Stories of Bethem: Full Moon REVIEW

Stories of Bethem: Full Moon (wird der Einfachheit zu liebe für den Rest dieses Reviews einfach nur noch „Bethem“ genannt) ist die erste kommerzielle Produktion des spanischen Indie-Entwicklers GuGames Development. GuGames gibt es bereits seit 2012 und sie werkelten, laut eigenen Angaben, seit ihrer Gründung an Freeware-Games herum. Am 11.12.2015 wechselte man jedoch zu kommerziellen Produkten, denn an diesem Tag wurde Bethem auf Steam veröffentlicht (aktueller Kostenpunkt: 4,99 €). Ca. 10 Monate später wurde dann auch Xbox Live beglückt. Bethem ist ein Top-Down Action-Adventure, welches offensichtlich von „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ inspiriert wurde, darüber hinaus aber auch eigene Spielelemente miteinbringen möchte. Ob das Spiel ein würdiger Vertreter seines Nischengenres ist oder nicht, möchte ich euch im folgenden Review verraten.

Der Junge und seine heiße Hexen-Milf

In einer kurzen Prologsequenz erleben wir, wie ein namenloser Forscher während einer Entdeckungsreise von der fiesen Blauen Hexe verflucht wird. Das hätte er sich aber auch vorher überlegen sollen, ehe er in ihren Wald eindrang, um alte Gemäuer zu erkunden. Doch nun ist der Schaden angerichtet und der Kerl ist in einem magischen Schlaf gefangen. Sein Sohn Khoma findet dies nicht sonderlich witzig und beschließt die Rote Hexe aufzusuchen, um Hilfe für den Zustand seines Vaters zu finden. Der Fluch ist jedoch stärker als erwartet und die Rote Hexe kann erst helfen, wenn es Khoma gelingt alle acht Oneirische Artefakte zusammenzusuchen, welche kreuz und quer über die Spielwelt Bethem verteilt liegen. Damit der junge Bursche überhaupt eine Chance hat, verkauft sie ihm einen alten magischen Armreif samt Orb, welche Khoma zur Wirkung von Magie befähigen. Dummerweise ist Khoma dank der Geldgier der Roten Hexe nun pleite und muss gucken wie er zurechtkommt. Das erste Artefakt befindet sich im Lagerhaus der Roten Hexe. Besagtes „Lagerhaus“ entpuppt sich ärgerlicherweise als Fallen-, Rätsel- und Monster-verseuchtes Höhlenverlies. Und somit beginnt für Khoma ein langes, beschwerliches Abenteuer. Obendrein muss er sich auch noch mit den sexuellen Annäherungsversuchen der ebenso perversen wie geldgierigen Roten Hexe herumärgern. Da fragt man sich doch, ob das ganze den Ärger überhaupt wert ist?

Mal abgesehen von den witzigen Situationen und Dialogen zwischen Khoma und der Roten Hexe, ist die Handlung von Bethem reichlich uninteressant. Es gilt eben acht MacGuffins zusammenzuklauben, um den verfluchten Vater zu retten – gääähn. Dieser Tatsache sind sich letztendlich wohl auch die Entwickler bewusst geworden, weswegen man das Spiel noch mit etwas (ebenso uninteressantem) Sagengut angereichert hat. Besagtes Sagengut vermengt sich in den finalen Spielabschnitten auch mit der eigentlichen Handlung und soll dem eher kindisch-dümmlichen Abenteuer auf den letzten Metern wohl noch Dramaturgie und Tiefgang einprügeln. Und nein, es funktioniert nicht – ganz im Gegenteil. Aber wie sollte es auch funktionieren, wenn man einen epischen Endboss verwehrt und stattdessen aus heiterem Himmel mit dem erhobenen Zeigefinger herumfuchtelt? Obendrein sollte man eine oberflächliche Geschichte, deren Faszination sich in erster Linie aus der Chemie zwischen einem etwas arroganten jungen Burschen und einer notgeilen Hexen-Milf speist, nicht mit einem traurigen Ende abschließen. Das passt einfach hinten und vorne nicht zusammen. Mehr will ich dazu dann auch gar nicht sagen, da ich ansonsten genauso grantig werde wie die Blaue Hexe.

