oder seine Schleicherei zu verbessern und somit einen höheren Rang freizuspielen. Wie gewohnt, wird die Leistung mit einem Ranking-System beurteilt. Das oberste Ziel ist nach wie vor die Auszeichnung „Lautloser Killer.“

Um diese Auszeichnung zu bekommen, reicht es jedoch nicht mehr aus, einfach nur nen sauberen Auftragsmord durchzuführen oder unentdeckt zu bleiben, nein, Absolution verwendet ein neues Highscore-System. Die Taten und Herangehensweisen werden mit Plus- und Minuspunkten bewertet. Dummerweise erreicht man die höheren Punktzahlen nur mithilfe von Multiplikatioren. Multiplikatoren muss man sich jedoch erst mal verdienen, indem man bestimmte „Herausforderungen“ innerhalb einer Mission abschließt. So gilt es z.B. alle Verkleidungen zu nutzen, spezifische Mordvarianten auszuführen, bestimmte Scripts zu triggern usw. Jede bewältigte Herausforderungen steigert den Punktemultiplikator. Auch höhere Schwierigkeitsgrade bringen einen gewaltigen Punkteboost bei der Abschlusswertung. Das klingt jetzt alles furchtbar spannend, und soll wohl dazu dienen, alle coolen Optionen innerhalb einer Mission auszuprobieren, aber de facto ist die Highscore-Jagd eher witzlos, da man versäumt hat Leaderboards einzubauen. Und die Pro-Argumentation, dass man hierdurch das ein oder andere Achievement ergattern kann, wird ja dieser Tage durch die Tatsache getrübt, dass man das Spiel sowieso nicht mehr zu 100 % abschließen kann.
Und jetzt mal ganz ehrlich: Welcher Knallkopf bei Io ist auf die Idee gekommen ein Spiel wie Hitman mit nem Highscore-System aus seligen Arcade-Zeiten auszustatten!?

Profikiller Simulator 2012 oder 08/15 Stealth-Game?

Wie gehabt bietet Hitman mehrere Schwierigkeitsgrade. Die fünf Grade umfassen Leicht, Normal, Schwer, Experte sowie Purist, und regeln Dinge wie Aufmerksamkeit und Anzahl der Gegner, Anzahl der Checkpoints, die Wirksamkeit der neuen Instinkt-Funktion und sogar das HUD. Ich selbst wählte grundsätzlich den Grad „Schwer“ und kann bestätigen, dass dieser Grad seinen Namen durchaus gerecht wird. Und da jetzt bereits einige Stichworte genannt wurden, müssen diese jetzt erst mal erklärt werden.

Das erste Stichwort wären die Checkpoints. Das letzte mal wurden Checkpoints im allerersten Teil verwendet, und dort funktionierten sie überhaupt nicht. Aufgrund dessen hatte man diese ab dem zweiten Teil mit freien Speicherungen ausgetauscht, von denen man aber immer nur ein paar durchführen durfte. Die freien Speicherungen wurden in Absolution wieder abgeschafft. Stattdessen speichert das Spiel abgeschlossene Levelabschnitte automatisch. Wer auf den drei niedrigeren Graden spielt, kann jedoch auch Checkpoints aktivieren, welche genauso grell leuchten wie die Speicherpunkte aus einem x-beliebigen Final Fantasy-Spiel. Dummerweise funktionieren die Checkpoints nicht richtig, da beim laden eines Checkpoints sämtliche NPCs zurückgesetzt werden. Alle ausgeschalteten Gegner werden also wiederbelebt, weswegen es in seltenen Fällen auch mal passieren kann, dass man sich durch die Checkpoints in eine knifflige Situation bugsiert. Das konnte unmöglich Sinn der Sache gewesen sein und erweckt den Eindruck, als ob die Checkpoints nur halbherzig integriert wurden, als man feststellte, dass die abermals abgewandelte Stealth-Mechanik die bislang schwierigste in der Serie ist.

