Persona 5 REVIEW

„You are a Slave. Want emancipation?“ . Mit diesen Worten, einem stylischen, in starken rot/schwarz Tönen gehaltenen Teaser-Trailer und dem Bild von angeketteten Stühlen kündigte Atlus im Februar 2014 Persona 5 an. Rund sechs Jahre nach dem Erscheinen des vierten Teils sollte das neueste Rollenspiel des japanischen Studios die Reihe fortsetzen und im Winter 2014 für die PlayStation 3 erscheinen. Daraus wurde bekanntermaßen nichts, denn die Entwicklung dauerte länger, als zunächst geplant, sodass der Japan-Release erst im Herbst des letzten Jahres erfolgen konnte. Gut Ding will bekanntlich ja gerne mal Weile haben. Nun, pünktlich zum 20. Jubiläum der Reihe, steht Persona 5 endlich auch bei uns für PlayStation 4 und PlayStation 3 in den Läden. Warum der neueste Spross der langlebigen Reihe nicht nur ganz weit oben um den Titel „Spiel des Jahres“ konkurriert, sondern auch eines der besten Spiele dieser Generation sein dürfte, klären wir im Test.

 

Radikal anders

Persona hat sich schon immer von anderen JRPGs abgehoben.

Die Shin Megami Tensei Reihe, aus welcher Persona Ende der 1990er Jahre als Spin-Off entsprungen ist, war im Vergleich zu den meisten anderen Vertretern japanischer Rollenspiele schon immer radikal anders. Statt in bunten Fantasy-Welten, spielen die Handlungen meistens in einer Abstraktion des realen Japans, anstelle von seichten „Held rettet die Welt“ Handlungen erlebt der Spieler düstere Storys, die auch vor heiklen Thematiken keinen Halt machen. Gerade in der über die Jahre zum wichtigsten Franchise des Hauses gewachsenen Persona Reihe werden Themen wie Mobbing, sexueller Missbrauch, die Einengung innerhalb der (japanischen) Gesellschaft ohne Angst vor möglichen Kontroversen angesprochen und als wichtige Motoren für Narration und Charakter-Entwicklung genutzt. Wo sich das Medium in vielerlei Hinsicht noch immer schwer tut über seine Rolle als reinen Zeitvertreib hinauszukommen findet Persona den Mut sich mit realen Problemen auseinanderzusetzen.

Das ist beim nunmehr fünften Teil nicht anders. Wir schlüpfen in die Rolle eines jungen Oberschülers, der gerade so dem Jugendknast entgangen ist und nun zu einem Bekannten der Familie nach Tokyo zieht. Ob unser Alter Ego (dessen Name wir zu Beginn selbst festlegen) wirklich die ihm vorgeworfene Tat begannen hat und einen Unschuldigen im Zuge einer Rangelei niedergeschlagen hat? In einer kurzen Rückblende offenbart sich bald etwas anderes, denn tatsächlich wollte unser Held einer in Bedrängnis geratenen Frau helfen, in deren Folge der Angreifer verletzt wurde. Dessen Beziehungen halfen die wahren Hintergründe zu verdecken und unseren Protagonisten als jugendlichen Gewalttäter zu brandmarken, was ihm auch in seiner neuen Umgebung einen zweifelhaften Ruf einbringt.

Entsprechend wird der Protagonist in seiner neuen Schule von Gleichaltrigen gemieden und von Lehrern kritisch beäugt. Doch auch an der Shujin Academy scheint nicht alles mit rechten Dingen zuzugehen. Es gibt Gerüchte von einem vor Gewalt und sexueller Nötigung nicht zurückschreckenden Lehrer, welcher offenbar unbehelligt agieren kann, da sowohl Schule wie Elternvertreter über das Problem hinwegschauen. Immerhin handelt es sich bei besagten Lehrer namens Kamoshida um einen ehemaligen Topsportler, welcher die schuleigene Volleyball-Mannschaft zu landesweiten Ruhm geführt hat.

 

Schädliche Gelüste

Der lüsterne Kamoshida ist ein Lehrer, den wohl keiner haben will.

