Dark Devotion REVIEW
Dark Devotion ist der Debüt-Titel des französischen Indie-Entwicklers Hibernian Workshop. Das am 24.04.2019 veröffentlichte Spiel versucht das nach wie vor populäre „Souls-like“-Konzept in die zweite Dimension zu verfrachten. Der Begriff „Souls-like,“ bezieht sich auf spezifische Spielmechaniken von From Softwares beliebten Action-RPGs (Dark Souls, Bloodborne, …), welche einen harschen Schwierigkeitsgrad hervorbringen. Ich selbst habe mich bislang vor dieser Nische des Action-Rollenspiels gedrückt, nutzte jedoch die Gelegenheit endlich mal meinen Horizont zu erweitern, als mir Dark Devotion zum Test angeboten wurde. Ob das Konzept meinen Geschmacksnerv treffen konnte und was das Spiel so alles zu bieten hat, erfahrt ihr im folgenden Test.
Tempelritter sein ist schwer
In Dark Devotion übernimmt man die Rolle einer Templerin deren Name, Motivation und Persönlichkeit im Dunkeln gelassen werden. Im Intro wird aber zumindest ihr Werdegang als Tempelritter in Form von kruden aber stylischen Artwork-Animationen dargestellt. Ihre Taten als Templer sind jedoch alles andere als heroisch, da sie hauptsächlich damit beschäftigt schien Ketzer und Ungläubige abzumurksen oder hinzurichten. Man spielt also nicht wirklich eine strahlende Heldin. Auch der Sprecher im Intro gibt nur fanatisch-fundamentales Geblubber von sich, welches obendrein wenig bis gar keinen Bezug auf die gezeigten Introszenen nimmt.
Letztendlich endet die Protagonistin als Mitglied eines Templer-Pilgertrupps, deren Ziel ein unheilvolles und mysteriöses Gemäuer ist. Die Templer haben es sich zur Angewohnheit werden lassen hin und wieder Ordensmitglieder ins verfluchte Gemäuer zu entsenden, welche der dort hausenden Dunkelheit auf den Zahn fühlen sollen. Wirkliche Erfolge konnte man bei der Bewältigung dieses höllischen Ortes jedoch noch nicht erzielen. Und schlimmer noch, scheint jeder der diesen Ort betritt verflucht zu werden. Auch die Templerin wird recht bald mit den Eigenarten des Gemäuers konfrontiert, als sie von einem finsterer Ritter mit überlangem Schwert (Sephiroth-Style) aufgeschlitzt wird. Sie muss feststellen, dass der endgültige Tod an diesem Ort ein Luxus ist, der nicht jedem gewährt wird (wenn überhaupt jemanden). Jedesmal wenn sie stirbt, wird sie ins Quartier der Tempelritter teleportiert. Somit teilt sie also das Schicksal eines gewissen kleinen Jungen aus South Park. Ihre einzige Chance auf Erlösung liegt wohl in der Eroberung des Gemäuers. Dessen dämonische Bewohner haben da aber freilich auch noch ein Wörtchen mitzureden.
Die Handlung ist kryptischer Käse, welcher wohl nur als Argument dazu dient, die Protagonistin an den richtigen Gameplay-Ort zu verfrachten. Zwar findet man im Gemäuer viele Textdokumente und NPCs vor, allerdings tragen deren Textzeilen in den meisten Fällen auch nicht dazu bei einen besseren Überblick über das „Wieso, Weshalb und Warum“ zu erhalten. Meine Theorie ist, dass es sich hierbei um eine Art Fegefeuer für die Protagonistin handelt, welche ja im Namen ihres Glaubens so einige Schandtaten verübt hat. Das würde auch die Unsinnigkeit einiger Spielabschnitte erklären, wie zum Beispiel die Existenz eines unterirdischen Waldes. Ist aber wie gesagt nur eine Theorie. Ich habe das Spiel nicht durchgespielt und kann daher nicht tiefer auf diesen Aspekt des Spiels eingehen, aber ehrlich gesagt will ich das auch gar nicht, da der „Kryptisch-Faktor“ in der Handlung von Dark Devotion dermaßen hoch ist, dass man hier keinerlei Bezug zur Story oder den Charakteren aufbauen kann. Absoluter Fehlschlag von Seiten der Entwickler.
