Suikoden V REVIEW

Seitdem die schlechte Behandlung des berühmten Gamedesigners Hideo Kojima publik geworden ist, leidet der ehemalige Videospiel-Produzent und Publisher Konami unter einem extrem schlechten Ruf. Dabei hat Konami schon vorher einige Böcke geschossen. Na ja, zumindest von einem Bock weiß ich aus meiner eigenen Jugend zu berichten: Viele japanische Großunternehmen hatten seinerzeit zumindest eine vorzeigbare JRPG-Serie in petto. Squaresoft hatte Final Fantasy, Enix hatte Dragon Quest, Capcom hatte Breath of Fire … Und Konami? Die hatten Suikoden! Dies war eine überraschend eigenwillige JRPG-Serie, denn im Vergleich zur megalomanischen Konkurrenz, gestaltete sich die Suikoden-Reihe als überraschend bodenständig und thematisierte glaubwürdige Einzelschicksale vor der Kulisse mittelalterliche Konflikte und Kriege. Der Fantasy-Aspekt war zwar auch hier gegeben, aber bei weitem nicht so extrem ausgeprägt, wie man es sonst vom Genre gewohnt war. Die ersten beiden Teile der Serie gelten nach wie vor als absolute Kult-Klassiker. Die drei Fortsetzungen haben es da bedeutend schwerer, denn Konami hat Suikodens Sprung in die dritte Grafik-Dimension nie so richtig hinbekommen. Eine Tatsache unter der auch der fünfte Serienteil zu leiden hat, um den es in diesem Bericht geht.

Suikoden V wurde erstmals im Februar 2006 in Japan veröffentlicht. Europäer mussten sich hingegen noch bis zum September gedulden. Das Spiel erschien also recht spät im Lebenszyklus der Playstation 2 (im selben Jahr kam in Japan und den USA bereits die Playstation 3 heraus). Vielleicht sogar zu spät, denn kaum einer interessierte sich zu dem Zeitpunkt noch für ein Low-Budget-JRPG für die gute alte PS2. Verdammt, dem PS2-Magazin meines Vertrauens war das Spiel keinen einzigen Bericht wert, dabei gehörte es zu jenen Magazinen, die auch gerne über Nischentitel berichteten. Suikoden V habe ich nur durch Zufall im Händlerregal entdeckt, wo es für schlappe 30 Euronen angeboten wurde und somit streng genommen zum Low-Budget-Ramsch gehörte. Der Durchschnittspreis eines frisch veröffentlichten PS2-Titels betrug nämlich eigentlich 60 Euro. Es machte mich natürlich stutzig, warum der neueste Teil einer nach wie vor renommierten JRPG-Saga schon vom Start weg derart verramscht wurde. Als ich das Spiel noch am selben Tag in die PlayStation 2 legte, wurde mir jedoch recht schnell klar, was der Grund bzw. was die Gründe für diesen niedrigen Preis waren. Doch ich greife vor. Ich wollte nur mal kurz darlegen, dass Konami auch schon vor dem Kojima-Debakel ordentlich scheiße gebaut hat. Suikoden V läutete nämlich das Ende der Hauptserie ein. Es kamen später zwar noch zwei weitere Suikoden-Titel, allerdings handelte es sich bei denen um Spin-offs, welche die Geschichte der Hauptserie nicht fortsetzen und von denen eines auch nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Doch genug vorgeplänkel, auf ins Review!

Hier kommt die Sonne

Wie schon Suikoden IV, so ist auch Suikoden V ein Prequel zu den ersten drei Serienteilen. Teil 5 spielt acht Jahre vor den Ereignissen des ersten Teils und versetzt uns ins Königinnenreich Falena. Falena ist eines der fortschrittlichsten und zivilisierteren Länder der Welt und steckt voller pompöser Städte, saftiger Wiesen und zahlreicher Flüsse voller Fische. Es gibt auch viele Sehenswürdigkeiten wie diverse Ruinen der untergegangenen Sindar-Kultur oder die Drachenpferde. Letztere gibt es übrigens nirgendwo sonst auf der Welt. Jedoch sollte man keinesfalls den Fehler begehen sich vom hübschen äußeren Falenas blenden zu lassen, denn so wie jedes andere Land auch, hat auch Falena mit gewaltigen Problemen zu kämpfen.