Es dauert nicht lange, bis der Protagonist und sein Mitschüler Ryuji der Sache – eher unfreiwillig und zufällig – auf die Spur gehen. Eine seltsame App führt sie in eine Art Parallelwelt, in welcher Kamoshida sich eine eigene Realität in Form eines Schlosses geschaffen hat. In dieser regiert er als sprichwörtlicher König, lässt Schüler im Kerker foltern und lebt auch seine anderen abwegigen Gelüste aus.

Diese Zwischenwelt nennt das Spiel Metaverse. Hierbei handelt es sich um eine geistig geschaffene Welt, welche die wahren Begierden ihrer Herrscher widerspiegelt. Diese wissen von diesen geistigen „Palästen“ in der Regel nichts, dennoch wirken sich ihre gedanklich ausgelebten Gelüste auch auf ihr reales Ich und das Leben ihrer Opfer aus. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, dringen der Protagonist, Ryuji und die ebenfalls unter dem lüsternen Lehrer leidende Ann in die Gedankenwelt ihres Lehrers ein, um dessen befallenes „Herz“ zu stehlen. Unterstützung bekommen sie dabei von einer sprechenden Katze namens Morgana, die es ebenfalls auf den Schatz des Palastes abgesehen hat und der unerfahrenen Truppe fortan in diese unbekannte Welt einführt. Klingt abgefahren? Willkommen bei Persona 5.

 

Nieder mit der Konformität

Persona 5 adressiert erneut ernste Themen, schafft aber den Spagat und kann auch lustig sein.

Fortan sorgen der Protagonist und seine Freunde als Phantom Diebe für Aufsehen. Denn Kamoshida ist nicht der einzige Erwachsene mit zweifelhaften Gelüsten und Hang zum Machtmissbrauch. Im Verlaufe dieses gut 100+ Stunden langen Abenteuers treffen wir auf weitere Teenager in Nöten, die sich uns anschließen, und mit denen wir in andere Traumwelten eindringen. Was hinter dieser übernatürlichen Welt steckt ist eine der Hauptantriebsmotoren für den Spieler.

Dabei sollte man sich nicht vom Anime-Look und dem scheinbaren Ausspielen bekannter Klischees täuschen lassen. Persona 5 ist ein erwachsenes Spiel, welches mit seinen Verweisen auf Geschichte, Politik und Literatur eine sehr eigenständige Mischung findet, die es in dieser Form kein zweites Mal gibt. Vor allem ist es ein Spiel über die Konformität innerhalb der japanischen Gesellschaft. Es ist kein Zufall, das alle Gegenspieler der Phantom Diebe Erwachsene sind, die ihre Autorität missbrauchen, die versuchen die Jugend nach ihrem Wunschdenken zu formen und sie dabei mit Blick auf die eigenen Vorteile ausnutzen. Atlus ruft die Protagonisten (und vielleicht auch ein bisschen den Spieler selbst) zur Rebellion gegen die Ungerechtigkeit des Systems auf, die eben nicht nur junge Menschen in Japan betrifft, sondern auch anderswo auf der Welt.

Das mag kitschig, vielleicht sogar forciert klingen, funktioniert im vorliegenden Fall aber richtig gut. Trotz seiner vielen ernsthaften Themen und teils düsteren Inszenierung ist Persona 5 aber auch ein fröhliches Spiel mit sehr vielen lustigen Momenten. Gerade diese Mischung aus Humor und der mit viel Spannung und interessanten Wendungen gespickten Handlung trägt über die enorme Spielzeit. Eine nicht zu unterschätzende Stärke sind erneut die Charaktere. Ihre Hintergrundgeschichten, ihre Sorgen und Nöten, ihre Entwicklung – das alles packt ungemein. Darüber hinaus wachsen Ryuji, Morgana, Ann und die anderen Figuren einem schnell ans Herz, so stark, das man regelrecht Wehmut verspürt, wenn sich die Geschichte ihrem Ende neigt.

 

Viel zu tun

Unzählige Aktivitäten laden abseits der Kämpfe zum Zeitvertreib ein.Die Schulbank muss man ebenfalls täglich drücken.