Die Alte kann nicht springen und hat ne miese Kondition
Interessanterweise ist Dark Devotion überaus sparsam, was die Optionen anbelangt. Das einzig Nennenswerte, ist die Option, den Speedrunner-Timer permanent sichtbar zu schalten, um besagte Gamer-Randgruppe anzusprechen. Mir persönlich wäre so etwas wie eine Buttonkonfiguration jedoch wesentlich lieber gewesen. Ich bin mit der vom Spiel vorgegeben Button-Belegung meines Controllers jedenfalls absolut nicht klargekommen, weswegen ich mich nach kurzer Zeit dazu entschlossen habe mit Maus- und Tastatur zu spielen, was dann auch relativ gut funktionierte. Rückblickend ist meine Frustration mit der Controllersteuerung aber teilweise auch darauf zurückzuführen, dass Dark Devotion über keinen Jump-Button verfügt. Es gibt hier und da zwar durchaus kleinere Platforming-Segmente, aber gesprungen wird hier nicht. Und es hat durchaus einige Zeit gedauert, ehe ich dies realisierte und akzeptierte, denn das Spiel erweckt doch den sehr starken Eindruck, dass hier ein Jump-Button für flexiblere Kämpfe und Platforming-Segmente reingehört.
Aber nun gut, stattdessen bietet das Spiel eine Ausweichrolle in beide Richtungen, welche auch lebensnotwendig ist, um sich gegen die Fallen und vor allem auch die Monster des Gemäuers zur Wehr zu setzen. Die Angriffe der Gegner weisen nämlich oftmals unangenehm hohe Reichweiten auf, denen man ohne Ausweichrolle kaum gewachsen ist. Dummerweise sind sowohl besagte Ausweichrolle, als auch die eigenen Angriffe an einen knapp bemessenen Ausdauerbalken gekoppelt. Man kann derartige Manöver also nicht exzessiv einsetzen, sondern muss nach durchschnittlich 3-4 Manövern erst mal abwarten, bis sich der Ausdauerbalken wieder regeneriert hat, was aber immerhin relativ schnell geschieht. Jedoch oftmals nicht schnell genug, damit man vorm nächsten Angriff des Gegners wegrollen kann. Und wehe der Gegner setzt ne Angriffskombo oder einen Rückwärtsangriff ein, dann schützt selbst die Rolle nicht immer vor einkassierten Schaden.
Die Templerin verfügt über zweierlei Energieleisten, eine für die Lebensenergie und eine für die Rüstung. Diese Leisten werden in Punkten á la Zelda dargestellt, deren Anzahl ausschließlich von der verwendeten Ausrüstung festgelegt wird. Die verwendete Rüstung bestimmt die maximale Anzahl der Rüstungspunkte, während die Lebenspunkte vom verwendeten Zubehör-Ausrüstungsstück vorgegeben werden. Die Blutpunkte bleiben unangetastet, solange noch Rüstung vorliegt. Wird der letzte Blutpunkt abgezwackt, stirbt man und wird ins Templer-Lager teleportiert, welches als eine Art Hub fungiert.
Das fiese an Dark Devotion ist, dass man die gehamsterte Ausrüstung bei der Rückkehr ins Lager wieder abgeknöpft bekommt. Es gibt nur wenige Ausrüstungsstücke, welche dauerhaft beim Schmied im Lager hinterlegt werden, und die man somit vor der Rückkehr in den Dungeon erneut anlegen darf. Dieses System ist vergleichbar mit den blauen Schatztruhen aus der Lufia-Ahnenhöhle. „Reguläre“ Ausrüstung wird einem wieder weggenommen, aber spezifische Stücke darf man wieder mit reinnehmen und bleiben dauerhaft erhalten.
