Front Mission Series: Gun Hazard REVIEW

In den 90er Jahren hat das japanische Unternehmen Squaresoft einen Hit nach den anderen herausgeschossen. Squares Klassiker waren aber nicht immer selbst programmiert, denn manchmal fungierte man auch lediglich als Publisher. So auch im Falle der beiden Front Mission-Spiele für den Super Famicom. Während das erste Front Mission noch ein Strategie-Rollenspiel war, so ist der zweite Serienableger, das diesen Test zugrunde liegende Front Mission Series: Gun Hazard, ein Sidescroll-Action-RPG, das stark an Spiele wie Cybernator oder Metal Warriors erinnert. Das sollte aber nicht verwundern, denn viele Entwickler von Omiya Soft, haben vor Gun Hazard, an Cybernator mitgewirkt. Von daher sollte die starke Ähnlichkeit nicht verwundern. Gun Hazard wurde am 23. Februar 1996 in Japan veröffentlicht, also ziemlich genau ein Jahr nach dem ersten Front Mission. Da Squaresoft ihre Publisher-Griffel mit im Spiel hatten, sollte es übrigens niemanden wundern, dass Gun Hazard kein reiner Action-Sidescroller ist, sondern auch sehr viele RPG-Elemente beinhaltet. Ob die eigenwillige Mischung aus Cybernator und JRPG á la Final Fantasy aufgeht oder nicht, soll folgendes Review klären.

Geplatzter Traum der umweltfreundlichen Energiegewinnung

Eines vorweg: Front Mission Series: Gun Hazard wird in der Front Mission-Reihe als reiner Spin-off behandelt. Das bedeutet im Klartext, dass die Handlung dieses Spiels kein bisschen mit den aufeinander aufbauenden Stories der anderen Front Mission-Spiele zusammenhängt. Es ist also nicht notwendig auch nur eines der anderen Spiele zu kennen, um die Handlung von Gun Hazard verstehen zu können. Tatsächlich fällt die Story des Spiels ohnehin relativ simpel aus.

Es ist die alte Sci-fi-Dystopie der zur Neige gehenden Erd-Rohstoffe, welche die Menschheit dazu antreibt sich an die Gurgel zu gehen. Schließlich will jede Nation die Rest-Rohstoffe für sich alleine haben (dieses Storykonzept kennt man ja z.B. auch aus Fallout). Doch plötzlich geschieht im Jahre 2024 das Wunder. Die Nationen der Erde schließen sich zusammen, um einen Befreiungsschlag aus der Energie-Knappheit durchzuführen. Besagter Befreiungsschlag nennt sich „Atlas“ und ist ein riesiger Aufzug in den Weltraum. Im All wollte man umweltfreundliche Solarenergie als coole neue Energiequelle anzapfen und die Dystopie in eine Utopie verwandeln. Aber kurz vorm Abschluss des Jahrzehnte andauernden Großprojekts geschieht etwas unerwartetes: Die Fusions Energie wird wiederentdeckt und macht Atlas quasi über Nacht obsolet. Atlas wird umgehend links liegen gelassen und die Erdnationen gehen wieder ihre eigenen getrennten Wege, da die Energie-Frage ja nun geklärt ist.

Inzwischen schreiben wir das Jahr 2064. Die Länder der Erde werden seit der Aufgabe des Atlas-Projekts von kleineren Kriegen zerrüttet. Terroristische Gruppierungen, korrupte Politiker, Sölner-Firmen und machtgeile Militärs sind fleißig dabei den Erdball zu zerlegen und das Leben des einfachen Bürgers zur Hölle zu machen. Manche glauben der Wanzer sei hierfür verantwortlich. Wanzer steht als Abkürzung für „Wanderpanzer.“ Das sind haushohe Mech-Kampfroboter, die sich als mächtigste und zuverlässigste Kriegs-Waffe etabliert haben. Und hier kommt der Protagonist Albert Grabner ins Spiel. Dieser ist norwegischer Wanzer-Pilot, der in Bergen stationiert ist. Norwegen/Bergen blieb bislang vom Krieg verschont, aber das ändert sich, als Ark Hellbrand, einer der militärischen Führer von Bergen, einen Putsch startet. Er will Norwegens Präsident Moss Orwen gefangennehmen. Diesem gelingt zunächst die Flucht, da sich Albert als kompetenter Bodyguard und Wanzer-Pilot entpuppt. Trotz Alberts beeindruckender Fähigkeiten und Orwens Tapferkeit werden die beiden Männer jedoch schlussendlich von Ark einkassiert.

