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Tales of Symphonia REVIEW

Tales of Symphonia war zwar schon das fünfte Spiel, welches die „Tales of“-Reihe hervorbrachte, doch war es der erste Teil, der seinerzeit auch den Sprung nach Europa geschafft hatte und unsereins somit erstmals mit dieser JRPG-Serie vertraut machte. Dementsprechend sollte es auch niemanden verwundern, dass Symphonia von Vielen als bestes Spiel der Reihe angesehen wird. Nostalgie mag dabei freilich auch eine große Rolle spielen. Ursprünglich 2003 (bzw. 2004 in den USA und Europa) auf Nintendos Gamecube veröffentlicht, wurden später auch noch Versionen für Playstation 2 und 3 herausgebracht (die PS2-Version blieb jedoch Japan-Exklusiv).

Am 01.02.2016 wurde das Spiel dann auch endlich PC-Spielern via Steam-Download zugänglich gemacht. Die Steam-Version bezog jedoch einiges an Schelte, weil sie sich als liebloser, verbuggter und technisch minderwertiger Port entpuppte. Mittlerweile wurden aber glücklicherweise viele Patches nachgereicht, welche einen Großteil der Kritikpunkte beheben. Auch ich habe mir das Spiel inzwischen zugelegt und durchgespielt. Und da ich weder Gamecube noch PlayStation 3 besitze, war dies meine erste Gelegenheit diesen Klassiker zu erleben. Ob Tales of Symphonia die Lobeshymnen seiner Fans auch noch aus heutige Sicht tragen kann, wollen wir in folgendem Review herausfinden.

 

Die Konsequenzen von Rassismus und Diskriminierung

Held der Geschichte ist der ebenso eigensinnige wie gutmütige Schwertkämpfer Lloyd Irving. Von einem Zwerg adoptiert und aufgezogen besucht er regelmäßig die Schule des Nachbardorfs Iselia, auch wenn es ihm dabei weniger ums Lernen, sondern viel mehr um den sozialen Kontakt mit seinem Freundeskreis geht. Zu besagten Kreis gehören sein bester Freund Genis, dessen große Schwester Rayne und die niedliche Colette. Genis ist ein hochbegabter Elfenjunge mit magischen Fähigkeiten, dessen ebenso talentierte Schwester Rayne ist sogar die Lehrerin der örtlichen Schule und eine fanatische Archäologin obendrauf, Colette hingegen stammt von der Blutlinie der sogenannten „Auserwählten“ ab. Diese Blutlinie verdammt Colette dazu eine beschwerliche Pilgerreise auf sich zu nehmen, um die Welt zu erneuern. Ihre Heimatwelt Sylvarant leidet nämlich unter akuter Mana-Knappheit, welche den langsamen Verfall von Sylvarant verursacht. Doch wenn es der Auserwählten gelingt die Pilgerfahrt erfolgreich abzuschließen, würde dies die Rettung der Welt bedeuten.

Solch ein Unterfangen ist freilich leichter gesagt als getan, denn Sylvarant wird von den „Desians“ terrorisiert, einer faschistischen Organisation von Halbelfen, welche alle anderen Rassen verabscheuen und ohne jeglichen Skrupel üble Verbrechen wie Sklaverei, Menschenversuche und Massenmord begehen (das NS-Regime lässt schön grüßen). Freilich steht auch die Auserwählte auf der Abschussliste der Desians, was Colettes Überlebenschancen beträchtlich verschmälert. Als die Desians den Nichtangriffspakt mit Iselia brechen und sich Lloyd und Genis kurz darauf mit den Desians anlegen, wird Iselia zur Strafe von den Halbelfen angegriffen und teilweise niedergebrannt. Freilich müssen Lloyd und Genis als Sündenböcke herhalten und werden verbannt. Dies zwingt die Beiden wiederum sich Colettes hochgefährlicher Pilgerfahrt anzuschließen, der sich auch der mysteriöse Söldner Kratos angeschlossen hat. Wird es Lloyd, Colette und ihren Gefährten gelingen den Desians zu trotzen und Sylvarant zu retten?

