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The Long Dark REVIEW

Wo…wo bin ich? Was ist passiert? Arrrgh, mein Kopf dr√∂hnt. Alles dreht sich und es ist kalt. Verdammt ist es kalt. Mein ganzer K√∂rper schmerzt. Um mich herum liegen brennende Wrackteile und erhellen die dunkle Nacht. Was soll ich blo√ü tun? Ich kann nicht klar denken. Ich blute. Muss irgendwie die Blutung stoppen. Und ich habe Hunger. Und Durst. Und ich bin m√ľde. So m√ľde war ich noch nie. Ich stolpere los, keine Ahnung wo ich hingehen soll. Vor mir scheint eine H√∂hle zu sein. Ich kann nicht mehr. Will einfach nur noch liegen. Nur f√ľr einen kurzen Moment die Augen schlie√üen. Nur f√ľr einen kurzen Moment…

Bruchpilot sucht Frau

In der Wintermute genannten Kampagne schl√ľpft ihr in die Rolle von Buschpilot Will. Die Geschichte ist in Ans√§tzen zwar interessant, leidet bisher aber noch unter bekannten Kniffen & einer leider nicht guten Inszenierung.

Als ich aufwache, ist es Morgen. Ich trete aus der H√∂hle. Die Sonne strahlt, als w√§re nichts geschehen. Alles ist ruhig. Zu ruhig. Ich gehe zu einer Klippe und blicke hinab. Zu tief, um zu klettern. Fuck, was soll ich blo√ü tun? Ich sammle meine Gedanken, versuche das Geschehene einzuordnen. Ich erinnere mich an die letzte Nacht. Ich sa√ü am Steuer eines kleinen Flugzeugs. Neben mir Astrid. Meine Frau. Nein, meine Ex-Frau. Schei√üe, wo ist Astrid? Ich suche die n√§here Umgebung ab. Ist sie tot? Oder konnte sie sich irgendwie retten? Ich muss von diesem Berg. Nur wie? Mir knurrt der Magen. Mein Hals ist trocken. Bevor ich mir Gedanken um Astrid machen kann, muss ich erst einmal zusehen, das ich wieder auf die Beine komme. Ich sammle mir alles zusammen, was ich finden kann. Stofffetzen, Holzreste. Ich finde einen Schokoriegel, eine Dose Limonade und schlinge beides runter. Notd√ľrftig verbinde ich meine Wunden. Ich muss weiter. Muss Hilfe holen. Und Astrid finden…

Die Suche nach Astrid ist das oberste Ziel im Wintermute genannten Story-Modus von The Long Dark. Das erstmals im September 2014 als Early Access ver√∂ffentlichte Spiel von Entwickler Hinterland Studio hat dieser Tage seinen finalen Release erfahren und ist fortan f√ľr PC, Mac, PlayStation 4 und Xbox One als Vollversion verf√ľgbar. Die Kampagne ist die gro√üe Neuerung der fertigen Releaseversion und versetzt uns in die Rolle von Buschpilot Will Mackenzie. Dieser erh√§lt eines Abends unerwarteten Besuch von seiner Ex-Frau, die ihn bittet, sie mittels Flugzeug an einen schwer zug√§nglichen Ort inmitten der kanadischen Wildnis zu bringen. Dabei geht nat√ľrlich alles schief, was nur schief gehen kann, und Will findet sich schlie√ülich in einer alles anderen als beneidenswerten Ausgangslage wieder: abgest√ľrzt, verletzt und ziemlich allein irgendwo im Nirgendwo.

Story mit Luft nach oben

Neben der Kampagne gibt es nach wie vor den Survival-Modus. Dieser ist auch das Herzst√ľck von The Long Dark.

Diese Pr√§misse ist identisch mit dem schon seit Early Access Tagen verf√ľgbaren Sandbox-Modus, welcher in der Vollversion in den Survival-Modus umgetauft wurde. Mit dem Unterschied, dass Wintermute nun eine Narration um das Gameplay strickt. Diese bleibt der Grundstimmung von The Long Dark treu und stimmt angenehm ruhige, fast schon melancholische T√∂ne an. Leider hat es die Story um Will und seiner Suche nach Astrid nicht geschafft mich vom Hocker zu hauen. Zu offensichtlich dr√ľckt mir das Spiel das nicht Gesagte schon in den ersten Minuten ins Gesicht, zu seltsam sind die Dialoge mitunter geschrieben. Wenn Will und Astrid, oder Will und andere Figuren miteinander sprechen habe ich nicht das Gef√ľhl, glaubw√ľrdigen Personen zuzuh√∂ren. Die Gespr√§che wirken zu steif, manchmal schon fast seltsam. Hinzu kommt, das die Regie bei den Cutscenes unbeholfen wirkt und die Zwischensequenzen technisch einfach nicht gut gemacht sind.

Hier k√∂nnen die Entwickler gerne noch eine Schippe drauflegen, schlie√ülich ist der Story-Modus in f√ľnf Episoden unterteilt, von denen zu Release die ersten zwei spielbar sind. Die kommenden drei Episoden sollen kostenlos 2017 und 2018 folgen.

