Tales of Phantasia REVIEW

Dieser Tage ist Namcos „Tales of“-Reihe eine der größten Japano-Rollenspiel-Serien überhaupt. Die Serie hat mit 16 Hauptspielen sogar schon Final Fantasy überholt. Eine gesunde Masse an Spin-offs und Animes hat die Tales of-Franchise ebenfalls vorzuweisen. Bei uns in Europa hat es aber lange gedauert ehe diese Serie Fuß fassen konnte. Erst durch „Tales of Symphonia“, den fünften Serienableger für die GameCube wurde man hierzulande auf die Serie aufmerksam. Durch den Erfolg von Symphonia, kam man dann wohl auch auf die Idee, dass man ein paar ältere Teile in Europa herausbringen könnte. Neben dem PSP-Port von „Tales of Eternia“ (das dritte Spiel) kam auch der Serienursprung Tales of Phantasia für den Game Boy Advance heraus.

Tales of Phantasia wurde ursprünglich für den Super Famicom (jap. Super Nintendo) Ende 1995 veröffentlicht und gilt als eines der grafisch beeindruckendsten und besten Rollenspiele für dieses System. Umso ärgerlicher also, dass das Original niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Dasselbe gilt auch für das PSone-Remake, welches drei Jahre später herauskam. Amerikanische und europäische Spieler mussten sich hingegen mit dem Game Boy-Advance-Port zufrieden geben, welcher bis zum März 2006 auf sich warten ließ (in Japan war dieser bereits im August 2003 zu haben). Die GBA-Version leidet aber unter einer mittelprächtigen Portierung und gilt somit als schlechteste Version zum Spiel. Nichtsdestotrotz ist sie bis heute die einzige Version, die man hierzulande in verständlicher Sprache spielen kann. Also gucken wir uns mal an, was dieser Klassiker der JRPG-Geschichte zu bieten hat, ob das Spiel den Zahn der Zeit gut überstanden hat und ob die GBA-Umsetzung nun wirklich soo miserabel ausgefallen ist, wie viele behaupten.

 

Ein harter Kampf, der viele Generationen umspannt


Niemand weiß wer er eigentlich ist, woher er aufgetaucht ist und vor allem: Wieso der Kerl eigentlich nicht totzukriegen ist! Die Rede ist vom mächtigen Kriegsherrn und Hexenmeister Dhaos, der vor 100 Jahren das erste mal auftauchte und die Welt mit seiner Monster- und Dämonenarmee in Angst und Schrecken versetzte. Doch bislang konnten Dhaos Pläne erfolgreich durchkreuzt werden, denn es fand sich immer eine tapfere Heldentruppe, die ihm Einhalt gebot. Die Helden reichten ihre Pflicht, Dhaos in Schach zu halten, stets an ihre Nachkommen weiter und das hat bislang auch gut funktioniert, denn aktuell liegt Dhaos in einem Sarg versiegelt, tief verborgen in irgend einem Dungeon. Miguel und Maria, zwei der Helden, welche bei Dhaos Gefangennahme mithalfen, sind inzwischen glücklich verheiratet und haben einen Sohn namens Cress Albia.

Dieser lebt zusammen mit seinen Eltern im verträumten Dörfchen Toltus und hat von seinem Vater freilich die Schwertkampfkunst erlernt. Während Cress zusammen mit seinem besten Freund Chester Burklight im benachbarten Wäldchen jagen geht und dabei dem Geist eines mysteriösen verdorrten Baumes begegnet, erklingt plötzlich die Alarmglocke von Toltus. Die beiden Freunde hetzen zurück nach Hause, kommen jedoch zu spät. Ihre Familien und Freunde wurden von unbekannten Angreifern grausam abgeschlachtet. Während Chester zurückbleibt, um seine kleine Schwester und die anderen Toten zu beerdigen, macht sich Cress auf den Weg in die Nachbarstadt Euclid, um bei seinen Verwandten Unterschlupf zu finden – nicht wissend, dass er dadurch geradewegs in die Arme des unbekannten Feindes läuft…

Wie die Handlung im Detail weiter verläuft, müsst ihr jetzt aber schon selbst herausfinden. Freilich läuft es darauf hinaus, den fiesen Dhaos ein für allemal zu bezwingen. Aber um dieses Ziel zu erreichen, sind Cress und seine Gefährten dazu gezwungen durch die Zeit zu reisen. Nur so haben sie eine Chance Dhaos und seine Schergen endgültig zu erledigen.