Dies ist natürlich nur der Einstieg in die Handlung, welche noch viele Wendungen und Überraschungen für den Spieler bereithält. Tatsächlich wirken die ganzen Wendungen sogar sehr übertrieben, was leider auch dazu führt, dass die Haupthandlung und deren Moral häufig aus dem Fokus gerät. Im Endeffekt will das Spiel nur die harten Konsequenzen von Diskriminierung und Rassismus verdeutlichen. Gut finde ich da zum Beispiel, dass die Desians nicht nur als grausame Nazis präsentiert werden, sondern deren schändliches Verhalten durchaus einen nachvollziehbaren Ursprung hat (was deren Verbrechen jetzt freilich nicht entschuldigen soll). Dummerweise zieht sich das Spiel gegen Ende hin aber auch zu sehr in die Länge und der Oberschurke kann auch nicht so recht überzeugen. Generell gibt es sehr viele Nebencharaktere, die viel zu kurz kommen, was eine ärgerliche Verschwendung von Potential ist.

Dafür sind wiederum die Hauptcharaktere angenehm sympathisch und abwechslungsreich umgesetzt worden. Man steht ihnen gerne zu Seite und möchte auch wirklich mehr über sie erfahren und miterleben, wie sie sich im Verlauf der Handlung weiterentwickeln. Aber auch hier wirken die letzten drei Charaktere, die der Gruppe beitreten, nicht so ausgereift wie sie sollten. Eine tolle Idee sind hingegen die sogenannten Skits. Das sind diverse, rein optionale Gespräche zwischen diversen Gruppenmitgliedern, welche auf Knopfdruck aufgerufen werden können, sobald die entsprechende Aufforderung hierfür aufpoppt. In diesen Gesprächen werden die Beziehungen der Charaktere untereinander, deren Meinungen und Ansichten aktueller Geschehnisse oder auch einfach nur witzige Alltagssituationen porträtiert und abgewickelt. Ein cleverer Trick, um dem Spieler eine gewisse Kontrolle über die Masse der Dialoge zu geben.

Auch das Beziehungs-System muss an dieser Stelle genannt werden. In Dialogen mit seinen Gruppenmitgliedern hat man immer wieder verschiedene Antwortmöglichkeiten. Diese beeinflussen, wie die Gruppenmitglieder zu Lloyd stehen, also ob sie ihn mögen oder nicht. Das hat eigentlich keinen großen Einfluss aufs Spiel oder die Handlung an sich, jedoch gibt es einige Zwischensequenzen und Ereignisse, die hiervon beeinflusst werden. So wird z.B. der Charakter entführt, welcher Lloyd am nächsten steht usw. Großartige Gedanken sollte man sich deswegen jedoch nicht machen, weil es eher ein Gimmick ist, als ein zentrales Spielelement. Es ist trotzdem interessant zu sehen, wie viel Aufwand man für solche Details betrieben hat. Allerdings wäre es besser gewesen, wenn man diese Mühe in die eigentliche Handlung und Charaktere investiert hätte.



Buttonmashing-Kampfsystem und Puzzle-Einlagen

Auch Tales of Symphonia erfindet das JRPG-Rad nicht neu. Wie gewohnt führt man Gespräche mit NPC’s und erkundet diverse Siedlungen und Dungeons, welche man über eine frei begehbare Weltkarte erreicht. In den Dungeons und auf der Weltkarte muss man sich freilich in einem action-orientierten Kampfsystem mit Monstern auseinandersetzen, was aber auch Erfahrungspunkte für Level-Ups und Geldeinheiten für neue Ausrüstung einbringt. Zufallskämpfe gibt es hierbei jedoch nicht, die Monster sind sichtbar und können oftmals ausmanövriert werden. Die Dungeons warten darüber hinaus immer wieder mit Rätsel- und Puzzle-Passagen auf. Soweit erst mal zur groben Beschreibung des Spielinhalts, also gehen wir nun ins Detail.