Die Probleme gehen in erster Linie von den zwei größten Adelsfamilien des Landes aus. Sowohl die Godwin- als auch die Barrows-Fraktion sind ständig damit beschäftigt Intrigen zu spinnen, um das Königinnenhaus zu unterminieren und somit die eigene Macht zu steigern. Da die Adelshäuser über große Reichtümer und entsprechende Länderreien voller treuer Untertanen verfügen, kann man sie auch nicht einfach in die Schranken weisen. Tatsächlich verfügen die beiden großen Adelsfamilien sogar über gewisse Narrenfreiheiten, so pflegt zum Beispiel die Godwin-Fraktion immer noch die Tradition zu ihrer Belustigung Gladiatorensklaven zu halten. Die Barrows-Fraktion baut wiederum verdächtige Beziehungen zu feindlichen Nachbarländern wie Armes aus. Sogesehen ist das hochverehrte Königinnenhaus also in einem Minenfeld aus geifernden Adligen gefangen.

Ein anderes, noch größeres Problem, ist die brandgefährliche Sonnen Rune. Ein symbolträchtiges Erbstück der Königinnenfamilie, welches dummerweise auch ein teuflisches Stück Magie darstellt. Die Rune kann zwar aus irgendeinem Grund nur von der amtierenden Königin Falenas ausgerüstet werden, offenbart jedoch eine furchtbare Wirkung: Die Psyche der Trägerin wird von Selbstgefälligkeit, Größenwahn und Cholerik durchweicht, darüber hinaus gewährt die Rune Zugriff auf die wohl mächtigste Angriffsmagie, die man sich vorstellen kann. Mit dem Ding kann man nämlich künstliche Sonnen erzeugen und somit alles zerbrutzelnde Sonnenstrahlen abfeuern. Es ist in gewisser Weise die umweltfreundliche Version einer Atombombe. Dagegen ist die Rune der Bestrafung aus dem Vorgänger ein feuchter Furz. Und nun stellt euch mal einen hochmütigen Choleriker vor, der mit Kraft seiner Gedanken solch eine Waffe aktivieren kann – nicht schön, überhaupt nicht schön.

Überraschenderweise ist diese Katastrophe bereits zwei Jahre vor Spielbeginn eingetreten. Ein Bauernaufstand aus dem Städtchen Lordlake ist außer Kontrolle geraten. Der Mob machte sich auf den Weg in die Hauptstadt Sol-Falena und plünderte unterwegs den Ost-Palast, welcher die Morgenrot-Rune beherbegte. Diese Rune ist ein Abkömmling der Sonnenrune und entsprechend wertvoll und mächtig. Angesichts dieser Umstände sah sich Falenas Königin Arshtat gezwungen die Sonnen Rune auszurüsten und zurückzuschlagen. Lordlake wurde angekokelt, das Adelshaus dieses Städtchens wurde einen Kopf kürzer gemacht und die Psyche der Königin befindet sich seitdem in einem konstanten Konflikt mit dem Klaus Kinski-Einfluss der fiesen Sonnen Rune.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Arshtats femininen Sohn, dessen Name der Spieler selbst bestimmen soll. Als Mann hat der Bursche in einem Königinnenreich freilich nichts zu melden, aber das macht nichts, denn seine Familie in Form von Mutter, Vater, Tante und kleiner Schwester ist überraschend warmherzig und liebevoll. Lediglich der Einfluss der Sonnen Rune sorgt manchmal für Unfrieden. Die kleine Schwester, Prinzessin Lymsleia, soll demnächst verheiratet werden. Der Ehemann wird traditionsgemäß durch ein Kampfkunst-Turnier entschieden. Der Kämpfer der das Turnier gewinnt, darf die Prinzessin entweder selber heiraten, oder deren Hand seinem Auftraggeber überlassen. Freilich schicken auch die Ekelpakete der Godwin- und Barrows-Fraktion ihre Gladiatoren ins rennen.

