Avernum 2: Crystal Souls REVIEW

Wie schon beim Vorgänger „Avernum: Escape from the Pit,“ handelt es sich bei Avernum 2: Crystal Souls um ein wiederholtes Remake. 1996 hat der Entwickler Jeff Vogel (Spiderweb Software) Exile II: Crystal Souls veröffentlicht. Fünf Jahre später, also im Jahr 2001, kam dann das erste Remake namens Avernum 2 auf den Markt. Weitere 14 Jahre später, also im Jahr 2015 wurde dann die bis dato aktuellste Version veröffentlicht, welche diesem Review zugrunde liegt.

Nachdem mich bereits der Vorgänger restlos überzeugen konnte, war für mich klar, dass ich mir auch Avernum 2: Crystal Souls zulegen würde. Da ich die vorhergegangenen Versionen (Exile II: Crystal Souls und Avernum 2) nie gespielt habe, kann ich übrigens unbefangen an das Spiel herangehen.

Na dann wollen mir mal schauen, ob das gigantische Höhlensystem Avernum, welches von einem skrupellosen Imperium als Deportationslager zweckentfremdet wurde, immer noch fesseln kann, oder nicht.

Rache für den ermordeten Imperator!

Die Handlung von Crystal Souls setzt einige Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers an. Wir erinnern uns: Die Welt befindet sich im Würgegriff eines tyrannischen Imperiums. Jeder der nicht in die Mehrheit hineinpasst, sei es nun ein Krimineller, ein Säufer, ein Tiermensch oder ein politisch Andersdenkender, wird durch ein magisches Portal ins unterirdische Höhlensystem „Avernum“ deportiert. Das Motto lautete hierbei wohl „Aus dem Auge, aus dem Sinn.“ Mit dieser Denkweise ist das Imperium und insbesondere dessen Imperator Hawthorne jedoch ganz gewaltig auf die Fresse gefallen. Denn einigen Insassen Avernums gelüstete es nach blutiger Rache. Die miesepetrige Hexe Erika schloss sich mit vier rachsüchtigen Abenteurern zusammen und gemeinsam gelang es ihnen Hawthorne zu beseitigen. Damit entfachten sie freilich den Zorn des Imperiums. Dieses schickt sich nun an, die Bevölkerung Avernums komplett auszuradieren, und dank der schier unbegrenzten Ressourcen der Oberwelt scheint dieses Ziel bereits in greifbarer Nähe zu liegen. Doch dann geschieht das Unerwartete: Eine dritte Partei tritt auf den Plan und versiegelt einzelne Abschnitte Avernums mit magischen Barrieren.

An dieser Stelle schlüpft der Spieler in die Rolle von vier Avernum-Soldaten, welche nach einem Überfall der Nephilim (Katzenmenschen) von ihrer Vorgesetzten damit beauftragt werden als frei agierende Sondertruppe die zahlreichen Probleme der Region zu lösen. Und dazu gehört nicht nur die Auslöschung der benachbarten Nephilim-Festung, sondern auch die Beseitigung der lästigen Barrieren. Es stellt sich recht bald heraus, dass die sogenannten Vahnatai für die Barrieren verantwortlich sind. Die Vahnatai sind die hochentwickelten Ureinwohner Avernums, die erst vor kurzem aus einer jahrhundertelangen Schlafperiode erwacht sind. Die namengebenden Crystal Souls sind die spirituellen Führer der Vahnatai. Die Seelen besonders herausragender Vahnatai werden in Kristalle gespeist und erlangen somit Unsterblichkeit. Dummerweise wurden drei der Crystal Souls von Menschen entführt, was die Vahnatai dazu motiviert sämtliche „Neuankömmlinge“ Avernums auszulöschen, sollten die drei Crystal Souls nicht zeitnah gerettet werden. Andererseits versprechen sie jedoch auch Unterstützung im Kampf gegen das Imperium, wenn sich die Averniten als würdig erweisen und das Verbrechen sühnen.