Nun erwartet Albert die Hinrichtung, aber durch eine glückliche Fügung des Schicksals, teilt er die Zelle mit Brenda Lockheart, einer in Ungnade gefallenen Söldnerin Hellbrands. Brenda türmt aus dem Gefängnis und nimmt Albert in Schlepptau, in der Hoffnung den fähigen Wanzer-Piloten für die Kernelight Assosiation zu gewinnen – jener Söldner-Firma, für die Brenda tätig ist. Widerwillig stimmt Albert zu, das Söldner-Leben in Angriff zu nehmen. Sein Ziel liegt darin Kontakte zu knüpfen, Erfahrung zu sammeln und genügend Geld zu verdienen, um nach Bergen zurückzukehren, Orwen zu befreien und Hellbrand zu erledigen. Leichter gesagt als getan, denn die Söldneraufträge von Kernelight führen ihn in alle großen Krisengebiete der Erde und konfrontieren den unfreiwilligen Söldner mit allerlei Kriegsverbrechen und -tragödien. Albert erkennt mit der Zeit, dass es hier nicht nur um Bergen geht, sondern die gesammte Erdbevölkerung Hilfe benötigt, denn eine skrupellose Schattengruppierung zieht ihre Strippen im Hintergrund.

Die Handlung ist ganz nett, kann aber ab der zweiten Spielhälfte nicht mehr fesseln, da die erwähnte Schattengruppierung (wird nur „Society“ genannt) zu den dämlichsten und langweiligsten Oberschurken gehört, die ich bislang erlebt habe. Zwecks Spoiler-Vermeidung will ich hier nicht näher ins Detail gehen, aber lasst euch gesagt sein, dass das Fundament auf dem die Society fußt unglaublich banal ist. Auch die einzelnen Schurken-Charaktere wie Ark Hellbrand wirken eher wie Bösewichter aus nem alten Samstag-Morgen-Cartoon und wirken entsprechend peinlich. Die Heldenriege ist da schon besser, bleibt jedoch ebenfalls blass, da ihnen kaum Zeit bleibt sich zu entwickeln. Es gibt ein paar nette Kabbeleien untereinander, was sie angenehm menschlich und liebenswert macht, aber für mehr reicht es leider nicht.

Aber immerhin wird das Thema Krieg und die damit einhergehenden Tragödien und Verbrechen sehr gut und respektvoll vom Spiel behandelt. Trotz des martialischen Untertitels „Gun Hazard“ sowie dämlicher Cartoon-Schurken, kann man hier ohne weiteres ein Anti-Kriegs-Spiel erkennen, dass auch ohne übertriebene Gewalt auskommt. Aufgrund dessen, kann man bei den genannten Schwachpunkten durchaus ein Auge zudrücken.

Unterwegs mit dem klobigen, waffenstrotzenden Wanderpanzer

In über 90 Levels, welche in 10 verschiedene Ortschaften aufgeteilt wurden, kämpft ihr euch mit Albert durch 2D-Stages, welche in den meisten Fällen ganz klassisch von links nach rechts abmarschiert werden müssen. Manchmal muss man auch mal eine mehr oder weniger labyrinthisch aufgebaute Militärbasis erkunden, aber in den meisten Fällen ist der Weg klar vorgegeben, und kann obendrein mithilfe einer Minimap näher begutachtet werden. Natürlich gibt es weitere Abwechslung in Form von kleineren und größeren Bossgegnern, Autoscrolling-Stages oder spezifischer Hindernisse, die man nur mit Hilfe des richtigen Schlüsselgegenstandes oder eines bestimmten Gefährten lösen kann. Aber meistens geht’s nur darum vom Levelanfang bis zum Levelende vorzudringen und auf dem Weg möglichst viele Gegner zu schrotten, um dadurch Erfahrungspunkte für Level-Ups und Geld für neue Ausrüstung zu verdienen. Viele Level dürfen auch sooft wiederholt werden wie man Lust und Laune hat. Als Rollenspiel muss Gun Hazard schließlich auch die Möglichkeit des Grindings gewähren. Eine gewisse Monotonie kann man Gun Hazard leider nicht absprechen, wer also nur am Action-Aspekt dieses Spiels interessiert ist, sollte besser bei Cybernator und Metal Warriors bleiben.