Es kommt wie es kommen muss. Die Godwins manipulieren dermaßen aggressiv und effektiv, dass sie das Turnier gewinnen. Dieses Ereignis stellt den Startschuss für einen Putsch dar. Abgesehen von Lymsleia soll die gesamte Königinnenfamilie abgemurkst werden, damit die Godwins mit einer Marionettenkönigin samt deren Superwaffe die Macht ergreifen können. Das Ziel scheint zu sein eine faschistische Militätdiktatur aufzuziehen. Doch die Attentäter der Godwins sind schlampig und lassen den Prinzen, dessen Tante Sialeeds sowie deren Leibwache entkommen. Was folgt ist eine anstrengende Flucht und der anschließende mühevolle Aufbau einer Widerstandsarmee. Das Ziel ist freilich die Rettung der kleinen Schwester, sowie der Sieg über die verräterischen Godwins. Der Beginn eines blutigen Bürgerkriegs steht bevor.

Epos im dreistelligen Stundenbereich

Wie von der Serie gewohnt, geht es also auch hier um Krieg in einer mittelalterlichen Fantasywelt samt der „Unannehmlichkeiten“ die solch einer mit sich bringt. Im Gegensatz zum Vorgänger, konnte sich Konami dieses mal jedoch nicht das Klischee der Weltrettung verkneifen. Wie oben geschildert, ist die Sonnen Rune dermaßen mächtig, dass deren effektiver Einsatz die gesamte Welt ins Unglück stürzen könnte. Hierdurch wird die bodenständige Art der Suikoden-Reihe etwas verwässert. Aber dafür wird die Story dieses mal wesentlich aufwändiger und komplexer erzählt, als im direkten Vorgänger, wo die Story viel zu kurz kam. Suikoden V lässt sich obendrein extrem viel Zeit die Hauptcharaktere zu portraitieren. Bevor ihr an dem Punkt anlangt, wo der Bürgerkrieg losgeht und das Spiel endlich die meisten Facetten offenbart, können gut und gerne 20 Spielstunden ins Land gehen. Für viele dürfte dieser sehr gemächliche Storyaufbau auch einen Stolperstein darstellen. Zum Vergleich: Ein Suikoden IV konnte man in diesen 20 Stunden bereits komplett durchzocken. Wer also nicht sehr viel Freizeit mit sich bringt, oder die Muße hat ein Spiel über Wochen oder gar Monate hinweg zu spielen, der sollte sich besser zweimal überlegen, ob er Suikoden V spielen möchte.

Man kann also sagen, dass die Serie von einem Extrem ins andere gerutscht ist. Wo in Suikoden IV alles sehr oberflächlich gehalten wurde und selbst viele der wichtigsten Hauptcharaktere keine nennenswerten Entwicklungsprozesse erhalten haben, so mutet Suikoden V schon eher wie die japanische Version von Game of Thrones an. Freilich gibt es auch hier viele Charaktere, die eher zweite oder dritte Geige spielen und nur anwesend zu sein scheinen, damit man die Serien-typischen 108 Sterne (rekrutierbare Charaktere für die eigene Truppe/Festung) vollbekommt. Aber wie schon der Vorgänger, so gibt auch Suikoden V sehr viele Werkzeuge in die Hände, um selbst den banalsten „Stern“ besser kennenzulernen und aus der Anonymität herauszuholen. Bestimmte Charaktere schalten nämlich sehr coole Möglichkeiten frei. Der Detektiv kann gegen entsprechende Bezahlung in der Vergangenheit der eigenene Leute rumschnüffeln. Wer das Badehaus freischaltet, kann witzige Dialogsequenzen triggern, wenn er die richtigen Charakterkonstellationen mit ins Bad nimmt. Der Reporter veröffentlicht regelmäßig eine neue Zeitung, wo unter anderem die Feinde besser vorgestellt werden. Und sobald man seine Festung erhält, findet man freilich einen Kommentarkasten vor dem Schlafzimmer des Prinzen, wo jeder freigeschaltete Charakter seinen Senf einwerfen darf.

Wer von all diesen Möglichkeiten rigorosen Gebrauch macht, wird freilich eine wesentlich engere Bindung zu seinen „Sternchen“ aufbauen. Allerdings sollte man sich dann auch nicht wundern, wenn die Spielzeit in den 200-Stunden-Bereich abdriftet.