Und damit ist unsere erste Hauptaufgabe bereits klar abgesteckt: Die drei Crystal Souls zu retten und somit die Gunst der Vahnatai zu erlangen. Doch wie schon im Vorgänger gibt es insgesamt drei Hauptaufgaben zu erfüllen, um das Spiel komplett abzuschließen. Das Imperium bastelt nämlich an einem neuen, leistungsfähigeren Portal, welches den Massentransport von Truppen ermöglichen soll. Sollte der Bau des Portals abgeschlossen werden, dann hätten die Averniten keine Chance mehr dem Imperium zu widerstehen. Und dann ist da noch der unglaublich mächtige Magier Garzahd, welcher die Truppen des Imperiums in Avernum befehligt. Diesen Mistkerl zu beseitigen, würde den Invasoren einen gewaltigen Tiefschlag verpassen. Doch das alles klingt freilich wesentlich leichter als es ist, denn um auch nur in die Nähe der Zielobjekte bzw. -subjekte heranzukommen bedarf es einer umfassenden Vorbereitung und der Erbeutung mächtiger magischer Artefakte, an die nur schwer heranzukommen ist. Werden die vier Soldaten in der Lage sein sich der Herausforderung zu stellen und ihre unterirdische Heimat zu retten?

Lineare Kapitelstruktur oder Open World?

Die Handlung im zweiten Teil ist eine sinnvolle Fortsetzung der vorangegangenen Ereignisse. Man freut sich darauf dem verdammten Imperium endlich mal direkt entgegenzutreten oder altbekannte Ortschaften neu zu entdecken sowie die brandneuen Höhlenabschnitte der Vahnatai zu erkunden. Die zahlreichen Schrifttexte, welche den Löwenteil der Präsentation ausmachen, sind wieder genauso plastisch und spannend zu lesen wie von den Spiderweb-Spielen gewohnt. Es gibt wieder ein paar schicke Intro- und Ending-Bilderzeichnungen und sogar eine narrative Aufsplittung in Kapitel, welche jedoch nur im ersten Spielviertel aufrecht erhalten wird. Ab Kapitel 4 wird die relativ lineare Kapitel-Struktur wieder über Bord geworfen und die Spielwelt von Avernum kehrt ins altbekannte Open-World-Schema zurück. Das vierte und „letzte“ Kapitel im Spiel umfasst die übrigen drei Viertel des Gesamtumfangs und läutet somit das „eigentliche“ Spiel ein. Die ersten drei Kapitel dienen eher dazu einen stärkeren Fokus auf die Narration zu legen, was wiederum dazu dient die neue Spezies der Vahnatai einzuführen und die Ausgangslage der Handlung zu festigen.

Darüber hinaus gestaltet sich der Einstieg ins Spiel durch die Kapitelstruktur linearer und somit wohl auch einsteigerfreundlicher. Dieser letztgenannte Aspekt gelingt dem ersten Kapitel auch sehr gut, welches uns auf die nordöstliche Ecke von Avernum beschränkt. Hier finden wir uns in einem kleinen überschaubaren Open World-Areal wieder, welches den gewillten Spieler gelungen an die Kernprinzipien des Spiels heranführt, ohne ihn jedoch direkt mit einer riesigen offenen Welt zu erschlagen, wie noch im Vorgänger geschehen.

Das zweite Kapitel ist hingegen ein äußerst seltsamer Ausrutscher. Eine strunzlineare Fluss-Bootsfahrt, die man übrigens nur einmal pro Spieldurchlauf bestreiten darf, was bedeutet, dass die dort vorhandenen optionalen Ortschaften und Schätze nicht verpasst werden sollten. Außerdem läuft man Gefahr sich in eine Sackgasse zu bugsieren, wenn man zu früh ins zweite Kapitel einsteigt, da eine Rückkehr in die vorherigen Gebiete vorerst nicht mehr möglich ist. Da das Spiel einem jedoch vor dem „Point of no return“ warnt, fällt der Schwarze Peter im Fall des Scheiterns dem Spieler zu.

Das dritte Kapitel führt uns in einen weiteren brandneuen Abschnitt von Avernum: Das Land der Vahnatai, welches als zusätzliches, wenn auch wesentlich kleineres Open World-Areal fungiert. Anders als beim oben erläuterte Fluss, darf man ab dem vierten Kapitel auch jederzeit wieder ins Land der Vahnatai zurückkehren.