Auch wenn die Handlung jetzt keinen Innovationspreis gewinnen mag, so ist sie doch überraschend interessant umgesetzt worden. Freilich trägt dazu auch der Zeitreise-Aspekt bei, welcher die Protagonisten in drei verschiedenen Zeitperioden agieren lässt, die insgesamt 150 Jahre umspannen. Die Charaktere sind aus heutiger Sicht nichts Besonderes mehr. Da hätten wir den typisch gutmütigen, aber etwas tumben Schwertkämpfer Cress, den verbitterten Bogenschützen Chester, die reinherzige Priesterin Mint, den klugen, wenn auch etwas besserwisserischen Beschwörer Claus sowie die ebenso freche wie lebenslustige und süße Halbelfen-Hexe Amber. Mit dem schüchternen Ninja-Girl Suzu gibt es sogar einen versteckten Bonuscharakter für die eigene Truppe.

Auffällig ist, dass sich Tales of Phantasia genügend Zeit nimmt, die Beziehungen zwischen den Charakteren aufzubauen. Es gibt viele Ingame-Sequenzen mit ausgiebigen Dialogen und sowohl lustigen als auch traurigen Momenten. Die Kameradschaft und Freundschaft der Helden wird dadurch gekonnt dargestellt. Erfreulicherweise hat man sogar auf schmalzige Liebesgeschichten verzichtet. Es wird bestenfalls angedeutet, dass sich zwischen einigen Charakteren etwas anbahnen könnte. Die Betonung liegt hierbei auf könnte, denn anders als in anderen JRPGs, übt man sich hier glücklicherweise in Zurückhaltung. Auf krampfhafte Liebesdramen oder künstliche Wendungen innerhalb der Story und Charakterentwicklung wird dankbarerweise verzichtet, was Handlung und Charaktere erfreulich glaubwürdig und bodenständig wirken lässt. Ein Aspekt von dem sich so manche Genrevertreter der heutigen Zeit ein paar Scheiben abschneiden können.


Interessantes Kampfsystem mit Kinderkrankheiten

Im Kern ist Tales of Phantasia (kurz: ToP) ein typisches JRPG. Man bereist die Spielwelt aus der Vogelperspektive und erkundet sowohl Dörfer und Städte als auch monsterverseuchte Dungeons. Die Ortschaften werden über eine frei begehbare Weltkarte angesteuert. Freilich wird man in den Dungeons und auf der Weltkarte immer wieder in Zufallskämpfe verwickelt, durch deren Abwicklung man Erfahrungspunkte für Level-Ups und Geld (wird hier Gald genannt) für neue Ausrüstung erhält. Neue Kampftechniken, Beschwörungen und Zauber werden entweder durch aufleveln erlernt, bei bestimmten NPC’s gegen klingende Münze freigekauft, in Schatztruhen gefunden oder automatisch im Verlauf der Handlung freigeschaltet. Schwertkämpfer Cress ist dabei der Einzige, der zunächst einmal seine gewöhnlichen Skills durch wiederholten Einsatz im Kampf perfektionieren muss, bevor er seine besonders mächtigen Komboskills einsetzen darf, sofern er Letztere denn auftreiben konnte. Und da sind wir auch schon beim Kampfsystem angelangt, welches mit Abstand die größte Besonderheit in ToP darstellt.