Magie statt Schwert und Schild

Da Bethem über keine nennenswerten Optionen verfügt, kann man sich direkt ins Spiel stürzen. Dank der bequemen Pad-Steuerung kommt man auch sofort zurecht, ohne das man sich groß hineinfuchsen muss. Wir haben es mit einem klassischen Top-Down Action-Adventure zu tun, in dem wir die Spielwelt aus der Vogelperspektive erkunden, Rätsel lösen, Gegner beseitigen und Schatztruhen öffnen. Die Spielwelt entpuppt sich als Semi-Open World. Man kann den Landstrich bereits sehr früh im Spiel relativ frei erkunden, allerdings werden gewisse Ortschaften und Schätze durch Hindernisse versperrt. Besagte Hindernisse können oftmals erst mit dem richtigen Zauberspruch beseitigt werden, welchen man halt in der Regel erst viel später im Spiel finden kann.

Und ja, da wären wir auch schon beim großen Unterschied zwischen Bethem und dem offensichtlichen Vorbild Zelda. In Bethem steuert man nämlich keinen Schwertkämpfer mit Schild und Werkzeugen, sondern einen Magier, der über insgesamt 10 verschiedene Zaubersprüche verfügt. Als Magier ist Khoma freilich auf seine Mana-Energie angewiesen, welche sich bei niedrigem Wert zwar langsam regeneriert, aber in der Hitze des Gefechts dennoch schnell verbraucht ist und somit einen gefährlichen Schwachpunkt darstellen kann. Khoma verfügt nämlich über keinerlei Nahkampfwaffen oder dergleichen. Glücklicherweise darf man einige Heil- und Manatränke mit sich führen, damit man im Ernstfall nicht allzu doof da steht. Außerdem hinterlassen getötete Gegner und zerstörte Büsche zahlreiche Regenerations-Gegenstände, sowie andere nützliche Dinge wie Edelsteine, welche auch in Bethem als Zahlungsmittel fungieren.

Um Khomas Lebens- und Manaenergie aufzuwerten, muss man spezifische Energiewürfel aus Schatztruhen bergen, welche die jeweiligen Punktezähler geringfügig, aber dafür permanent, erhöhen. Wer hingegen die sogenannten „Unknown Medals“ sammelt und zur Grünen Hexe bringt, erhält ab einer gewissen Anzahl einen besseren magischen Armreif. Diese erhöhen sowohl die Effektivität der Angriffszauber, als auch die Regenerationskräfte von Khomas Mana-Energie.

Einen neuen Zauber erhält man, wenn man einen entsprechenden Orb entdeckt. Man kann leider immer nur zwei Orbs auf einmal ausrüsten, indem man sie auf zwei Buttons des Controllers legt. Es ist also immer wieder nötig ins Inventar zu schalten, um die Orbs/Zauber umzurüsten. Eine Durchschalt-Funktion via Schultertasten wäre da zum Beispiel eine nette Alternative gewesen. Aber reden wir nicht weiter um den heißen Brei herum. Natürlich wollt ihr wissen, welche Zauber der Nachwuchsmagier erlangen kann, und was man alles damit anstellen darf.

  • Wind Orb: Schießt ein Wind-elementares Projektil ab. Dient zur Bekämpfung von Gegnern sowie zur Betätigung bestimmter Schalter.
  • Fire Orb: Schießt ein Feuer-elementares Projektil ab. Dient zur Bekämpfung von Gegnern, dem Entzünden von Feuerstellen, sowie zur Zerstörung von Holzpflöcken. Ferner lassen sich prima Buschbrände entfachen, was das sammeln von Gegenständen aus Büschen erheblich erleichtert.
  • Nova Orb: Erzeugt einen magischen Sprengsatz, der hervorragend dazu geeignet ist rissige Wände und Gegner zu zerfetzen.
  • Oceanic Orb: Ein Wasserzauber, der zum löschen von Feuer benötigt wird. Abgesehen von einer Ausnahme ist keine offensive Funktion vorhanden.
  • Energy Orb: Ein Blitz-elementarer Zauber, der mehrere Projektile auf einmal in sechs verschiedene Richtungen abfeuert. Wenn man mehrere Schalter gleichzeitig betätigen, oder eine Maschine mit Strom versorgen muss, dann ist dieser optionale Zauber bestens geeignet.
  • Scout Orb: Kennt ihr die Schaufel aus Zelda? Das Scout Orb ist nämlich nichts anderes als eine magische Schaufel, mit deren Hilfe man Gegenstände aus dem Boden ausbuddeln darf.
  • Ground Orb: Lästige Löcher im Boden, welche Wege blockieren und in die man hineinstürzen kann, gibt es auch in Bethem. Da es hier jedoch keine Sprungfeder gibt, muss man die Löcher mithilfe dieses Zaubers auffüllen. Die Wirkung geht aber nur in eine Himmelsrichtung und verblasst, sobald man den Zauber an anderer Stelle einsetzt.
  • Healer Orb: Tausche 7 MP gegen 5 HP. Nicht übermäßig nützlich und aufgrund dessen auch ein rein optionaler Orb.
  • Hero Orb: Erzeuge einen temporären Schutzschild, der 50 % des kassierten Schadens abblockt – nett! Dummerweise kostet der Spruch dieses optionalen Orbs aber auch 30 MP.
  • Barrier Orb: Erzeugt irgend ne Barriere, die Schaden abblocken soll. Habe nie herausgefunden wie diese Barriere genau funktioniert. Aber da es sich um einen optionalen Orb handelt, scheint das auch nicht so wichtig zu sein.