Die neue Stealth-Mechanik erinnert stark an jene aus Teil 2 „Silent Assassin.“ Die Gegner waren dort äußerst aufmerksam und sind trotz Verkleidung sehr schnell misstrauisch geworden. Dies war durchaus realistisch. Schließlich ist ein Fremder ja immer noch ein Fremder, auch wenn er die passende Arbeitskleidung trägt. Verkleidungen wirkten nur gegen NPCs, die andere Kleidung trugen. Genauso wird es auch in Absolution gehandhabt. Eine Verkleidung wirkt nur bedingt gegen Feinde derselben „Berufskaste.“ Diese werden sehr schnell auf 47 aufmerksam und fordern ihn auf stehen zu bleiben. In Silent Assassin war das noch nicht soo schlimm, da man einfach unbeeindruckt weitergehen konnte, ohne dass die Gegner direkt Alarm schlugen. Man musste ihnen halt in diesem Zustand möglichst fern bleiben, hoffen, dass sie die Lust verloren hinter einem her zu trotten und durfte nicht rennen. In Absolution funktioniert das jedoch nicht mehr. Sobald man die Aufmerksamkeit eines Gegners geweckt hat, war es das im Grunde genommen mit der Schleicherei. Passiert das, kann man lediglich vortäuschen sich zu ergeben, damit man sich den jeweiligen Gegner als menschlichen Schild schnappen kann. Aufgrund dessen handelt es sich bei Absolution um den Hitman-Teil mit der kniffligsten Stealth-Mechanik. Vor allem, da oftmals viele Gegner auf engem Raum beieinanderstehen. Die weitläufigen Areale der Vorgänger werden hier nicht mehr wirklich geboten. Die Levelkarten in Absolution fühlen sich meistens recht klein und eng an.

Um diesen Faktoren entgegenzuwirken, bietet das Spiel jedoch diverse Mechaniken, um diese Hürden überwinden zu können. So gibt es eine neue Aufmerksamkeitsanzeige, welche gekonnt visualisiert, aus welcher Richtung man gerade angeglotzt wird und wie lange es noch ungefährt dauert, bis man die Aufmerksamkeit der jeweiligen Person erregt hat. Dies gibt einem die Möglichkeit rechtzeitig in Deckung zu gehen. Auf Knopfdruck kann man sich ducken oder hinter Wänden kauern, um sich ungesehen voranzumogeln. In dieser Haltung wird man schwieriger erspäht und kann auch eine Hechtrolle von einer Deckung zur Nächsten vollführen. Tricks wie geworfene Gegenstände oder Radios, um die Aufmerksamkeit der NPCs zu eine anderen Position zu lenken, dürfen freilich auch nicht fehlen. Und natürlich darf man die Leute von hinten überwältigen und ausschalten, sowie deren Körper in spezifischen Containern verstecken. Man muss die regulären Gegner nicht töten, sondern kann sie auch per Schwitzkasten ins Reich der Träume schicken. Dieses Manöver ist jedoch zeitintensiver und lauter als eine Tötung, kann dafür von notorischen Pazifisten aber auch unbegrenzt genutzt werden.

Ein weiteres, brandneues Werkzeug ist die „Instinkt“-Kraft. Per Knopfdruck kann 47 diese Kraft anzapfen und somit selbst an Gegnern der aktuell gekleideten Berufskaste ungestört vorbeigehen. Ferner kann er in diesem Modus wichtige Schlüsselgegenstände visuell hervorheben, die Laufrouten der Gegner vorhersehen und sogar einen Schnellschuss-Modus aktivieren. Mit Letzteren kann man mehrere Gegner anvisieren, um sie innerhalb von Sekundenbruchteilen mit gezielten Kopfschüssen umzunieten. Klingt super nicht? Ist es auch, dummerweise ist die Instinkt-Kraft ratzfatz verbraucht und muss dann erst wieder aufgeladen werden, indem man Gegner ausschaltet. Dementsprechend kann man die Instinkt-Kraft, zumindest auf den höheren Graden, nur sehr eingeschränkt nutzen, was doch etwas problematisch werden kann, da viele Stealth-Segmente sehr sehr heikel sind und ordentlich Nerven kosten.