Unterm Strich muss ich sagen, dass die Kapitelstruktur ein teilweise gelungenes und teilweise gescheitertes Experiment ist. Das erste Kapitel leistet seinen Job den Spieler an die Materie heranzuführen ohne diesen mit einem allzu gewaltigen Umfang zu erschlagen. Das zweite Kapitel passt hingegen überhaupt nicht zur restlichen Spielstruktur und wirkt dementsprechend wie ein Fremdkörper. Das dritte Kapitel ist dann wieder so ähnlich aufgebaut wie das erste, jedoch mit stärkeren Fokus auf Hauptquests. Hier hatte die Kapitelstruktur dann auch ihre Halbwertszeit bei mir überschritten und ich wünschte mir die altbekannte Open World aus dem Vorgänger zurück. Und zum Glück wurde mir eben dieser Wunsch dann auch im vierten und letzten Kapitel erfüllt. Freilich muss jeder selber wissen, was man vom ersten Spielviertel zu halten hat. Ich selbst fand die Beschränkung im ersten Kapitel als sinnvolle und gelungene Maßnahme. Nach diesem Abschnitt hätte man das Spiel aber komplett öffnen sollen, statt den Spieler mit weiterer Linearität zu nerven.

Die Neuerungen liegen im Detail

Was das Spielprinzip anbelangt so gibt es im Vergleich zum Vorgänger nicht wirklich viel Neues zu berichten, folglich werde ich versuchen mich kurz zu halten und vornehmlich auf die Neuerungen eingehen. Bei offenen Fragen verweise ich also ausdrücklich auf meinen Test zu „Avernum: Escape from the Pit.“ Ich habe nämlich keine Lust mich zu wiederholen.

Erneut gibt es vier Schwierigkeitsgrade (Casual, Normal, Hard und Torment). Dieses mal traute ich mich sogar an den höchsten Grad heran und stellte recht bald fest, dass dieser nichts für mich ist. Auf „Hard“ hatte ich aber wieder sehr viel Spaß. Auf diesem Schwierigkeitsgrad waren die rundenbasierten Rasterkämpfe auf Basis von Aktionspunkten wieder gewohnt anspruchsvoll und unterhaltsam. Es ist aber gut zu sehen, dass die Auswahl des Schwierigkeitsgrades auch tatsächlich einen deutlichen Unterschied macht. Und da man den Schwierigkeitsgrad auch jederzeit abändern kann, läuft man auch nicht so große Gefahr im Ernstfall in einer Sackgasse zu landen.

Bei der Charaktererstellung hat man nun die Möglichkeit neben Menschen auch Nephilim und Slithzerikai ins vierköpfige Team zu nehmen. Allerdings sind diese Spezies nicht sonderlich interessant für effiziente Spieler (und auf höheren Schwierigkeitsgraden sollte man auch effizient spielen), da deren Boni nicht so nützlich sind wie jener für Menschen. Menschen dürfen nämlich ab bestimmten Levelstufen 2 statt nur 1 Perk auswählen, während Nephilim und Sliths lediglich einen simplen +10 % Schadensbonus für Bogen- bzw. Speerwaffen erhalten, sowie einen + 10 % Widerstandsbonus gegen Feuer bzw. Eis. Ich selbst spezialisiere meine Charaktere lieber auf Schwerter und Magie statt auf Fernkampfwaffen und Speere. Außerdem sind die Perks in Avernum recht nützlich, von daher war die Entscheidung für mich ziemlich einfach. Sollte man dennoch nicht-menschliche Charaktere ins Boot holen, so wird das von den Einwohnern Avernums auch mal kommentiert, was doch ein nettes kleines Feature ist.

Über die Neuerung das erste Spielviertel in narrative Kapitel aufzusplitten habe ich mich ja bereits ausführlich ausgelassen. Hierdurch wird der Einstieg ins Spiel durchaus erleichtert und sobald es letztendlich doch in die große offene Welt hinausgeht, hat man es erheblich leichter als im Vorgänger, da man zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon einige Levelstufen und gute Ausrüstungsstücke angesammelt hat.

Ein Problem liegt freilich darin, dass große Teile Avernums bereits aus dem Vorgänger bekannt sind. Zwar macht sich die Invasion des Imperiums überall bemerkbar und es gibt auch ein paar brandneue Gebiete, dennoch wäre es nicht zu empfehlen die Avernum-Spiele direkt hintereinander zu spielen, da ansonsten zu starke Ermüdungserscheinungen auftreten könnten. Aber da auch der zweite Teil dieses RPG-Epos wieder locker 100 Spielstunden beanspruchen kann, wäre dies sowieso keine gute Idee.;)