Der Aufbau der Oberwelt erinnert übrigens sehr stark an Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World. Die einzelnen Level der jeweiligen Ortschaft sind durch lineare Laufwege miteinander verbunden und ermöglichen hin und wieder alternative Routen und optionale Level. Der Unterschied liegt darin, dass die Oberwelt in Gun Hazard in isometrischer Perspektive dargestellt wird und die Navigation auf der Oberwelt unnötig sperrig zu handhaben ist. Da hätte man sich lieber ne Scheibe von Mario abgeschnitten. Immerhin werden die Level farbcodiert. Rot steht für einen Level den man noch nicht gewonnen hat. Blau für einen gewonnenen Level, den man wiederholen darf, Grau für einen gewonnenen Level, den man nicht wiederholen darf und dann haben wir noch die Shops, welche Grün markiert sind.

Durch die Shops darf man sich mit neuer Ausrüstung eindecken. Der Wanzer selbst besteht aus vier Bauteilen. Der Körper (Body), ein Jetpack um temporär in der Luft zu schweben (Vernier Unit), einen Schild um Angriffe abzublocken (Shield Unit) und Jetboots für die schnellere Fortbewegung (Dash Unit). Darüber hinaus kann man sich noch mit einer Primärwaffe und mit eins bis sechs Sekundärwaffen bestücken (je besser der Wanzer-Körpertyp, desto mehr Sekundärwaffen darf man mitschleppen.

Es gibt vier verschiedene Primärwaffen (Vulcan, Shotgun, Laser und Napalm) und sechzehn „Special Weapons,“ wie sie im Spiel genannt werden (Homing Missile, Missile Pod, Bazooka, Decoy, Wireless Gunpod, Grenade Launcher, Bounce Shot, Upward Vulcan, Repair Field, Spark Shot, Mine Sprinkler, Flamethrower, Ground Seeker, Paralyzer, Hand Knuckle, Armor Plate). Vergebt mir, dass hier nicht jede einzelne Waffe ausführlich erklären möchte, das würde einerseits den Rahmen sprengen, und andererseits besteht ein Reiz im Spiel ohnehin darin die Waffen- und Verteidigungsmechanismen selbst auszutesten.;)

Und ehrlich gesagt habe ich ca. 85 Prozent meiner Spielzeit mit der Shotgun verbracht, da diese mit ihrem kraftvollen Streuschuss einfach sehr effektiv ist und zu den besten Schießprügeln im Spiel gehört. Die meisten Special Weapons nerven z.B. dadurch, dass sie Munition verbrauchen, die man nachkaufen muss, den Ärger hat man mit den Primärwaffen nicht, auch wenn diese nach einem verballerten Magazin Zeit zum Nachladen benötigen.
In seltenen Fällen ist Albert gezwungen den Wanzer zu verlassen uns sich zu Fuß duchzukämpfen. Seine Fußsoldaten-Ausrüstung besteht aus einem uneingeschränkt nutzbaren Jetpack, Schutzanzug (Pilot Suit), Pistole (Handgun) und Granaten (Grenades). Zu Fuß ist Albert jedoch sehr verletzlich, also seht euch vor. Abgesehen davon gibt es auch Heil- und Reparaturgegenstände, sowie weitere Spezialutensilien.

Es gibt also eine Menge Krempel den man käuflich erwerben darf, und der ab und zu auch mal in Holzkisten innerhalb der Level versteckt liegt. Jedes Ausrüstungsstück ist in fünf Qualitätsstufen vorhanden, die nummerisch von 1 (schwach) bis 5 (stark) gekennzeichnet werden. Um Zugriff auf stärkere Ausrüstungsstücke zu erhalten, muss Albert jedoch aufleveln. Ein Level-Up bringt eigentlich nur 30 Lebensenergie-Pluspunkte. Allerdings werden mit jedem Level-Up auch neue Ausrüstungsstücke freigeschaltet, was den wahren Nutzen eines Level-Ups darstellt.

Albert erhält im Verlauf des Spiels Zugriff auf bis zu acht Kameraden. Mit Ausnahme von Brenda, die als Pilotin auf Anweisung einen Luftschlag durchführen kann, bringen diese ihre eigenen individuellen Wanzer mit. Der Spieler kann auf Wunsch einen Kameraden hinzuschalten, was in einigen Levels auch notwendig ist, um voranzukommen. Abgesehen davon wirken die Gefährten jedoch äußerst Gimmick-Lastig, da deren K.I. und Nutzen seeehr zu wünschen übrig lässt. Oftmals verbraucht man nur Reparatur-Gegenstände, damit die Pappenheimer nicht so schnell verrecken – lästig. Aber immerhin kann man die Gefährten auch aufleveln und ab bestimmten Levelstufen lässt sich ein höherstufigen Wanzer für den jeweiligen Gefährten erwerben. Eine detaillierte Bestückung des Gefährten-Wanzers ist jedoch nicht möglich. Es sollte jedoch noch erwähnt werden, dass nicht jeder Shop dasselbe Sortiment zur Verfügung stellt. Somit ist man immer wieder gezwungen in andere Länder zu reisen, wenn man einen bestimmten Wanzer- oder Ausrüstungs-Typus kaufen möchte – hätte man sich sparen können.