Anders als in anderen JRPGs gibt es hier nämlich keine Rundenkämpfe, sondern das sogenannte „Linear Motion Battle System“, welches bis heute das große Markenzeichen der Tales of-Serie darstellt. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und sind somit wesentlich actionreicher als in fast allen anderen Genrevertretern. Interessant ist weiterhin, dass die Kämpfe in reiner 2D-Perspektive stattfinden, was die Handlungsmöglichkeiten entsprechend einschränkt. Obwohl die aktive Kampfgruppe maximal vier Leute umfasst, darf man aber immer nur einen Charakter direkt steuern, während die anderen Drei von einem vorher festgelegten K.I.-Muster kontrolliert werden. Man hat jedoch die Möglichkeit den Anderen über ein aufrufbares Menü Anweisungen zu geben. So hat man dann doch die direkte Kontrolle darüber, wer einen Zauber lostreten soll, einen Gegenstand einsetzt etc.
Im groben funktioniert das Kampfsystem recht gut, leidet jedoch unter einigen Kinderkrankheiten. So hat man nie wirklich das Gefühl, dass man die volle Kontrolle über den direkt zu steuernden Kampfteilnehmer erhält, weil dieser nach dem Einsatz einer Attacke immer wieder ein Stück von dem Gegner wegläuft. Das kann man zwar verhindern, indem man die entsprechende Richtungstaste gedrückt hält, doch fühlt sich das ganze dadurch sehr sperrig und unbequem an.

Außerdem ist es offensichtlich, dass das Kampfsystem dazu ausgelegt ist, dass man Cress kontrolliert (die anderen nicht-magischen Charaktere Chester und Suzu kommen erst sehr spät in die Gruppe und sind eh zu schwach für die Nahkämpfer-Rolle). Die Anderen kann man zwar auch als aktive Spielfigur (bzw. Semi-Aktive Spielfigur, wie es im Spiel heißt) festlegen, doch macht es keinen Spaß einen Magier zu kontrollieren, der halt nur in der hinteren Reihe herumlungert und einen Spruch aus einer Liste auswählt. Cress ist halt auch extrem wichtig, um die Gegner mit Nahkampfattacken in Schach zu halten, während die Anderen in ruhe ihre Zauber vorbereiten. Denn wenn ein magischer Charakter während der Vorbereitung eines Zaubers getroffen wird, wird der Spruch unterbrochen. Somit ist man halt vorwiegend damit beschäftigt den Gegner stupide mit Angriffen und Spezialattacken zu beharken und eventuell aus den Menülisten die stärksten Zauber, Beschwörungen oder Heilmittel auszuwählen. Das Ganze wirkt dann nach einer gewissen Eingewöhnungszeit eher wie stupides Buttonmashing statt eines ausgeklügeltes Kampfsystems, welches Strategie erfordert. Die einzige Strategie besteht darin, die besten Spezialattacken für Cress festzulegen. Denn nicht-magische Charaktere, welche der Spieler selbst steuern möchte, können nämlich nur vier Spezialattacken „ausrüsten“, die dann in Kombination durch das gedrückt halten der vier Steuerkreuztasten angewählt werden können. Gegen Ende des Spiels, kann man dann noch einen Ausrüstungsgegenstand entdecken, der alle Spezialattacken zugänglich macht, hierfür jedoch Buttonkombinationen á la Street Fighter erfordert, was für solch ein Spiel einfach unpraktikabel ist. Außerdem kostet dieser Gegenstand sehr viel Geld, äähm ich meine Gald.

Im Optionsmenü, darf man übrigens den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe festlegen. Zunächst stehen „Normal“ und „Schwer“ zur Auswahl. Wer das Spiel durchgespielt hat, schaltet dann noch den „Ultra“-Schwierigkeitsgrad frei. Die Grade ändern jedoch lediglich die Statistikwerte der Gegner. Da das Kampfsystem für mich nicht ausgereift genug war, habe ich es jedoch beim normalen Grad belassen. Cool ist jedoch, dass man den Schwierigkeitsgrad ohnehin jederzeit nach eigenem Gusto abändern kann. Hier war das Spiel seiner Zeit weit voraus. Auch das Mikromanagement war sehr fortschrittlich. Da man hier sehr bald mit hunderten von verschiedenen Items herumläuft, darf man diese in vielen verschiedenen Kategorien sortieren, damit man beim Suchen nicht ewig lange herunterscrollen muss. Diverse Hilfsmittel wie Monster- und Gegenstands-Listen oder eine Weltkarte, auf der alle verfügbaren Händler der Siedlungen angezeigt werden, sind ebenfalls eine sehr nette Dreingabe.