Kleine, große Erfolge

Jede Aktion kostet euch Zeit. Zeit ist knapp und die richtige Einteilung √ľberlebenswichtig, ebenso, wie ausreichend Ressourcen zu sammeln und das Erf√ľllen bestimmter Bed√ľrfnisse wie Hunger und Durst.

F√ľr Spieler der ersten (oder zweiten, meinetwegen auch dritten und vierten) Stunde mag die auf Sparflamme vor sich hin k√∂chelnde Kampagne eine Entt√§uschung darstellen. F√ľr mich als Erstspieler war sie dennoch der ideale Ausgangspunkt um in The Long Dark einzusteigen. Anders, als im Survival-Modus wird der Spieler in Wintermute n√§mlich einigerma√üen sanft an die Hand genommen und bekommt die grundlegenden Mechaniken und Regeln der Welt erkl√§rt.

Das kann gerade f√ľr Neueinsteiger mit niedriger Toleranzschwelle vom Vorteil sein, denn die raue Wildnis Kanadas erlaubt so gut wie keine Fehler und bestraft ahnungslose Spieler rigoros. Es gibt unz√§hlige Faktoren, die es zu beachten gilt. Essenziell f√ľr das √úberleben ist es die vier Grundbed√ľrfnisse (Hunger, Durst, W√§rme und Ersch√∂pfung) nicht absacken zu lassen. Um das Bed√ľrfnis nach W√§rme zu erf√ľllen, braucht ihr etwa gute Kleidung und m√ľsst euch regelm√§√üig an einem Feuer w√§rmen. Um den Ersch√∂pfungsbalken oben zu halten, ist regelm√§√üiger Schlaf vonn√∂ten.

Um Hunger und Durst zu stillen, braucht ihr Nahrung und Wasser. Logisch. Also m√ľsst ihr entweder die Umgebung nach zur√ľckgebliebenen Konserven, Hundefutter, Schokoriegeln und Wasserflaschen absuchen. Auch die Natur bietet euch Nahrung, etwa Hagebutten, die sich zu einem Tee weiterverarbeiten lassen. Mit etwas Gl√ľck findet ihr auch schon einmal ein totes Reh und k√∂nnt es zerlegen. Das wiederum kostet Kalorien, es ersch√∂pft euch und kostet Zeit. Jede Aktion kostet euch Zeit. Und je mehr Zeit ihr in der K√§lte verbringt, desto weiter sinkt der Ersch√∂pfungs- und W√§rmebalken. Ist einer der vier Bed√ľrfnisbalken am Boden, dann war es das. In der Kampagne k√∂nnt ihr vom vorherigen Spielstand neu starten, im Survival-Modus ist nach dem Ableben Ende und ihr m√ľsst einen neuen Anlauf. Ganz von vorne, ohne die zuvor gesammelten Gegenst√§nde und Ressourcen.

Macht das √ľberhaupt Spa√ü? Heureka, ja! Und wie das Spa√ü macht! The Long Dark zieht seine gro√üen Gl√ľcksmomente aus den kleinen Erfolgen. Jeder √ľberlebte Tag, jede heil √ľberstandene Nacht im Survival-Modus ist ein Erfolg. Es ist ein gutes Gef√ľhl zu wissen, dass man noch genug Vorr√§te f√ľr den n√§chsten Tag hat um weiterzuziehen, neue Gebiete zu erkunden um neue, vielleicht sogar bessere Gegenst√§nde und Ressourcen zu finden. Als ich das erste Mal einen Hasen mit einem Stein getroffen und so von seinen Pfoten gehauen habe, hat mir das einen kleinen Gl√ľcksschrei entlockt. Mir fiel ein Stein vom Herzen, als ich schwer verwundet, schon mehr als halb erfroren und mit taumelnden Gang inmitten einer st√ľrmischen Nacht eine Baracke gefunden habe, mich in dieser w√§rmen und ausruhen konnte und so noch den n√§chsten Sonnenaufgang erleben konnte. Ich f√ľhlte mich m√§chtig, als ich endlich eine Leuchtpistole gefunden habe und so fortan angreifende W√∂lfe verscheuchen konnte.

Der böse Wolf

Bez√ľglich der W√∂lfe greifen die Entwickler zu sehr in die Klischeekiste und inszenieren die grauen Tiere als blutr√ľnstige Kreaturen. Das h√§tte es nicht gebraucht.

Apropos W√∂lfe: hier widersprechen die sich eigentlich auf ihr nachvollziehbares und authentisch wirkendes Spieldesign Wert legenden Entwickler dann doch etwas. Hinterland inszeniert W√∂lfe n√§mlich als gro√üe Gefahr und packt den blutr√ľnstigen J√§ger aus M√§rchen und Stammtisch aus. Das hat zur Folge, das W√∂lfe den Spieler unvermittelt angreifen und es beinahe keine Chance zur Flucht gibt. Die meist unumg√§ngliche Konfrontation ist umso nervender, da ich mich mit wilden Tastenh√§mmern aus dem Angriff des Wolfes befreien muss. Das gelingt zwar in den meisten F√§llen, l√§sst mich aber oftmals schwer verwundet zur√ľck. Kann ich meine Blutungen dann nicht stoppen oder zugef√ľgte Bisse desinfizieren, droht der Bildschirmtod. W√∂lfe als derart aggressive Widersacher zu inszenieren h√§tte es wirklich nicht gebraucht, denn die eigentliche Gefahr in The Long Dark ist eine ganz andere: die Natur selbst.