Und damit wäre eigentlich auch schon alles zum Spielablauf erklärt. Was ich hingegen noch nicht erwähnt habe, ist die etwas träge Handhabung des Wanzers. Man steuert hier schließlich einen riesigen Mech, und das Spiel versucht dem Spieler diesen Umstand über die Steuerung zu vermitteln. Der Wanzer läuft nur sehr langsam und die Jetboots, welche hierbei Abhilfe schaffen sollen, sind nervig zu handhaben, da man den Wanzer im Dash-Modus nicht einfach so umdrehen kann, um Feinde abzuballern die hinterrücks angreifen. Die Waffenschwenkung ist träge, das Jetpack (egal ob im Wanzer oder zu Fuß) sowieso und das Sprungverhalten wirkt ebenfalls etwas störrisch. Das alles liest sich jetzt schlimmer, als es eigentlich ist, aber dennoch sollte man sich bewusst sein, dass man hier kein flottes Run and Gun-Spiel zockt, sondern nen klobigen Mech-Roboter durch die Gegend manövriert. Es handelt sich um schweres Kriegsgerät, dessen Kontrolle für den Piloten eher mit Arbeit als mit Spaß verbunden ist. Dieser Ansatz fügt sich aber immerhin gut in die Anti-Kriegsthematik ein.

Zum Abschluss möchte ich noch auf den Schwierigkeitsgrad zu sprechen kommen. Durch die RPG-Mechaniken kann das Spiel natürlich verdammt leicht werden, wobei ich generell den Eindruck hatte, dass Gun Hazard über weite Strecken relativ leicht ist. Das ändert sich natürlich etwas gegen Ende des Spiels. Ein absoluter Ausreißer ist jedoch der letzte Endgegner, der überraschend schwer ausfällt und nur besiegt werden kann, wenn man seine Angriffsmuster verinnerlicht und ausmanövriert. Ein derartiger Bosskampf war bis zu diesem Zeitpunkt aber eigentlich gar nicht präsent, da es meistens nur darauf hinausläuft stupide loszuballern. Keien Ahnung, was man sich dabei gedacht hat. Ich sags auch nur, damit ihr gewarnt seid.

Grafik und Sound

Gun Hazard protzt gleich zu Spielbeginn mit einem hervorragenden Introvideo, welches von einem wunderbar düsterem Musikstück begleitet wird, das Erinnerungen an den Shinra-Track aus Final Fantasy VII weckt. Das kann nur geil werden, denkt man sich zu diesem Zeitpunkt. Leider sieht die eigentliche Ingame-Grafik dann doch nicht soo gut aus. Die Sprites und Animationen der Wanzer sind sehr schön gelungen, aber die Levelumgebungen wirken manchmal etwas trist und farblos. Das liegt natürlich auch daran, das man immer wieder in grauen Städten und eintönigen Militärbasen unterwegs ist. Die Landschafts-Gebiete bieten da hingegen mehr fürs Auge und auch mehr Abwechslung. Da reicht die Palette von Schneelandschaften, Dschungeln, Wüste und sogar Unterwasserabschnitte sowie Flugpassagen in luftiger Höhe.

Ein dickes Problem bei den Outdoor-Abschnitten ist jedoch, dass die Hintergrund-Grafiken nicht scrollen und stattdessen als regungslose Tapete fungieren, was unglaublich irritiert und die Grafik billiger wirken lässt, als sie eigentlich ist. Weiterhin gewöhnungsbedürftig ist die strenge 2D-Perspektive die an zweidimensionale Schnittzeichnungen erinnert. Im Gegenzug gibt es aber auch viele coole Effekte wie imposante Explosionen, Schneeschauer, Einschusslöcher an Wänden oder Sonnenstrahlen. Besonders toll sind auch die Textbox-Konterfeis der Charaktere. Jeder Charakter hat sein eigenes Textbox-Gesicht, die nur bei unwichtigen NPCs recycelt werden. Die wichtigen Charaktere bieten sogar variable Konterfei-Zeichnungen um deren Gemütslagen wiederzuspiegeln. Derartiger Aufwand ist verdammt cool für so ein SFC/SNES-Spiel. Da tut es mir fast schon leid diesen Testabschnitt mit einem Kritikpunkt abzuschließen. Denn das, was mich an der Grafik von Gun Hazard am meisten nervt ist die Grobpixeligkeit. Es ist eines der Spiele, die den Eindruck erwecken, das man jeden einzelnen Pixel nachzählen könnte. Nicht das das Spiel deswegen schlecht aussieht, aber die grobe Pixelbildung ist mir durchaus sauer aufgestoßen. Unterm Strich kann man die Grafik locker als „sehr gut“ durchwinken, aber einen Award würde ich für sie, aufgrund der genannten Treppchen, nun auch nicht springen lassen.