 

Rätselspaß und mehr

Ein Aspekt, der in ToP einen stärkeren Fokus erhält als in anderen JRPGs, ist der Einsatz von Rätseln. Neben typischen Dingen wie „verschiebe den Felsblock/Statue/etc.“, „betätige die Schalter“ oder „finde den Schlüssel“, gibt es auch ein paar interessantere Sachen. So erhält man im zweiten Spieldrittel einen Magischen Ring, mit dem man Energieprojektile abfeuern kann, um weit entfernt liegende Mechanismen zu aktivieren oder Maschinen mit Energie zu versorgen. Dann sind da noch geheime Durchgänge, versteckte Teleporter und elementare Hindernisse, wie z.B. glühend heiße Räume, die man ohne Schutz nicht unbeschadet passieren kann. Darüber hinaus, gibt es im Spiel auch ein paar Dungeons die sehr labyrinthartig und äußerst umfangreich ausgefallen sind.

Tatsächlich würde ich sogar so weit gehen und sagen, dass es ToP in dieser Hinsicht maßlos übertrieben hat. So gibt es in der Mitte des Spiels einen riesigen zehnstöckigen Minen-Dungeon voller Fallen und Rätsel. Man bekam den Eindruck, dies wäre der finale Dungeon im Spiel, so aufwändig und nervig war der konzipiert. Diese Herausforderung kam völlig unerwartet und hat selbst mich stark an die Grenzen getrieben. Schuld daran ist aber auch die sehr hohe Zufallskampfrate, die spätestens zu diesem Zeitpunkt ein echtes Problem darstellt. Es gibt zwar einen Gegenstand, um die Zufallskampfrate zu verringern, doch sorgt dieser lediglich dafür, dass die Rate auf ein gerade mal erträgliches Maß reduziert wird. Auch einige der Rätsel können echt problematisch werden. Das oben erwähnte Rätsel mit den glühend heißen Räumen, konnte ich ohne die Hilfe einer Komplettlösung nämlich nicht lösen, weil der Hinweis und die Lösung des Rätsels dermaßen kryptisch ausgefallen sind, dass man keine faire Chance hat von selbst darauf zu kommen. Derlei Stolpersteine sind dann auch der größte Schwachpunkt von ToP. Ab der zweiten Spielhälfte hat das Game die lästige Angewohnheit dem Spieler immer wieder mal lästige Stöcke zwischen die Beine zu werfen. Einmal bin ich hängengeblieben, weil ich nicht wusste, dass ich eine blöde Zwischensequenz via Hotelübernachtung triggern musste und dann war da noch der ätzende Kriegs-Abschnitt, wo man sich durch ein Labyrinth voller sichtbarer Feinde durchkämpfen musste, die jedoch so zahlreich vertreten waren und sich so schnell bewegten, dass man ihnen nicht vernünftig ausweichen konnte. Die Konsequenz daraus war einer der Zähsten und nervigsten Spielabschnitte, die ich bis dato in einem JRPG erlebt habe. Problematisch ist weiterhin, dass die Speicherpunkte nicht immer übermäßig großzügig verteilt wurden, aber so war das halt in JRPGs der 90er. Dennoch hat man manchmal den Eindruck, als ob die Programmierer den Spieler absichtlich verärgern wollen, damit ToP schlechter dasteht, als es eigentlich ist.

Das ist schade, denn abseits des Kampfsystems bietet das Spiel auch sonst einige witzige, wenn auch zum Teil unnötige Ideen. So kann man mithilfe von Zutaten Essen kochen, um Lebens- und Technikpunkte zu regenerieren, darf seine Charaktere mit diversen Titeln auszeichnen, die sie im Verlauf des Spiels erwerben können oder muss einige erbeutete Gegenstände mithilfe von magischen Tränken identifizieren. Eine Spielmechanik, die man ansonsten nur in West-RPGs vorfindet. Dann gibt es freilich noch kleinere Minigames wie Wettrennen oder eine obligatorische Kampfarena, sowie diverse Sidequests wie eine Schatzsuche, einen Bonusdungeon und sogar ein verstecktes Dorf, wo man dann ja auch das Ninja-Mädel Suzu erhält. Schade nur, dass viele Spieler einen großen Teil des Bonuscontents verfehlen werden, denn Dinge wie die Schatzsuche oder der Bonusdungeon werden erst freigeschaltet, sobald man den finalen Dungeon betreten hat – warum auch immer.