Rätsel und Sidequests an jeder Ecke

So ein Zelda-Klon braucht freilich gescheite Rätsel und knackige Bosskämpfe, um mit der Vorlage mithalten zu können. Leider scheitert Bethem bei den Bossgegnern kläglich. Das sind nämlich recht langweilige Konfrontationen – sowohl in spielerischer, als auch in optischer Hinsicht. Generell ist der Kampf leider etwas arg simpel gestrickt. Man schießt die Gegner eben mithilfe seiner magischen Peashooter-Projektile ab und fertig. Die Projektile verfügen über eine mittlere Reichweite und individuelle Elementarklassen. Freilich empfiehlt es sich die Elementar-Schwächen der Gegner auszunutzen. Zumindest dann, wenn man es mit schnellen, agilen oder fliegenden Monstern zu tun hat. Durch den MP-Verbrauch können die Kämpfe gegen die, oftmals respawnenden, Monster echt lästig werden. Alternativ kann man sie jedoch auch häufig links liegen lassen.

Dafür macht das Spiel jedoch bei den Rätseln eine wesentlich bessere Figur. Tatsächlich ist Bethem ein gutes Stück rätsellastiger als das große Vorbild. Ein Umstand, der anfangs sogar etwas abschrecken mag. Denn der Startdungeon ist kein lahmer Tutorial-Level, sondern macht gleich Nägel mit Köpfen. Freilich gibt es in Bethem viele klassische Aufgaben in Form von „Verschiebe den Felsblock,“ „Beseitige alle Gegner im Raum“ oder „Finde den Schlüssel für die Tür.“ Und natürlich muss auch oft mit den oben erläuterten Zaubern hantiert werden, um voranzukommen. Aber es gibt auch wirklich originelle Aufgaben, wie zum Beispiel die Ballon-Rätsel, wo man mithilfe des Wind Orbs einen kleinen Ballon zu einem bestimmten Bereich innerhalb eines umzäunten Gebietes manövrieren muss. Dann gibt es noch fiese Teleporter-Labyrinthe, chronische Dunkelheit, oder rudimentäre Stealth- und Geschicklichkeitspassagen, wo man fiesen Überwachungssystemen und Sägeblättern ausweichen muss. Bethem hält einige nette Überraschungen bereit, und wer auf einen etwas rätsellastigeren Zelda-Klon Bock hat, wird hier durchaus glücklich werden.

Der größte Spaßfaktor in Bethem ist jedoch die hohe Anzahl an Sidequests, welche freilich zum ausgiebigen Erkunden der Spielwelt einladen. Da hätten wir zum Beispiel zahlreiche Sammelobjekte wie die bereits genannten Unknown Medals, Rote Perlen, Trüffel oder Bonbons. Es lohnt sich auch diese Sachen zusammenzusuchen, denn wer es schafft alle Roten Perlen zu finden, der darf auch einen der optionalen Dungeons betreten. In diesem wiederum gibt es den Energy Orb zu erbeuten, mit dessen Hilfe man dann auch an anderen Stellen vorankommt.

Doch das war nur ein Beispiel. Die Bibliothekarin möchte, dass wir die Seiten des Bethem-Hystorienbuchs zusammensuchen. Besagte Seiten enthalten freilich auch die Hintergrundgeschichte der Spielwelt. Oder wie wäre es damit dem örtlichen Museum auszuhelfen Monsterdaten zu sammeln. Hierfür muss man einfach nur Monster killen und deren Seele in Form eines Buttonmashing-Minispiels scannen. Alternativ können wir freilich auch die gehamsterten Edelsteine verbraten, indem wir Khoma neue Outfits im Klamotten-Laden kaufen. Besagte Outfits schalten obendrein nützliche Sonderfähigkeiten frei. So werden im Geschäftsmann-Anzug fast alle Item-Drops in Edelsteine umgewandelt. Also ja, Bethem bietet wirklich jede Menge zu entdecken. Diese Entdeckungen sind freilich auch an haufenweise Achievements gekoppelt, was die Motivation diese Sidequests in Angriff zu nehmen sogar noch mal zusätzlich steigert.