Entsprechend ist das Gameplay um den Survival-Gedanken gestrickt und mit zahlreichen Details angereichert. Findet ihr etwa den Kadaver eines Rehs, so k√∂nnt ihr das Fleisch nicht einfach auf der Stelle essen, sondern solltet es √ľber einem Feuer braten. Esst ihr rohes Fleisch, droht eine Lebensmittelvergiftung. Das Gleiche gilt f√ľr den Verzehr von abgelaufenen und schimmeligen Lebensmitteln. Selbst Wasser sollte stets abgekocht werden. Auch ein Feuer l√§sst sich nicht einfach von Zauberhand entfachen. Ihr braucht Streichh√∂lzer, einen Z√ľnder und eine Basis aus Holz. Bestenfalls habt ihr etwas mehr Holz oder sogar Kohle im Gep√§ck, denn das entfachte Feuer will stets Nachschub haben. Ansonsten erlischt es. Auch k√∂nnt ihr nicht unendlich viel Nahrung, Medizin und anderes in euren virtuellen Rucksack packen. Die Tragelast liegt bei 30kg, dar√ľber hinaus werdet ihr merklich langsamer. Das kann gerade in hektischen Momenten oder bei starken Wetterumbr√ľchen das Todesurteil bedeuten.

Unberechenbare Natur

Die audiovisuelle Pr√§sentation ist fantastisch und sorgt immer wieder f√ľr atemberaubende Momente.

Gleichzeitig inszenieren die Entwickler diese so menschenfeindliche Natur in einer audiovisuell bet√∂renden Art und Weise. Das dynamische Wettersystem und die optisch stimmigen Tag-/Nachtzyklen erzeugen selbst nach 10, 15, 20 Stunden noch eindrucksvolle Szenerien mit Wow-Effekt. Hier ist das Spiel √ľbrigens sehr konsequent: in der Nacht ist es so stockd√ľster, dass man ohne Lichtquelle nichts erkennt. Und mit nichts, meine ich wirklich nichts. Unz√§hlige Male bin ich durch dunkle H√§user gestrauchelt, weil ich kein √Ėl f√ľr meine Lampe hatte und zu geizig war, ein Streichholz zu opfern. In einer st√ľrmischen Nacht habe ich trotz Fackel und Karte komplett die Orientierung verloren, bin im Kreis gelaufen und schlie√ülich den K√§ltetod gestorben. Ein anderes mal war der Nebel so dicht, das ich einen sich vor meinen F√ľ√üen befindenden Abhang nicht bemerkt habe und den Boden unter mir mit meinem Blut und meinen Innereien verziert habe.

Bei der mir vorliegenden PlayStation 4 Version muss man √ľbrigens ein paar Abstriche hinsichtlich der grafischen Qualit√§t machen. Die 60 Frames und knackigen Texturen der PC-Version gibt es nicht, die Ladezeiten, wenn man ein Geb√§ude betritt, sind einen Tick zu lange und den ein oder anderen grafischen Bugs muss man auch hinnehmen. √úberhaupt hat das fertige Spiel nach wie vor mit vielen Problemen zu k√§mpfen, immerhin scheinen die Entwickler aber bem√ľht nachzubessern.

Daf√ľr macht The Long Dark auf akustischer Ebene alles richtig, vor allem das Sounddesign ist eine Wucht. Der pfeifende Wind, der in mein Gesicht peitschende Schnee, das in der Ferne zu vernehmende Geheul der W√∂lfe, das Stapfen im verschneiten Boden, das Knarzen, wenn ich vorsichtig √ľber einen zugefrorenen See gehe ‚Äď grandios, was Hinterland hier aus den Lautsprechern zaubert. Von der intensiven Musikuntermalung ganz zu schweigen!

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Unsere Wertung
USK 16 PEGI 16
Singleplayer
80
80
-
Multiplayer

Adrian sagt:

The Long Dark hat mich von Anfang an angesprochen. Die ruhige, fast schon melancholische Grundstimmung, die tief gehenden und mit vielen Details angereicherten Mechaniken, die audiovisuell fantastische Pr√§sentation ‚Äď grandios! Das die Kampagne keine sonderlich interessante Handlung erz√§hlt, kann ich verschmerzen, ebenso wie die W√∂lfen aus der Klischeekiste. Im Kern sind die Mechaniken n√§mlich stimmig, fordern, motivieren und fesseln mich gleicherma√üen. Wenn Hinterland nun noch die Bug-Baustelle in den Griff bekommt und vielleicht sogar bei den kommenden Episoden die Kurve hin zu einer wirklich interessanten Story kriegt, dann werde ich sicherlich noch sehr lange meine Zeit mit The Long Dark verbringen.
Playstation 4Xbox OneMS WindowsMac OS X

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