Zahlreiche Kampf-Optionen trotz zahmen Schwierigkeitsgrads

Die fundamentalen Spielelemente von Suikoden V unterscheiden sich freilich nicht großartig von anderen Genrevertretern. Man erkundet die Spielwelt, bekämpft Gegner in rundenbasierten Zufallskämpfen, um aufzuleveln und Potch (die hiesige Geldwährung) zu verdienen, erwirbt durch Händler sowie Schatztruhen neue Ausrüstung und quatscht mit anderen Charakteren, um die Handlung voranzutreiben. Als Konsolentitel setzt das Spiel freilich auf Speicherpunkte, aber dafür gestaltet sich die Steuerung als größtenteils unkompliziert (die Menüführung ist leider zu verschachtelt). Beim genaueren hinsehen, offenbart das Spiel aber zahlreiche Eigenheiten, die es von anderen Titeln unterscheidet. So gibt es z.B. Exp-Scaling, was bedeutet, dass der Output an Erfahrungspunkten für erledigte Gegner von der Stärke der Gegner und der Levelstufe der jeweiligen Spielfigur abhängt. Es macht also wenig Sinn gegen schwache Gegner zu kämpfen um aufzuleveln, da diese irgendwann kaum noch Exp abwerfen. Andererseits werden stark unterlevelte Charaktere auch gerne mal mehrere Dutzend Level-Ups hochgepusht, wenn diese den Kampf gegen Feinde überstehen, die normalerweise viel zu stark für sie wären. Pro Level-Up werden übrigens nur 1000 Exp benötigt. Dieses System dient natürlich ebenfalls dazu den Spieler zu motivieren, die zahlreichen Charaktere auch mal auszuprobieren, statt sich nur auf einige wenige favorisierte Spielfiguren zu beschränken.

Anders als im Vorgänger werden auch die Gegner auf der Weltkarte und in einigen Dungeons gegen neue, stärkere Monster ausgetauscht, so dass man immer wieder neues „Material“ findet um mehr Exp und Potch zu grinden als einige Spielstunden zuvor.

Anders als in Suikoden IV besteht die aktive Truppe wieder aus sechs aktiven Mitgliedern. Darüber hinaus kann man auch noch vier inaktive Charaktere in die Reserve setzen. In der Reserve können dann auch passive Charaktere mitkommen, die sich zwar nicht im Kampf beteiligen, allerdings positive Effekte freischalten wie höheren Potch-Output oder geringfügige Heilung nach jedem Kampf. Es gibt zwei Stellen im Spiel, wo man drei parallel agierende Teams bilden soll. Spätestens hier ist es natürlich vom Vorteil, wenn man seine Grinding- und Aufrüst-Bemühungen nicht nur auf sechs Leute beschränkt hat (nur so als kleiner Tipp am Rande).

Ein weiterer Vorteil neue Gruppenkonstellationen auszuprobieren sind die altbekannten Teamangriffe. Bestimmte Charaktere verstehen sich so gut miteinander, dass sie spezielle Angriffe/Techniken wirken können, wenn sie im selben Team zusammenkämpfen. Anders als im letzten Teil reicht es nun aus die Leute in der selben Gruppe zu haben, um den Teamangriff freizuschalten. Man muss also nicht erst einige Kämpfe mit besagten Charakteren besteiten, in der vagen Hoffnung, dass das Manöver freigeschaltet wird. Im Gegenzug kann man diese Attacken aber auch nicht mehr aufleveln und deren Leistung kommt generell nicht mehr an die Teamangriffe des Vorgängers heran. Das „Ansturm“-Manöver aus Suikoden IV wurde übrigens weggelassen. Wieder mit dabei sind hingegen einige nützliche Komfort-Optionen wie der Auto-Kampf (jeder Charakter setzt Standard-Angriffe ein, nützlich gegen schwächere Gegner und spart viel Klickerei), Bestechen (zahle Potch an die Gegner, damit sie abhauen) und Vertreiben (schwache Gegner kann man auch ohne Bestechung verscheuchen).