Das Serien-typische „Linear Motion Battle System“ sorgt erneut für schnelle Kämpfe in Echtzeit, entpuppt sich bis zu einem gewissen Grad jedoch auch als konfuse Buttonmasherei. Sicherlich mag es einige geben, die anhand dieser Aussage aufschreien und ich will nicht bestreiten, dass sich Spieler die sich ernsthaft einarbeiten und auf den höheren der drei Schwierigkeitsgrade spielen (der höchste wird erst freigeschaltet, wenn man das Spiel durchgespielt hat), mehr aus dem Kampfsystem herausziehen als der Großteil der Spieler. Aber die meisten Gefechte gestalteten sich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad „Normal“ nun einmal als stupides Tastengekloppe. Aber immerhin gibt es nun ein Block-Manöver, um einkassierten Schaden etwas abzumildern, sowie eine neue Team-Komboattacke namens „Unisono“, welche man lostreten darf, sobald sich ein Balken aufgeladen hat (lädt sich auf, indem man Schaden austeilt). Von der neuen 3D-Perspektive sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen, denn man kann seine aktive Spielfigur innerhalb der Kämpfe bloß in zwei grobe Richtungen lenken (links und rechts). Die aktive Spielfigur ist dabei immer der aktuelle Gruppenanführer, der auch als einziger direkt im Kampf gesteuert wird, die anderen Spielfiguren kann man von der annehmbaren KI kontrollieren lassen.

Das alles heißt jetzt aber nicht, dass die Kämpfe leicht wären. Die Bossgegner leisten schon einiges an Gegenwehr und erfordern den Einsatz von Heilgegenständen und rigorosen Gebrauch von Spezialattacken und Zaubern. Neue Fähigkeiten erlernt man mehr oder weniger automatisch, indem man alte Techniken und Zauber immer wieder im Kampf einsetzt. Aufleveln spielt dabei wohl auch eine Rolle. Techniken die man zwar theoretisch einsetzen könnte, aber noch nicht gemeistert hat, werden in den entsprechenden Listen mit blauer Farbe gekennzeichnet. Hieraus kann man versuchen abzuleiten, welche Techniken man bevorzugt einsetzen sollte, um Neue freizuschalten. So liegt es auf der Hand, dass sich der neue Feuerzauber nur dann freischaltet, wenn man den Alten oft genug eingesetzt hat. Dieses Beispiel mit der blauen Kennzeichnung ist übrigens ein gutes Beispiel für ein großes Problem im Spiel. Symphonia verzettelt sich ganz schön in kleinen Details, die ziemlich erdrücken. So darf man etwa Beschwörungszauber erst dann aktivieren, wenn sich die Beschwörerin Sheena im „Over Limit“-Status befindet. Und diesen erlangt man erst, wenn man im Kampf genügend Schaden eingesteckt hat. Je nach der Leistung im Kampf, wird man obendrein mit „Grad“ belohnt, dass ist eine Sonderwährung neben den regulären Geldeinheiten. Mit Grad kann man dann bei Schmieden seltene Gegenstände für ein simples Item-Crafting-System erwerben. Oder man spart sich die Grade und kauft sich dafür im Game+-Modus diverse Goodies wie Exp.-Multiplikatoren und Übernahme von Gegenständen und Geldeinheiten für den nächsten Spieldurchlauf frei. Dummerweise bekommt man die Grad-Punkte wieder abgezogen, wenn man eine schlechte Leistung im Kampf bietet … Ja, es gibt dutzende dieser undurchsichtigen, nervigen Spielelemente, welche auch oftmals nicht unbedingt eine große Relevanz für den erfolgreichen Spielabschluss darstellen.

Abgesehen von den neuen Detail-Gimmicks, welche das Spiel wirrer und komplexer erscheinen lassen, als es ist bzw. sein sollte, sind natürlich auch wieder einige altbekannte Dinge aus den Vorgängern zurückgekehrt. Erneut darf man mithilfe von Kochrezepten und Zutaten Gerichte zusammen köcheln, um verlorene Lebens- und Magiepunkte der Spielfiguren zu regenerieren. Rezepte bekommt man vom Wanderkoch, der sich in fast jeder Siedlung irgendwo versteckt hält. Zutaten wiederum muss man sich für teures Geld kaufen oder erhält sie von beseitigten Gegnern.
Durch gewisse Leistungen im Kampf, durchs bewältigen einiger Sidequests oder bestimmter Ereignisse, wird man freilich auch hier wieder mit Titeln ausgezeichnet. Anders als in Phantasia, sind die Titel jedoch nicht mehr nur reine Gimmicks, sondern bieten oftmals auch einen Statusboost oder bringen alternative Kostüme/Klamotten für die Charaktere mit, wenn man besagten Titel aktiviert.