Der hierdurch erzeugte Suchtfaktor ist jedenfalls nicht zu unterschätzen und war einer der Hauptgründe, warum mich das Spiel, trotz der Mängel, dermaßen gepackt hat. Hier macht das Erkunden der Spielwelt noch richtig Spaß! Da vergehen die 20-25 Stunden Spielzeit wie im Fluge.

Grafik und Sound

Auf den ersten Blick wirkt die Grafik von Bethem wie eine dreiste „A Link to the Past“-Kopie. Und auf den zweiten Blick wünscht man sich dann, dass die freche Kopie originalgetreuer umgesetzt worden wäre, denn leider ist Bethem eines jener Spiele, die sich nicht entscheiden können, ob sie sich grafisch an der 8-bit oder 16-bit Generation orientieren wollen. Diese Unschlüssigkeit im Stil kann letztendlich nicht so recht überzeugen. Bethem bietet zwar die kunterbunte Farbpalette eines 16-bit Spiels, aber die grobkörnige Pixelung von Charakteren und Landschaften erinnert dann doch eher an die 8-bit Generation. Vor allem die Bossgegner wirken unangenehm langweilig und gewinnen im Direktvergleich zu den opulenten Bossen aus „A Link to the Past“ noch nicht mal nen zerbrochenen Blumentopf. Darüber hinaus gibt es einfach keinerlei grafische Highlights. Nicht einmal die Zaubersprüche bieten etwas für das Auge. Und das ist nun wirklich ein No Go für ein Spiel, in dem man einen Magier spielt. Lediglich das sich ausbreitende Buschfeuer ist immer wieder witzig anzuschauen.;)

Der Soundtrack ist da schon wesentlich solider. Man merkt, dass er mit liebe komponiert wurde, auch wenn er oftmals zu ernst wirkt und sich somit nicht vollauf in die offensichtliche Heile Welt-Spielatmosphäre einfügen möchte. Darüber hinaus gibt es auch ernste Ausrutscher wie die Bossfight-Melodie. Diese klingt als wurde sie aus einem, bestenfalls drittklassigen, Kitsch-Horrorfilm entnommen. Und natürlich ist es gerade dieser dämliche Musiktrack, der sich in meinem Kopf festgesetzt hat. Na wenigstens sind die Geräuscheffekte recht charmant umgesetzt worden. Ein weiteres Manko muss aber noch unbedingt angesprochen werden: Die englischen Bildschirmtexte wirken stellenweise arg holprig und verdeutlichen, dass die Entwickler nicht die finanziellen Mittel hatten professionelle Übersetzer zu engagieren. Die Texte bleiben zwar durchaus verständlich, aber der Grad der Amateurhaftigkeit erreicht an dieser Stelle leider schon peinliche Ausmaße.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
81
81
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Unterm Strich hatte ich mit Stories of Bethem: Full Moon eine sehr gute Zeit. Die Erforschung der recht offenen Spielwelt in Zusammenhang mit der Abwicklung zahlreicher Sidequests, macht definitiv den größten Reiz am Spiel aus. Darüber hinaus kann auch der stärkere Fokus auf Rätselpassagen überzeugen. Leider muss man dafür beim Action-Aspekt Abstriche machen, denn die Kämpfe gegen Monster und Bossgegner sind recht öde. Dabei möchte man meinen, dass gerade diese Dinger spannender wären, wenn man schon einen Magier spielt. Doch was nützt schon Magie, wenn die relevanten Angriffszauber wie lahme Peashooter abgewickelt werden. Abgesehen davon, hätte man auch den lästigen Moralfinger samt Bad Ending stecken lassen können. Das war zum Schluss des gut 20-25 Stündigen Abenteuers ein wirklich unnötiger Hieb in die Magengrube. Aber das ist glücklicherweise alles nichts, was den Spielspaß ernsthaft beeinträchtigt. Wer Lust auf einen etwas rätsellastigeren Retro-Zelda-Klon hat, der sollte sich Bethem ruhig mal genauer anschauen.

- Von  Volker

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