Und Stealth ist ein gutes Stichwort, denn Hitman: Absolution wandelt die Serie von einer Auftragskiller-Simulation in ein 08/15-Stealth-Spiel, in dem die Morde nur noch eine untergeordnete Rolle spielen. Meistens geht es darum von Punkt A nach Punkt B zu schleichen und dabei möglichst wenig Aufsehen zu erregen. Wie gesagt, setzt sich das Spiel aus insgesamt 54 Levelabschnitten zusammen. Ich habe mir die Mühe gemacht, die Levelabschnitte in die drei Kategorien „Stealth-Level,“ „Hitman-Level“ und „Spielbare Zwischensequenz“ zu unterteilen. Dies ist das Ergebnis: Stealth-Level: 32 / Hitman-Level: 17 / Spielbare Zwischensequenz: 5. Die handfesten Hitman-Level umfassen also nur noch ca. ein Drittel des Spiels. Und selbst diese Level werden hin und wieder durch zu viel herumgeschleiche verwässert.

Mit anderen Worten handelt es sich bei Absolution nur noch zu einem geringen Prozentsatz um ein vollwertiges Hitman-Spiel. Abseits einiger weniger Highlights, fühlt sich das Game eher wie ein generisches Stealth-Game an. Nicht das dies Absolution zu einem schlechten Spiel per se machen würde, aber wer sich ein Hitman-Spiel kauft, erwartet nun einmal auch eine Auftragskiller-Sim und keine 08/15-Schleichereien.

Dabei habe ich noch gar nicht alle Treppchen erwähnt, so gibt es in Absolution keine Möglichkeit mehr sich seine Ausrüstung vor Missionsbeginn zusammenzustellen (auch nicht als Bonus nach Abschluss der Kampagne) und auch die ganzen Mechaniken aus Blood Money wie das Geldsystem, der Bekanntheitsgrad und die coolen Zeitungsberichte sind nicht mehr präsent. 54 Levelabschnitte mag zwar nach viel klingen, jedoch sind viele Abschnitte auch sehr klein gehalten und haben spielerisch nicht immer viel Substanz zu bieten. Einige Stealth-Abschnitte sind hingegen derart knifflig, dass sie einen auch mal zur Weisglut treiben können und selbst geduldige Spieler dazu treiben einfach zur Waffe zur greifen. Als Ehrenrettung ist der Weg der Waffengewalt jedoch nur sehr schwer umzusetzen, da die Gegner unerbittlich kämpfen und die Erste-Hilfe-Wandschränke eher spärlich über das Spiel verteilt liegen. Unfair wird’s, wenn die Gegner auf einmal wie von Geisterhand meinen Standort kennen oder auch mal durch die Wand ballern. Solche Aussetzer treten jedoch nur sehr selten auf.

Die Steuerung wurde nochmals verfeinert und arbeitet jetzt fast ohne Probleme. Lediglich der Schnellschuss-Modus, sowie das Nahkampf-System, welches in Form eines ätzenden Quicktime-Events abgewickelt wird, entpuppen sich diesbezüglich als Stolpersteine.

Grafik und Sound

Der Aspekt wo Absolution am meisten überzeugen kann ist definitiv die todschicke Grafik. Für den Jahrgang 2012 sieht das Spiel wirklich fantastisch aus! Obwohl beinahe das gesamte Spiel nur in zwei Ortschaften der USA stattfindet (die Stadt Chicago und das Kaff Hope), kommen die Locations überraschend abwechslungsreich herüber. Der exotische Weltreise-Stil der Vorgänger wird jedoch nicht mehr angepeilt. Der Einfluss von Square-Enix macht sich wiederum bei den zahlreichen (Render)zwischensequenzen bemerkbar. Diese erreichen zwar nicht die hohe Qualitätsstufe einer gewissen JRPG-Serie, werden aber hervorragend präsentiert und bieten einen sauberen Belohnungseffekt. Darüber hinaus werden sie auch dazu genutzt, um die relativ langen Ladezeiten zu übertünchen, was aber bereits beim ersten Neustart eines alten Levels nicht mehr nützt. Glücklicherweise führt der Neustart, sowie die Checkpoint-Aktivierung innerhalb eines bereits aktiven Levels, keine Ladezeiten nach sich. Dies wäre fatal gewesen.