Ebenfalls unverändert blieb das Magie- oder besser gesagt Runen-System. Je nach Affinität und Levelstufe kann jeder Charakter bei Runenhändlern zwischen 1-3 Runen ausrüsten lassen. Hierzu zählen freilich diverse Elementarrunen zur Wirkung von Angriffszaubern, Heilzaubern sowie Buffs und Debuffs. Statt eines regulären Magiepunkte-Systems, gibt es hier vier Zauberstufen, die jeweils ihren eigenen Magiepunkte-Pool mitbringen, welche jedoch auch nur bis maximal neun Punkte gehen. Pro Punkt kann man die Zauber der jeweiligen Stufe einmal einsetzen. Die höheren Zauberstufen und somit die mächtigsten Zauber sind freilich nur für Magie-begabte Charaktere zugänglich, die dafür freilich nicht so viel im regulären Nahkampf taugen.

Andersherum bringt es aber auch nicht so viel einen reinen Krieger mit Zauberrunen auszustatten. Für solche Leute gibt es aber ebenfalls passende Runen, welche z.B. dem Standard-Angriff eine Vergiftungswirkung verpassen, die Konterchancen erhöhen usw. Anders als im letzten Teil gibt es nun eine viel größere Auswahl an Runen. Darunter auch viele, die sowohl positive als auch negative Eigenschaften mitbringen. Einige Runen können auch nur noch erworben werden, indem man sie aus vier Bruchstücken des jeweiligen Typus zusammensetzt. Diese Bruchstücke erhält man freilich nach Kämpfen, in Schatztruhen usw. Einige Charaktere bringen auch spezielle Runen mit, die nicht abgerüstet werden können und dauerhaft an die jeweilige Person gebunden sind.

Die Nahkampfwaffen müssen wieder durch Schmiede verbessert werden. Diese sind nämlich die einzige Möglichkeit die eigenen Waffen aufzuleveln, welche sich übrigens nicht auswechseln lassen. Die Schmiede lassen ihre Arbeit freilich wieder teuer bezahlen, was ordentlich ins Geld geht. Höhere Waffenlevel lassen sich aber erst später im Spiel erlangen, zumal der eigene Schmied hierfür auch noch bestimmte Schmiedehammer benötigt, die man erst mal auftreiben muss.

Abgesehen von Exp und Potch verdient man durch die Kämpfe nun auch die sogenannten Talentpunkte. Diese lassen sich bei Lehrmeistern in den Siedlungen in Talent-Verbesserungen investieren. Dieser Prozess wird in US-Schulnoten visualisiert. Man beginnt bei E und endet bei A oder sogar S, wobei jedoch auch die Affinität des jeweiligen Charakters eine Rolle spielt. Manche Charaktere können bestimmte Talente z.B. nur bis Stufe C hochpushen usw. In der Regel verbessern die Talente die Statistikwerte des jeweiligen Charakters. Manche Charaktere bieten auch speziellere Talente, die es z.B. erlauben Talente ohne entsprechenden Trainer zu verbessern oder den Output von Gegenständen nach den Kampf erhöhen.

Im Vergleich zum Vorgänger wurde übrigens die Rate der Zufallskämpfe wieder normalisiert. Man muss nun also nicht mehr befürchten, dass nach zwei Sekunden wieder der nächste Satz Gegner auf der Matte steht. Außerdem kann man eine bestimmte Rune finden, um die Zufallskämpfe gegen schwache Gegner komplett zu deaktivieren. Selbstverständlich ist auch Viki wieder mit dabei, die ein Teleportationssystem freischaltet um lästige Laufarbeiten zu verringern. Und dieses mal schließt sie sich auch automatisch der Gruppe an.

Diese ganzen Zugeständnisse liegen wahrscheinlich darin begründet, weil der Schwierigkeitsgrad von Suikoden V über weite Strecken überraschend zahm ausfällt. Sicherlich gibt es hier und da auch einige hartnäckigere Gegner, aber abgesehen vom finalen Dungeon samt Bossgegner gab es hier nichts, was mich ernsthaft ins Schwitzen gebracht hat. Und auch der finale Boss war eigentlich nicht schwer zu bewältigen. Es ist nur nervig, dass weite Strecken des finalen Dungeons ohne Speicherpunkt daherkommen. Aber wie auch immer: Wer eine knifflige Herausforderung sucht, liegt mit Suikoden V definitiv falsch. Trotz zahlreicher Kampfoptionen und vieler Möglichkeiten die Charaktere zu verbessern, fühlt sich Suikoden V wie ein spielerisches Leichtgewicht an. Eine seltsame Diskrepanz, die dem Spiel auch nicht unbedingt gut tut, auch wenn ein anspruchsvollerer Schwierigkeitsgrad das Spiel wohl noch träger gemacht hätte, als es nicht ohnehin schon ist.