Bis dahin hat man aber alle Hände voll zu tun, denn Persona 5 ist im positivsten Sinne ein vollgestopftes Spiel mit unzähligen Möglichkeiten. Wie gehabt präsentiert sich das Spiel halb als Rollenspiel und halb als Lebenssimulation. Der Fortschritt unterliegt dem kalendarischen Ablauf und ist ziemlich streng, denn neben ihrer Tätigkeit als Phantom Diebe sind die Protagonisten in erster Linie nun einmal Schüler und müssen entsprechend früh morgens aus den Federn hüpfen und zur Schule gehen. Dadurch bleibt für viele andere Aktivitäten nur die Zeit nach der Schule, die Ferien, Feiertage oder der Sonntag als einzig schulfreier Tag.

Das ideale Zeitmanagement zu finden ist schwierig, denn jede Aktivität lässt die Zeit verstreichen. Und was kann man nicht alles tun! In der Bibliothek kann man büffeln, in der Shopping-Mall einkaufen, im Fitness Club zusätzliche Lebensenergie generieren, im Batting Center ein paar Bälle schlagen, im öffentlichen Bad im heißen Wasser entspannen… Die bisher als Social Links bekannte und nun Confidants genannte Möglichkeit eine Beziehung mit Freunden und anderen speziellen Figuren aufzubauen und mit diesen Zeit zu verbringen, kehrt natürlich erneut zurück und liefert fernab der Hauptstory viele interessante Nebenhandlungen, die sich wunderbar in das große Ganze einfügen.

Jede Tätigkeit bringt dabei einen Mehrwert mit sich. Durch das Lesen von Büchern und dem Besuchen von Kinos kann man etwa diverse Attribute wie Wissen und Charme steigern, die wiederum nötig sind, um mit gewissen Charakteren Zeit verbringen zu können. Dies steigert nicht nur die Bindung zu den besagten Figuren, sondern wirkt sich auch auf Fähigkeiten im Kampf aus und schaltet andere nützliche Fähigkeiten frei.

 

Ein rundenbasiertes Kampfsystem? Im Jahre 2017? NATÜRLICH!

Die rundenbasierten Kämpfe wirken frisch und sind mit vielen kleinen Ideen gespickt.

Auf diesen Aspekt von Persona 5 muss man Lust haben, denn er nimmt einen sehr großen Teil der Spielzeit ein. Die andere große Säule des Spieldesigns bilden die Kämpfe. Atlus bleibt seiner Linie treu und lässt den Spieler gegen den Trend vieler aktueller Japano-Rollenspiele wieder in rundenbasierte Kämpfe antreten. Und ja, die können auch im Jahre 2017 noch richtig frisch sein und enorm viel Spaß machen. Das liegt nicht zuletzt an den kleinen Neuerungen, die das sowieso schon stimmige Kampfsystem der Vorgänger gelungen erweitern.

Wie gehabt kann der Spieler auf die Nahkampfangriffe der Phantom Diebe zurückgreifen und diese mit Schwert, Peitsche und Axt angreifen lassen. Neu dazugekommen sind diverse Schusswaffen, die sich vor allem bei fliegenden Gegnern als nützlich erweisen und diese schnell auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Das wichtigste Element sind aber nach wie vor die Personas, welche – einfach ausgesprochen – physikalischen Manifestationen des wahren Ichs der Protagonisten darstellen und in Gestalt von Dämonen artigen Wesen im Kampf heraufbeschworen werden. Während Ann, Ryuji und Co. jeweils nur eine an ihren Charakter gebundene Persona verwenden können, kann der Protagonist selbst mehrere Personas innehaben und diese je nach Kampfsituation zum Einsatz kommen lassen.

Für den Erfolg in den Auseinandersetzungen ist es wichtig die Stärken und Schwächen der Gegner genaustens zu kennen. Sind die gegnerischen Dämonen gegen Eis Schwach? Dann lasse ich sie die Feuerangriffe von Ann´s Persona spüren. Im Gegenzug ist Ann dafür aber auch besonders empfänglich für Eisangriffe. Die Gefahr ist also groß, das sie schnell das Zeitliche segnet und ich kostbaren Heilitems verwenden muss, um sie wieder zurück in die Schlacht zu holen. Der Schlüssel zum Sieg liegt in der Ausnutzung der gegnerischen Schwächen. Hat man nämlich die Schwachpunkte aller Gegner im Kampf getroffen, so liegen diese am Boden und können sich für einen Moment nicht mehr wehren bzw. angreifen. Dies gibt uns die Möglichkeit mit einem umfassenden Angriff aller Protagonisten einen oftmals vernichtenden Schlag zu landen.