An den Soundtrack könnte man hingegen einen Award vergeben. Squaresoft hat auch auf dieses Spiel die großen Komponisten losgelassen (Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda und so), was sich auch deutlich bemerkbar macht. Ich habe ja bereits den coolen Intro-Song angesprochen, der diesen herrlich bösartigen Shinra-Flair verbreitet. Auch die übrigen Tracks machen ihre Sache sehr gut, vor allem weil die Komponisten geistesgegenwärtig genug waren, dem OST einen düster-militärischen Flair zu verpassen. Man bekommt hier also keine ausgelutschte (wenn auch kompetente) JRPG-Mucke aufs Gehör, sondern etwas frisches, eigenständiges und passendes zum Kriegs-Szenario. Der Ohrwurmfaktor mag sich zwar in Grenzen halten, aber das ist angesichts der sonstigen Vorzüge voll in Ordnung, denn auch die Soundeffekte können überzeugen. Die Geräusche, welche die einzelnen (Waffen)Systeme der Wanzer von sich geben, fetzen jedenfalls verdammt gut. Ein weiterer akustischer Hit für Squaresoft!

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • interessanter Mix aus Mech-Action-Sidescroller und JRPG
  • guter Umgang mit der Kriegs-Thematik
  • ansprechende audiovisuelle Präsentation
  • sympathische, wenn auch oberflächliche Heldencharaktere

thumbs-down-icon

Kontra
  • der Endboss ist deutlich schwerer als der Rest vom Spiel
  • sehr schwache Schurkencharaktere
  • die Grafik ist etwas zu grobpixelig
  • ist auf Dauer monoton
  • der Genre-Mix wirkt noch unausgereift

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Spiel Bewertung
Singleplayer
78
78
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Front Mission Series: Gun Hazard ist ein hochgelobtes Spiel, welches von seinen Fans gerne Höchstwertungen spendiert bekommt. So etwas schürt natürlich Erwartungen, die dann oftmals nicht erfüllt werden. Und genau so ist es mir dann auch mit Gun Hazard ergangen. Versteht mich nicht falsch, das Spiel ist wirklich gut und hat einiges zu bieten. Die Idee einen Mech-Sidescoller á la Cybernator mit typischen JRPG-Spielelementen zu kreuzen klingt vielversprechend. Sehr lobenswert ist auch der respektvolle Umgang mit der Kriegs-Thematik, davon können sich so einige Titel der heutigen Zeit eine dicke Scheibe abschneiden. Aber leider stolpert das Spiel immer wieder über ärgerliche Treppchen. Der Mech steuert sich dezent störrisch, was wahrscheinlich auch so gedacht war und der Anti-Kriegs-Thematik durchaus zu Gute kommt. Dem Spielspaß ist diese Maßnahme jedoch nicht förderlich. Und dann sind da die peinlichen Bösewichte, welche glatt einem 80er Jahre-Cartoon entsprungen sein könnten und somit sowohl der Handlung als auch der Thematik schaden. Am meisten stört mich jedoch, dass das Gameplay nicht mit dem Umfang des Spiels mithalten kann. Bereits nach der ersten Spielhälfte war da für mich die Luft raus, was natürlich auch daran liegt, dass sich die Missions-Variationen mit der Zeit stark wiederholen und man sich die meiste Zeit sowieso nur von links nach rechts durchballert. Und dazu kommen noch etwaige Grinding-Sessions aufgrund der RPG-Elemente. All dies ergibt ein recht zähes Spielerlebnis, welches man definitiv nicht uneingeschränkt empfehlen kann. Wie gesagt, Gun Hazard ist ein gutes Spiel, aber einen Hit oder gar ein 10 von 10-Punkte-Meisterwerk kann ich hier beim besten Willen nicht erkennen.

- Von  Volker

Super Nintendo

Front Mission Series: Gun Hazard REVIEW

USK 1 PEGI 1

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