Kriegsführung, Duellkämpfe und die unfaire Suche nach den 108 Sternchen

Abseits der genretypischen Rundenkämpfe bietet Suikoden V noch zwei weitere Kampfvarianten, welche jedoch nur relativ sporadisch im Verlauf des Spiels auftreten. Zum einen hätten wir da die strategische Kriegsführung gegen feindliche Truppen. Hierbei handelt es sich um eine Art Echtzeit-Kriegsstrategiespiel für ganz Arme. Man hat ein paar Truppenverbände unter seiner Knute und muss diese gegen feindliche Truppenverbände ins Feld führen. Diese Kämpfe basieren in erster Linie auf einem Stein, Schere, Papier-System. Bodentruppen schlagen Bogenschützen, Bogenschützen schlagen berittene Truppen und berittene Truppen schlagen Bodentruppen. Freilich gibt es noch Unterklassen wie Magier, deren Runenmagie große Vorteile einbringt oder spezielle Kampftechniken wie Sperrfeuer, was es Bogenschützen erlaubt gegnerische Truppen aus der Entfernung zu attackieren, so dass sie selber keinen Schaden erleiden. Derlei Spezialangriffe sind aber nur begrenzt verfügbar, damit es nicht zu einfach wird.

Das große Manko dieser Strategie-Abschnitte ist der Echtzeit-Aspekt, welcher absolut grauenhaft umgesetzt wurde. Die gegnerischen Truppen verharren in 85 Prozent aller dieser Kämpfe stur an ihrer Postition und greifen erst dann an, wenn die Truppen des Spielers ihnen zu nahe kommen. Hierdurch kann man sie freilich gemütlich weglocken und fertig machen oder zumindest zermürben. Sind die feindlichen Truppen hingegen aktiv, arten diese Kämpfe recht schnell in Chaos aus, denn die Pad-Steuerung und Menüführung erlaubt es nun einmal nicht effizient zu spielen. Es hat schon seinen Grund, warum dieses Genre primär auf dem PC anzutreffen ist und die Echtzeit-Schlachten in Suikoden V sind ein gutes Beispiel dafür, warum das so ist. Hätte man die Sache rundenbasiert abgewickelt wie in Suikoden IV, dann hätte es wesentlich besser funktioniert, aber so wie es nun einmal ist, wirken diese Kämpfe wie eine träge Qual.

Überraschenderweise hat man aber dafür die Duellkämpfe seit dem letzten Teil verbessert. Versteht mich nicht falsch, wirklich anspruchsvoll oder spannend sind die Duelle immer noch nicht, aber man merkt, dass man sich Gedanken darüber gemacht hat, wie man diese interessanter gestalten könne. Wie gewohnt, geht es in den Duellen darum das provokante Geschwätz des Kontrahenten dahingehend zu interpretieren, ob dieser nun einen Angriff, die Abwehr oder eine Spezialattacke ansetzt. Je nachdem gilt es dann seinerseits mit einer der drei eben genannten Aktionen zu reagieren. Der ganzen Sache liegt auch hier wieder ein simples Stein, Schere, Papier-Prinzip zu Grunde. Soll heißen, dass die Abwehr die Spezialattacke schlägt, der Angriff die Abwehr und die Spezialattacke den Angriff. Wer zuerst den Heilbalken des Gegenübers dezimiert, hat gewonnen.