 

Verhandlungssache

In der Regel schickt man die Feinde ins Jenseits. Man kann aber auch mit ihnen verhandeln und ihnen so etwas Geld und Items abluchsen – oder sie gar auf die eigene Seite ziehen.

Allerdings muss man nicht zwangsläufig zum großen Gegenschlag ausholen. Ebenso kann man die Gunst der Übermacht ausnutzen, um mit den am Boden liegenden Gegnern zu verhandeln und so etwa Geld oder Items aus ihren zu erpressen. Oder man versucht die Dämonen auf die eigene Seite zu ziehen und sie als neuen Mitstreiter zu gewinnen. Nur so kann man letztlich in den immer knackiger werdenden Kämpfen mithalten.

Doch mit dem Fangen und Leveln von Dämonen ist es noch lange nicht getan. Der aus den Vorgängern bekannte Velvet Room (diesmal in Form eines Gefängnisses) kehrt inklusive des markanten Igor in Persona 5 zurück und bietet uns wie gehabt die Möglichkeit einzelne Monster miteinander zu verschmelzen. Makaber: fusioniert man aus zwei Dämonen einen Neuen, so werden die nicht mehr gebrauchten Mitstreiter zur Guillotine geführt und sprichwörtlich geopfert. Im etwas fortgeschrittenen Spielverlauf kommen neue Möglichkeiten hinzu, etwa kann man die Stärke eines Dämonen auf eine andere Persona übertragen oder bereits gesammelte, aber durch Fusion verlorene Monster gegen einen Aufpreis zurück kaufen.

 

Dungeons der Extraklasse

Die Gestlatung der Story-Dungeons ist fantastisch. Was Atlus hier abgeliefert hat, ist von einem anderen Stern.

Richtig viel Mühe hat sich Atlus diesmal bei den Dungeons der Hauptstory gegeben. Waren diese im Vorgängern noch zufallsgeneriert, so sind sie in Persona 5 wieder fest entworfen. Eine gute Entscheidung seitens der Entwickler, denn so macht das Erforschen der nun sehr viel größeren Areale viel mehr Spaß und der Fortschritt fühlt sich um einiges wertiger an. Die Dungeons sind aber nicht zuletzt hinsichtlich ihres Designs eine Klasse für sich. Was Atlus hier abgeliefert hat, ist in Sachen Kreativität und visueller Gestaltung von einem anderen Stern und nicht weniger, als die neue Referenz für das Genre!

Selbiges gilt übrigens für die Boss-Gegner, die am Ende eines jedes Hauptdungeons auf den Spieler warten. Auch hier schütteln die Entwickler ein Highlight nach dem Anderen aus dem Ärmel. Wie gehabt sind die Bosse recht anspruchsvoll, durch das nun aber noch runder wirkende Kampfsystem fühlen sich die Kämpfe weniger unfair an, zumal der Schwierigkeitsgrad im Allgemeinen etwas humaner gestaltet worden ist.

Übrigens sollte man sich nicht allzu viel Zeit lassen, um einen Story-Dungeon zu beenden. Diese haben nämlich stets eine Deadline, ist diese überschritten und der jeweilige Boss noch nicht besiegt, so ist das Spiel vorbei. Allerdings bekommt man genügend Zeit um die meist mehrstufig aufgebauten Dungeons abzuschließen. Ich bin selbst bei späteren Dungeons meistens nach zwei bis drei Ingame-Tagen durch gewesen und auch wenn der Game Over Bildschirm erscheinen sollte, so springt das Spiel lediglich eine Woche bis zum Ende des Stichtages zurück und gibt dem Spieler erneut die Chance die Mission zu beenden.

 

Finstere U-Bahn Schächte

Die zufällig generierten Dungeons machen in Form von Mementos eine Rückkehr. Die Hauptdungeons wurden von den Entwicklern hingegen von Grund auf gebaut.