Und ja, bevor man in den Dungeon zurückkehrt, sollte man erst mal brav zum Schmied stiefeln, um sich seine mickrige Startausrüstung aushändigen zu lassen. Was meine ich mit mickrig? Nun, das Spiel gestattet es nicht ein volles Ausrüstungsset anzuwählen. Man kann zwei verschiedene Waffensets und vier konsumierbare Gegenstandstypen mit sich führen. Beim Schmied darf man aber nur ein Waffenset und einen Gegenstand anwählen, was eine echt unnötige Mechanik ist, die nur dazu dient den ohnehin schon harten Schwierigkeitsgrad noch mehr in die Höhe zu treiben. Ich hasse sowas!
In eine ähnliche Kerbe schlägt das Teleportersystem. Es bleibt immer nur ein Teleportationsportal zwischen Lager und Dungeon geöffnet. Aktiviert man ein Neues, wird das vorherige Portal quasi „überschrieben.“ Somit ist es unglaublich sperrig in spezifische Gebiete des Dungeons zurückzukehren, ohne einen nervigen Fußweg zurückzulegen, den man wahrscheinlich schon ein paar mal zuvor absolviert hat. Immerhin werden aber im Lager mit der Zeit weitere Haupttore in die jeweiligen Gebiete des Dungeons geöffnet, und geheime Abkürzungen gibt es hier und da auch zu finden. Dennoch sollta man sich bei der Erkundung des Gemäuers an jede Menge Repetition gewöhnen.
Die RPG-Elemente sind dünn und wirken nur wenig hilfreich und motivierend. Innerhalb des Dungeons lassen sich Runensteine aktivieren, welche permanente Statusboosts wie höhere Angriffskraft, bessere Chancen auf kritische Treffer oder mehr Glaubensenergie gewähren. Letztere ist übrigens eine Ressource, welche dazu benötigt wird um Zauber zu wirken oder Durchgänge, Schätze und Heilungs-Services „freizubeten.“
Beseitigte Gegner hinterlassen Seelen-Energie, welche entweder verbrauchte Glaubensenergie regeneriert, oder nummerisch gesammelt wird, damit man sie im Lager gegen anwählbare Perks eintauschen kann. Die Perks umfassen Dinge wie eine um 10 % erhöhte Laufgeschwindigkeit, automatische Regeneration eines Rüstungspunkts bei einem getöteten Gegner und weiteres.
Abgesehen von diesen freischaltbaren, permanent aktiven Perks, bekommt man bei jedem „Versuch“ auch eine Reihe von Perks die vom Spiel ausgehändigt werden. Das sind wohl einige überbleibsel des Rogue-like-Konzepts, welches ursprünglich für Dark Devotion vorgesehen war, von dem jedoch eigentlich nicht mehr viel übriggeblieben ist. Als Gegengewicht zu den Perks, kann man sich bei der Erkundung des Dungeons aber auch negative Zustandsveränderungen einfangen, welche die Sache erheblich erschweren können.
Herzstück des Spiels sind jedoch die epischen Bosskämpfe, welche natürlich heftige Gegenwehr leisten und nach Verlust der Hälfte ihrer Lebensenergie, neue, wesentlich härtere Kampfmanöver auffahren. Diese Gestalten zu bezwingen ist alles andere als einfach, da man sich erst mal an deren Bewegungsabläufe gewöhnen muss und aufgrund der implementierten Spielmechaniken oftmals nur mit minderwertiger Ausrüstung antreten darf. Es sei denn, man schält sich noch mal durch zahlreiche kräftezehrende Dungeon-Abschnitte, um sich halbwegs gescheite Ausrüstung zusammenzukratzen. Immerhin hinterlässt jeder Boss seine Waffe, welche immer beim Schmied im Lager gespeichert wird und die in der Regel auch was taugt. Trotzdem ist die Ausgewogenheit zwischen Frust- und Belohnungsfaktor derart zu den Ungunsten des Spielers ausgelegt, dass man doch recht bald die Lust an Dark Devotion verlieren wird. Ich selbst habe das Spiel nur 7 Stunden gespielt und dürfte ca. ein Drittel des Spiels zu Gesicht bekommen haben. Der Umfang des 2D-Action-RPGs ist also sehr hoch.