Dieses mal hat man dieses simple Spielchen jedoch um drei interessante Faktoren erweitert. Erster Punkt: Es gibt nun ein Zeitlimit. Man hat nur ein paar Sekunden Zeit seine Wahl aus den drei Aktionen zu treffen, ansonsten entscheidet die K.I. Und deren Wahl muss freilich nicht die Richtige sein. Zweiter Punkt: Sollten beide Kontrahenten den Angriff-Befehl auswählen muss man eine einfache Buttonmashing-Sequenz meistern, damit der Gegner verletzt wird. Verliert man diese Sequenz, wird freilich der eigene Charakter verletzt. Dritter Punkt: Einige Gegner verfügen nun über eine Super-Spezialattacke, welche wirklich verheerenden Schaden verursacht und somit den Druck auf den Spieler und die Spannung erhöhen soll. Im Endeffekt kann man die Duelle aber nach wie vor aushebeln, indem man primär den Abwehr-Befehl einsetzt. Hierdurch kontert man die vernichtenden (Super-)Spezialattacken und hat Zeit das Geschwätz des Gengers auswendig zu lernen und entsprechend zu agieren. Die Duelle sind also immer noch nichts dolles, auch wenn sie nett präsentiert werden. Ich respektiere aber den Versuch eben diese zu verbessern.

Und damit bleibt eigentlich nur noch über das große Spielelement der gesamten Serie zu berichten. Das große Feature von Suikoden V liegt freilich darin, alle 108 verfügbaren Charaktere (werden hier Sterne genannt) zu rekrutieren. Hierdurch werden nicht nur die besseren zwei Varianten von insgesamt vier verschiedenen Ending-Sequenzen freigeschaltet, sondern auch viele interessante Nebenaktivitäten in der eigenen Festung offenbart, über die man nach dem ersten Spieldrittel verfügt. Egal ob potentieller Kampfpartner, diverse Shopbetreiber, Leute die Minispiele wie Angeln oder Brettspiele freischalten oder schrullige Sachen wie einen Fahrstuhl: Jeder Charakter bringt wieder irgend etwas Neues ins Spiel und schaltet zusätzliche Möglichkeiten und Optionen frei. Dies ist freilich eine enorme Motivationsquelle sämtliche 108 Sternchen zusammenzukratzen. Dummerweise ist es schier unmöglich einige Sterne aus eigener Kraft zu finden. Denn im Gegensatz zum Vorgänger, hat man die Fundorte oder Beitritts-Anforderungen einiger Charaktere dermaßen kryptisch gestaltet, dass man echt nicht mehr von einer fairen Herausforderung sprechen kann. Wer die guten Endings sehen will, sollte also besser eine Komplettlösung parat halten, um unnötigen Frust zu vermeiden.

Normalerweise würde ich ja empfehlen den ersten Spieldurchlauf auf faire Weise abzuwickeln, und dann beim zweiten Durchlauf via Game + Option die Lösung zu zücken, aber da Suikoden V dermaßen zeitaufwändig ausfällt und das Game + ziemlich lahm ist (es werden, soweit ich gesehen habe, nur die Gegenstände im Inventar ins nächste Spiel mitgenommen) lohnt sich ein zweiter Spieldurchlauf eigentlich nur für ganz harte Suikoden- bzw. Genre-Fans.

Grafik, Sound und Präsentation

Dann wird es wohl Zeit über den Grund zu sprechen, warum Suikoden V als Budget-Titel verramscht wurde – die Grafikengine. Obwohl das Spiel sehr spät im Lebenszyklus der PS2 herauskam wirkt es in optischer Hinsicht wie eines der ersten Spiele für Sonys zweite Konsole. Die Texturen der 3D-Areale spotten selbst so manchem PS1-Game, die Locations sind oftmals detailarm, die Farbwahl schwankt von penetranten Grautönen bis hin zu unpassenden Pastellfarben und erzeugt hierdurch einen sehr disharmonischen Flair, mit dem ich mich nie anfreunden konnte. Die Perspektive beschränkt sich auf eine Art isometrische Ansicht, die man in drei Zoom-Stufen einstellen kann. Zwecks besserer Übersicht schwenkt die Kamera aber auch mal von selbst in eine bessere Position, damit man auch in Ecken gucken kann, welche die ein oder andere Schatztruhe beherbergen können. Eine eigene Kontrolle über die Kamera bleibt einem jedoch verwehrt. Das alles wirkt wirklich sehr antiquiert und unwürdig. Der Knaller sind jedoch die regelmäßigen, wirklich zeitraubenden Ladezeiten, welche länger andauern als sie sollten – und das bei so einer schwachen, hässlichen Grafik! Ich will nicht wissen, wieviele Stunden Spielzeit für die ätzenden Ladezeiten draufgegangen sind.