Wieder mit dabei sind natürlich auch die mehr oder weniger kniffligen Rätselpassagen, welche hauptsächlich innerhalb der Dungeons anzutreffen sind. Neben klassischen „Verschieb die Kiste“-Passagen und Schalterrätseln darf freilich auch der magische Ring nicht fehlen, den man ebenfalls bereits aus dem ersten Teil kennen dürfte. Anders als in Phantasia, bekommt man den Ring aber bereits im ersten Dungeon in die Hand gedrückt. Er dient in erster Linie dazu kleine Feuerbälle zu verschießen, mit denen man z.B. Fackeln entzünden kann. Darüber hinaus bieten viele Dungeons jedoch eine bestimmte Vorrichtung, an der man die Eigenschaft des Ringes ändern kann. So wird der Feuerball etwa in eine elektrische Ladung verwandelt, um Wachroboter lahmlegen zu können, oder man erzeugt Bomben um Felsblöcke wegzusprengen usw. Dank der Rätsel wirken die Dungeon-Ausflüge stets frisch und abwechslungsreich. Dummerweise schlagen die Entwickler hierbei auch mal über die Stränge. Viele „Verschieb die Kiste“-Passagen wirken sperrig und langatmig, was auch daran liegt, dass sich die Kisten nur greifen lassen, wenn die Spielfigur haargenau vor der Kiste platziert ist. Aber auch das schiere Design dieser Kisten-Rätsel wirkt oftmals unangenehm zäh. Und auch andere Rätsel-Passagen wie z.B. ein lästiges Teleporter-Labyrinth oder ein Abschnitt wo man sehr schmale Steinbrücken in Abschnitten temporärer Dunkelheit überqueren muss, sägen immer wieder am Geduldsfaden. Und ja, zwei der Rätsel zwangen mich auch zum Blick in eine Komplettlösung – lästig so etwas.

Ebenso lästig ist auch die verkorkste Tastatur-Steuerung und der mangelhafte Controller-Support. Da musste ich doch einigen Extra-Aufwand betreiben, um das Spiel mithilfe von x360ce und mühseliger Konfigurierung spielbar zu gestalten. Danach funktionierte die Steuerung mit meinem Saitek USB-Controller jedoch problemlos. Als zahlender Kunde erwarte ich jedoch, dass die zuständige Firma derlei Konfigurations-Drecksarbeiten im Vorfeld für mich erledigt. In diesem Zusammenhang möchte ich auch noch erwähnen, dass man sich in Tales Zestiria erneut mit einer beschissenen Vorkonfiguration bzw. Tastenbelegung für Tastatur und Controller herumärgern muss. Schönen Dank auch Namco!
Abgesehen davon irritiert es mich erneut, dass man einigen Bonuscontent wieder mit der Lupe suchen muss. So gibt es ein Casino mit entsprechenden Minispielen (Kartenspiele und so) und den obligatorischen Bonusdungeon. Beide Ortschaften sind jedoch mehr oder weniger gut verborgen und werden somit vielen Spielern durch die Lappen gehen. Im selben Atemzug möchte ich auch noch erwähnen, dass die obligatorische Kampfarena und die sonstigen Minispiele in Symphonia verdammt mau ausfallen. Da haben andere, wesentlich ältere Spiele deutlich gezeigt wie es besser geht.

Trotz aller Kritik dürfte Symphonia Japano-Rollenspielern jedoch viel Freude bereiten. Ich selbst habe in meinem Spieldurchlauf jedenfalls über 70 Stunden mit dem Spiel verbracht. Das hätte ich wohl kaum getan, wenn mir das Spiel keinen Spaß gemacht hätte.

 