Die übrigen Neuerungen beschränken sich eigentlich nur auf kleinere Details. Details die aber durchaus einen angenehmen Mehrwert einbringen. So bringt der Kontakt mit den Vahnatai zwei neue Zauber für den Magier. Mit diesen Zaubern kann man – Pokémon-like – die Seelen der Feinde einfangen und in späteren Gefechten beschwören und für sich kämpfen lassen. Es gibt nun auch Zauber mit denen man brüchige Wände und Felsblöcke beseitigen kann, um neue Bereiche freizulegen. Die aus dem Vorgänger bekannten magischen Barrieren, die man erst später im Spiel wegzaubern kann, sind freilich auch wieder vorhanden. Man kann jetzt sogar verdorbene Altäre mit heiliger Magie reinigen und viele Podeste und Schriftstücke die stärkere Zauber enthalten sind nun versiegelt oder sonst wie verschlüsselt, so dass man später wiederkommen muss. Hier sollte man besser Schrift und Papier parat halten, damit man nicht vergisst wo genau man noch etwas zu erledigen hat.

Dann ist da noch das sogenannte „Quickfire,“ eine neue Sorte an Fallen, welche Feuerwalzen erzeugen, die jedem bei Körperkontakt sofort tötet. Gibt im Spiel natürlich einige fiese Situationen mit Quickfire.;)
Darüber hinaus fällt auch ein etwas stärkerer Fokus auf Adventure-Elemente auf. Es gibt nun mehr Schalterrätsel und Fallenmechanismen als zuvor und natürlich sind auch die versteckten Knöpfe, welche Geheimgänge und -räume öffnen wieder mit von der Partie. Es ist nun auch wichtiger alle möglichen Dialogoptionen durchzuklappern, da man hierdurch nicht nur an neue Sidequests gelangt, sondern auch bestimmte Informationen erhält, die zwingend benötigt werden, damit man an anderer Stelle im Spiel überhaupt vorankommt.

Alles in allem hat man sich also durchaus bemüht, das Spielprinzip zu erweitern und somit frisch zu halten. Abgesehen davon greifen freilich auch die zahlreichen Vorzüge, die man schon vom Vorgänger gewohnt ist.

Grafik und Sound

In audiovisueller Hinsicht gibt es nicht viel zu sagen, denn Avernum 2 sieht genauso aus wie sein Vorgänger. Soll heißen das Grafik und Sound immer noch extremst spartanisch ausfallen. Die isometrischen Maps sind gewohnt eckig und immer noch zu 90 Prozent in tristen Grau- und Brauntönen gehalten. Ein Umstand der freilich in erster Linie durch das Szenario getragen wird, schließlich spielt Avernum 2: Crystal Souls in einem gigantischen unterirdischen Höhlensystem. Lediglich die gewohnt schicken Artwork- und Risszeichnungen von Ben Resnick die im Intro, Outro und den Kapitelübergängen gezeigt werden, können herausstechen. Einige Zaubereffekte sehen auch recht schick aus. Aber alles in allem bieten die Spiderweb-Spiele nun einmal nichts nennenswertes in audiovisueller Hinsicht. Der Soundtrack ist da sogar noch schlimmer als die Grafik, da es abgesehen vom Titelthema, das man auch hauptsächlich nur im Titelscreen zu hören bekommt, eigentlich gar keinen Soundtrack gibt. Die paar Jingles und Soundeffekte können da auch nichts mehr herausreißen. Im Gegenteil, die minimalistischen Soundeffekte können sogar richtig auf die Nerven gehen. Aber ganz ehrlich: Das alles ist furzegal, denn der gewaltige Spielspaß und die tollen Texte lassen über sehr sehr vieles locker hinwegsehen.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
88
88
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Wer den Vorgänger mochte, kann auch hier wieder bedenkenlos zuschlagen. Zwar lassen sich minimale Ermüdungserscheinungen nicht ausschließen, da man eben zu einem großen Teil in altbekannten Gebieten unterwegs ist, doch bleibt der enorme Spielspaß ungebrochen. Während die anfängliche Kapitelstruktur etwas aufgezwungen wirkt, steht dem Forscherdrang ab dem zweiten Spielviertel nichts mehr im Wege. Dank der umfangreichen Open World mit dutzenden von Quests, Schätzen und Geheimnissen, sowie einiger kleiner aber feiner Detailänderungen und natürlich der sinnvoll fortgeführten Handlung, schlägt der Suchtfaktor wieder erbarmungslos zu und zwingt einen förmlich dazu Avernum zum zweiten mal bis zum letzten Karo-Raster zu erkunden. Ein absolutes Topspiel für Fans klassisch geprägter PC-Rollenspiele!

- Von  Volker

MS Windows

Avernum 2: Crystal Souls REVIEW

USK 0 PEGI 3

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