Einzige Vorzüge im grafischen Bereich sind das hübsche Anime/Manga-Artdesign für die Charaktere und deren Textbox-Portraits, sowie die toll inszenierten Cutscenes, welche oftmals die Handlung weiterspinnen. Zumindest die Charaktermodelle in diesen Sequenzen sind nett umgesetzt und dürften zumindest Fans des japanischen Stils zufrieden stellen. Allerdings kann das nicht über die mangelhafte Qualität der Grafikengine hinwegtäuschen. Diese erweckt nämlich in der Tat den Eindruck, dass man es mit einem ranzigen Grabbeltisch-Game zu tun hat. Muss man einfach so deutlich ausdrücken. Dieser Schwachpunkt wiegt freilich nochmals schwerer, wenn man die Grafik mit dem direkten Vorgänger vergleicht, welcher zwar in grafischer Hinsicht ebenfalls nicht das Gelbe vom Ei war, aber zumindest noch kompetent und aufrecht bemüht wirkte. Im übrigen hat man für Teil 5 auch den Progressive Scan-Modus rausgeschmissen. Immerhin gibt’s noch den 60 Hz-Modus.

Zum Soundtrack habe ich nicht ganz so viel zu sagen. Es sind hübsche Melodien die angenehm ins Ohr gehen und … Ja, wie gesagt, ich habe nicht wirklich viel zum OST zu sagen. Er ist nett, kann aber keinen Eindruck schinden. So etwas wie einen Ohrwurm sucht man vergebens und wenn man das Spiel ne Weile nicht gespielt hat, hat man den Soundtrack schnell wieder vergessen. Das ist jetzt auch gar nicht mal so schlimm, aber vom Genre ist man halt besseres gewohnt.

Die englische Sprachausgabe ist wiederum sehr gut gelungen und braucht sich nicht zu verstecken. Zumindest an dieser Stelle wurden scheinbar keine Kosten gescheut. Das kann man über die deutsche Textübersetzung leider nicht behaupten. Die Texte wurden zwar im Kern sehr kompetent übersetzt, jedoch merkt man recht bald, dass sich Konami den Lektor gespart hat. Es sind lauter Buchstabendreher drin und immer wieder wurden kleinere Worte mit drei Buchstaben vergessen. Kurz gesagt: Typische Flüchtigkeitsfehler die in der Regel im Lektorat rausgefiltert werden. Aber da es sich nun einmal um einen Budget-Titel handelt, wurde der Lektor scheinbar eingespart. Ärgerlich für diejenigen, die auf eine saubere Textübersetzung wert legen.

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Singleplayer
75
75
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Multiplayer

FAZIT

Lust und Frust liegen in Suikoden V nah beieinander. Handlung und Charaktere sind erstklassig. Es gibt unglaublich viel zu entdecken und freizuschalten und das JRPG-Gameplay ist eigentlich grundsolide und unterhaltsam. Dummerweise wurde jedoch auch sehr viel verkackt. Größte Schwäche ist die saumäßige Grafikengine, welche nicht nur miese Grafik, sondern auch überlange Ladezeiten einbringt. Und ganz ehrlich: Das Spiel ist für meinen Geschmack einfach viel zu lang! Gerade ein Spiel mit eher belanglosen Schwierigkeitsgrad wie Suikoden V muss sich nicht über 100+ Stunden hinziehen. Andere Dinge sind hingegen schlichtweg unausgereift. Weder die Echtzeit-Strategieschlachten noch die Duelle können überzeugen. Und warum gibt es keinen Progressive-Scan-Modus mehr? Also ja, das Spiel ist eine hochgradig zwiespältige Angelegenheit, die mit entsprechend mehr Sorgfalt vonseiten Konamis ein waschechter 90er Kandidat hätte sein können. Dummerweise entschloss man sich diesen Ableger der Serie als Low Budget-Produkt zu behandeln. Eine Entscheidung, welche wohl das langfristige Aus für die Serie bedeutet hat.

- By  Volker

PlayStation 2

Suikoden V REVIEW

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