Grafik, Sound und weiteres


Tales of Symphonia wagte seinerzeit den Sprung von 2D- in 3D-Grafiken, da die vorherigen vier Tales of-Teile ja auf 2D-Grafiken setzten. Die große Frage lautet nun, ob der Sprung geglückt ist oder nicht. Fakt ist, dass Symphonia wohl eines der farbenfrohesten Spiele seiner Art sein dürfte. Es wirkt alles sehr sehr bunt und fröhlich, selbst dann, wenn die Handlung auch mal düstere und grausame Themen behandelt. Die Umgebungen sind dabei in comicartiger 3D-Grafik gehalten, was freilich eine clevere Maßnahme war, um auf aufwendige Texturen zu verzichten. Die Charaktermodelle im Cell-Shading-Grafikstil wirken da schon bedeutend hochwertiger. Dummerweise wirken die Proportionen der Charaktermodelle ziemlich seltsam. Es sind weder realistische Proportionen, noch Kopffüßer im SD oder Chibi-Stil, die hier Verwendung finden. Stattdessen wirken die Charaktermodelle so, als ob man es ausschließlich mit kleinen Kindern zu tun hätte, was freilich reichlich seltsam anmutet und den Eindruck erweckt, dass man nicht wusste in welche Richtung man den Stil letztendlich entwickeln wollte. Besonders nervig wirkt der Ingame-Stil im Direktvergleich zum tollen Anime-Intro, welches die Charaktere in vernünftiger Proportion darstellt. Alles in allem wirkt die Grafik ziemlich seltsam, kann dank der bunten Farbgebung, toller Kampfanimationen und kompetenten Einsatzes von Cell-Shading aber doch noch überzeugen. Man merkt aber deutlich, dass die Entwickler noch nicht so recht wussten, wie man eine wirklich ansprechende 3D-Welt gestaltet.

Der Soundtrack glänzt in erster Linie dank des tollen Themesongs „Starry Heavens“ (die Steam-Version nutzt glücklicherweise den japanischen Original-Song). Der Ingame-Soundtrack kann da leider nicht mithalten und entpuppt sich recht bald als kompetenter, aber langweiliger 08/15 JRPG-Soundtrack. Die englische Sprachausgabe ist durchgehend kompetent und bietet sympathische Stimmen für die Hauptcharaktere. Gibt in dieser Hinsicht also nichts zu kritisieren. Dummerweise ist die Synchronisation nicht so umfangreich wie das japanische Original. Im japanischen O-Ton wurden nämlich auch die Skit-Gespräche vertont, was die englische Synchro leider nicht bietet.
In technischer Hinsicht habe ich nur gelegentliche Framerate-Einbrüche auf der Weltkarte zu kritisieren, was für mich nichts spielentscheidendes ist. Wer den schlechten Ruf der miesen PC-Portierung fürchtet, kann also beruhigt aufatmen. Zumindest der durchschnittliche JRPG-Spieler braucht sich in technischer Hinsicht keine Gedanken zu machen.

Übrigens: Wer keinen Bock aufs Spiel hat, kann sich Tales of Symphonia übrigens auch in Form einer Anime-Serie reinziehen.

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Unsere Wertung
USK 6 PEGI 12
Singleplayer
82
82
-
Multiplayer

Volker sagt:

Da es nun mal der erste Serienteil war, der den Weg nach Deutschland gefunden hat, wundert es mich nicht, dass Tales of Symphonia von vielen Spielern derart hoch eingeschätzt wird. Geht man hingegen neutral ans Spiel heran, bekommt man zwar ein sehr gutes, aber auch recht fehlerbehaftetes Spiel, welches noch einiger Verbesserungen bedarf. Das Kampfsystem ist zwar schnell und actionreich, artet jedoch auch zu einem gewissen Grad in konfuses Buttonmashing aus. Die ganzen Gimmicks und Feinheiten wirken zwar zunächst interessant und komplex, sorgen aber nur für unnötige Verwirrung ohne das Spiel jedoch sinnvoll zu bereichern. Die Rätsel sind zwar abwechslungsreich und sorgen für viel Auflockerung, gehen jedoch durch ihre Trägheit und einige allzu trickreiche Passagen auch mal auf die Nerven. Die Grafik ist zwar schön bunt und charmant, dürfte aber auch damals schon einen recht billigen Eindruck hinterlassen haben. Tales of Symphonia ist also ein Spiel voller Gegensätze. Für jeden Vorteil lauert halt auch oftmals irgendwo ein Nachteil. Davon sollten sich Genrefans jedoch nicht abschrecken lassen, denn Symphonia ist trotz allem ein sehr unterhaltsames Japano-Rollenspiel, welches für sehr viele Stunden gehobene Unterhaltung bietet. Mit den hohen Erwartungen an einen Megahit im 90 %-Bereich sollte man aber besser nicht herangehen. Da ist bei vielen Fans wohl der Blick durch die rosarote Nostalgiebrille verklärt.
Playstation 3MS Windows

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