Das Traurige an der Sache ist jedoch, dass ich mit meinem Drittel immer noch zu jenen Spielern gehöre, die sich intensiver mit Dark Devotion auseinandergesetzt haben. Laut Achievement-Anzeige halten die meisten Spieler nicht so lange durch wie ich. Und für mich war das hier ja eher ein Experiment, um zu gucken ob mir das Nischengenre liegt.
Was ich hiermit sagen möchte, ist, dass Dark Devotion wirklich nur für einen sehr kleinen Spielerkreis konzipiert wurde, und nicht für den Massenmarkt. Ausgiebiges Probespielen vor dem Kauf ist Pflicht!
Grafik und Sound
In grafischer Hinsicht ist Dark Devotion ein zweischneidiges Schwert. Die 2D-Pixelgrafik wirkt etwas minimalistisch und grobpixelig, wurde jedoch mit sichtlicher Liebe erstellt und protzt mit wirklich tollen Charakter-Animationen. Dummerweise sind die Locations des Gemäuers konstant dunkel gehalten, was auf Dauer enorm anstrengend und nervig wird. Darüber hinaus sollte man sich daran gewöhnen, dass die Farbpalette des Spiels sehr einseitig gehalten ist, was aber auf das Gothic-Horror-Setting zurückzuführen ist. Nichtsdestotrotz tragen sowohl die aufdringliche Dunkelheit, als auch die eintönigen Farbpaletten zur Monotonie des Spiels bei. Darüber hinaus möchte ich noch klarstellen, dass das Spiel keineswegs für Kinder geeignet ist, denn Dark Devotion arbeitet viel mit Blut, Gore und Bodyhorror. Man kann das Spiel jedenfalls ohne weiteres in die Horror-Kategorie einordnen.
In Anbetracht dessen, dass man es im Grunde genommen mit einer Art Gothic-Horror-Game zu tun hat, ist der Soundtrack sehr gelungen und trägt viel zur Atmosphäre bei. Atmosphärische Soundtracks, welche das Setting unterstützen sollen, schließen jedoch in der Regel erinnerungswürdige Ohrwürmer aus. Dementsprechend hat man den OST von Dark Devotion auch sofort wieder vergessen, sobald man das Spiel verlässt.
Die Soundeffekte sind jedoch einsame Spitze, sowohl die Kampflaute der Heldin als auch der verwendeten Waffen tragen viel zur Action bei. Viele der monströsen Feinde hätten jedoch gerne garstigere Laute von sich geben dürfen.
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- tolle Pixelanimationen
- durchaus interessante Spielkonzepte
- das Gemäuer ist sehr umfangreich und bietet einiges zu entdecken
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- katastrophal-kryptische Handlung
- schwerfälliges Gameplay mit stark eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten
- die RPG- und Progressionselemente wurden nicht motivierend genug umgesetzt
- die Beleuchtung ist konstant dunkel, was auf Dauer sehr nervt
- ist auf Dauer sehr monoton und langweilt entsprechend
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Pro & Kontra
- tolle Pixelanimationen
- durchaus interessante Spielkonzepte
- das Gemäuer ist sehr umfangreich und bietet einiges zu entdecken
- katastrophal-kryptische Handlung
- schwerfälliges Gameplay mit stark eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten
- die RPG- und Progressionselemente wurden nicht motivierend genug umgesetzt
- die Beleuchtung ist konstant dunkel, was auf Dauer sehr nervt
- ist auf Dauer sehr monoton und langweilt entsprechend