Als große Verbesserung entpuppen sich die Charaktermodelle. Waren diese im letzten Spiel, Blood Money, durch ihr wachspuppenhaftes Design, noch ein Schwachpunkt, so hat man sich bei Absolution endlich um realistische Modelle gekümmert. In Kombination mit den detailverliebten Locations erzeugt Absolution dadurch einen beeindruckend realistischen Flair, welcher der Handlung und Thematik sehr zugute kommt. Besonders genial ist der nochmals verbesserte Menschenmassen-Effekt, welcher z.B. in den Chinatown-Missionen vorzufinden ist. Außerdem weist der Kahlkopf von 47 jetzt endlich die angemessene Rundung auf, schließlich sollen sich ja auch die Ladies an etwas aufgeilen dürfen.

Für den neuen Soundtrack ist leider nicht mehr Jesper Kyd verantwortlich, sondern ein gewisser Thomas Bärtschi, welcher bereits seit Kane & Lynch-Zeiten Kyds Position bei Io-Interactive eingenommen hatte. Sein OST für Absolution ist kompetent, erreicht jedoch nicht die avantgardistische Klasse von Jesper, welche die Vorgänger stellenweise zu einem wahrhaft epischen Erlebnis gemacht hatte. Bärtschi fährt da lieber eine vorhersehbare, abgesicherte Fahrbahn und vermeidet Experimente wie die von Kyd. Ich wage jedenfalls zu bezweifeln, dass der Gute jemals so einen faszinierenden OST wie von Hitman: Contracts kreieren wird. Aber ich will ihn nicht schlecht reden oder so. Sein Soundtrack ist ja, wie gesagt, kompetent und gelungen. Vereinzelt ist er sogar richtig klasse. Ich mag z.B. den Themesong sehr gerne, welcher glatt aus einem modernen Western stammen könnte. Toll ist auch der Countrysong Black Bandana, welcher speziell für dieses Spiel geschrieben wurde.

Die Soundeffekte können voll überzeugen. Die Waffensounds sind angemessen laut und wirken sehr kraftvoll und auch sonst klingt alles sehr authentisch. In den Menschenmassen kann man beispielsweise die Handygespräche von NPCs mitverfolgen. Apropos Gespräche: Die deutsche Sprachausgabe ist absolut hochwertig und erlaubt sich keine Ausrutscher. Hier wird eine konstant hohe Qualität geboten, wie man sie von Synchronisationen von Hollywood-Filmen kennt. Alles in allem bietet Hitman: Absolution eine herausragende Gesamtpräsentation!

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Spiel Bewertung
Singleplayer
70
70
-
Multiplayer

FAZIT

Anfangs kann Hitman: Absolution mit seiner prächtigen Grafik und der tollen Präsentation der Story restlos überzeugen. Aber es dauert nicht allzu lange, ehe man feststellt, dass man hier keine Auftragskiller-Simulation mehr spielt, sondern ein generisches „Gelange von A nach B“-Stealth-Game. Diese Tatsache macht Absolution keineswegs zu einem schlechten Spiel, aber zu Jubelrufen verleitet das freilich auch nicht. Abgesehen von diesem krassen Stilbruch nerven auch andere Dinge. So ist Absolution das erste Hitman-Spiel, welches ohne den ikonischen OST von Jesper Kyd auskommen muss, sein Nachfolger kann leider nicht mithalten. Die Handlung ist zwar klasse präsentiert, fährt aber nur Klischee-Charaktere auf und wirkt somit ähnlich banal wie die Stories der Vorgänger. Die Zusammenstellung der Ausrüstung wurde komplett gestrichen und die neue Stealth-Mechanik ist einen Tick zu unerbittlich. Ja, es liegt doch so einiges im Argen. Als schlecht kann man das Spiel aber auch nicht abkanzeln, denn es macht seine Sache als Stealth-Game gut genug. Und vereinzelt darf man ja durchaus noch einige fiese Mordanschläge verüben. Nichtsdestotrotz haben wir es hier definitiv mit dem bis dato schwächsten Ableger der Hitman-Reihe zu tun.

- Von  Volker

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Hitman: Absolution REVIEW

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