Wer das Spiel dann nach ca. 50 Stunden (bei relativ gründlicher Spielweise) erfolgreich beenden konnte, wird mit einem enttäuschenden Game+-Modus (mehr als Monster- und Gegenstands-Daten werden nicht ins neue Spiel übernommen), sowie dem Epilog-Bonusspiel „Los geht’s Amber“ belohnt. Im Letzteren übernimmt man die Rolle von Amber und begibt sich zusammen mit Suzu auf die Mission, innerhalb eines begrenzten Zeitfensters so viele Aufträge wie möglich zu meistern, um je nach (Miss)erfolg ein mehr oder weniger gutes Ending zu erlangen. Eine schöne Dreingabe! Weniger schön ist jedoch, dass ToP nur zwei Speicherplätze anbietet. Das liegt wahrscheinlich am begrenzten Umfang der GBA-Cartridge.

 

Grafik, Sound und weiteres


Wie gesagt, war ToP seinerzeit eines der hübschesten Super Nintendo-Spiele die es gab. Das Spiel verwendet feinste Spritegrafiken, die sehr detailliert gepixelt und animiert wurden. Die Effekte der Zauber und Angriffsanimationen können sich sehen lassen und bieten gegen Ende einige echte Highlights. Die Weltkarte bietet freilich die Mode 7-Technology, für die einige Super Nintendo-Spiele ja so bekannt sind. Leider leidet die GBA-Umsetzung unter einigen Mängeln im technischen Bereich. Die schnellen, actionreichen Kämpfe scheinen etwas zu viel für das kleine Gerät zu sein, denn vor allem nach Kampfabschluss kommt es zu üblen Slowdowns, die nervige Sekunden kosten. Darüber hinaus kann es auch passieren, dass einige Zaubereffekte hin und wieder fehlerhaft dargestellt werden. Das war jetzt aber ehrlich gesagt beides nichts, was mir den Spaß verdorben hat. Das liegt wohl auch daran, dass ich die Originalversionen nie gespielt habe, und daher nichts besseres vom Spiel gewohnt bin.

Der Soundtrack von ToP gehört sicherlich zu den besseren des Genres, lässt es jedoch an Ohrwürmern mangeln. Das mag abermals daran liegen, dass die Qualität der Tracks auf die Möglichkeiten des GBA zurechtgestutzt werden musste, und nicht an das Super Famicom-Original heranreicht. Dennoch leistet der OST seinen Job, das Abenteuer akustisch zu unterstützen.

Wirklich beeindrucken kann das Spiel jedoch durch seine Sprachausgabe, auch wenn es diese nur im Eingangszitat, sowie den Kämpfen zu hören gibt. Aber dennoch ist eine Sprachausgabe in einem so alten Spiel schon ein verdammt cooles Feature! Trotz der Macken kann ToP in audiovisueller Hinsicht also wirklich überzeugen. Die Mängel in diesem Bereich werden wohl auch nur jene ernsthaft stören, welche bereits eine Version auf einer leistungsfähigeren Hardware gespielt haben. Die Frage ist jedoch, warum sich diese Leute dann mit dem GBA-Port abgeben? Sollen sie halt weiter mit ihrer illegalen ROM-Hack spielen und den GBA-Port in Ruhe lassen.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
83
83
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Trotz aller Unkenrufe gegen den miesen GBA-Port, kann ich Tales of Phantasia jeden JRPG-Anhänger nur wärmstens ans Herz legen. Hierzulande hatte man lange Zeit keine Gelegenheit dieses Spiel auf legale Weise zu spielen, da freut man sich doch über diesen Port! Unabhängig davon ist der Titel aber ohnehin sehr spielenswert. Nicht nur weil es der Ursprung einer der größten Rollenspiel-Serien überhaupt ist, sondern auch weil er immer noch einiges an Spielspaß bereitet. Leider schlagen die Entwickler an manchen Stellen etwas über die Stränge und konfrontieren den Spieler mit fiesen Dungeons, einigen unfairen Rätseln und einer ätzend hohen Zufallskampfrate. Aufgrund dessen, kann ich Tales of Phantasia nur erfahrenen Japano-Rollenspielern empfehlen. Neueinsteiger halten sich besser erst einmal an andere Titel.

- Von  Volker

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Tales of Phantasia REVIEW

USK 0 PEGI 7

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