Ganz getilgt wurden die zufallsgenerierten Dungeons im übrigen dann doch nicht. Abseits der als Bestandteil der Hauptstory dienenden Dungeons (die nach Besiegen des jeweiligen Bosses nicht erneut betreten werden können), gibt es nämlich noch das sogenannte Mementos. Dies ist quasi der kollektive Palast der Bewohner Tokyos und ebenfalls gefüllt mit jeder Menge Dämonen und Bösewichten, deren Herz gestohlen werden wollen.

Mementos ist vor allem ein guter Platz um Dämonen zu fangen, Items und Schätze zu finden und Erfahrungspunkte sowie Geld zu verdienen. Die sehr düster inszenierten U-Bahn Schächte der japanischen Hauptstadt dienen dabei als visuelles Layout und sind wesentlich spartanischer gehalten, als die Areale der Hauptstory. Dennoch lohnt sich der Besuch auch abseits von Looten und Leveln, nicht zuletzt, da sich nach und nach weitere Fragmente der Handlung offenbaren.

Wild drauflos Erkunden darf man die letztlich vollkommen optionalen Dungeons aber nicht. Das in mehrere Ebenen unterteilte Areal wird nämlich nur mit dem Fortschritt innerhalb der Haupthandlung weiter geöffnet, was insbesondere dann ärgerlich ist, wenn man die eigenen Mitstreiter etwas trainieren möchte, aber nur noch auf leichte Gegner trifft.

 

Rausch der Sinne

Der visuelle Stil ist schlichtweg eine Wucht. Selbst jedes noch so kleine Menü, jeder Ladebildschirm ist stylisch inszeniert.

Eines vorweg: das Persona 5 ein Spiel mit der PlayStation 3 als Lead-Plattform ist, merkt man de Spiel an. Mit der grafischen Opulenz vieler anderer Rollenspiele der aktuellen Generation kann man also nicht mithalten – möchte man meinen. Denn trotz gerne mal verwaschender Texturen und anderer Kleinigkeiten ist das aktuellste Werk aus dem Hause Atlus eines der visuell eindrucksvollsten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. So eindrucksvoll, dass mir in den ersten Spielstunden sprichwörtlich die Spucke weggeblieben ist. Die Designs der menschlichen Charaktere und Monster, die bereits erwähnten, stets aufs Neue überraschenden Hauptdungeons, die Menüs, das gesamte User Interface, der Übergang vom Kampf zurück in das eigentliche Spiel, selbst jeder Ladebildschirme ist in Persona 5 eine Augenweide.

Und dann wäre da ja auch noch der Soundtrack, welcher erneut von Atlus´ Inhouse Komponisten Shoji Meguro geschrieben wurde. Dieser vermischt einmal mehr verschiedenste Musikgenres, lässt J-Pop mit einer gehörigen Spur Acid Jazz aufeinanderprallen und sorgt für unzählige Ohrwürmer. Ich bin jetzt schon neidisch auf jeden Japaner, der in den kommenden Person Konzerten die neuen Stücke Live miterleben darf. Richtig gut ist erneut auch die englische Lokalisation geworden. Anfänglich war ich den Sprechern noch etwas skeptisch gegenüber, vor allem die Stimme von Ann wollte mir nicht so recht gefallen. Ein Eindruck, der sich nach einiger Zeit aber vollkommen verflüchtigt hat. Wer die japanischen Originalsprecher hören will, der kann dies übrigens auch tun, muss sich dafür aber einen kostenlosen DLC aus dem PlayStation Store herunterladen.

Ein kleiner Wermutstropfen: alle Texte im Spiel liegen lediglich in englischer Sprache vor. Das ist man von vielen JRPGs zwar gewohnt, im Falle von Persona 5 finde ich dies aber besonders schade. Denn das Spiel ist so gut, das auch Spieler mit geringen oder gar keinen Englisch Kenntnissen in den Genuss kommen sollten.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
90
90
Super
-
Multiplayer

FAZIT

Viele langjährige Reihen leiden büßen mit jeder Fortsetzung an Qualität ein. Ganz anders der fünfte Teil von Persona! Viele frische Ideen, der fantastische visuelle Stil, die ohrwurmverdächtige Musik, das grandiose Design der Dungeons und Boss-Gegner, die vielen Möglichkeiten den Alltag zwischen den Kämpfen zu gestalten, die toll erzählte Handlung und ihre Charaktere – dieses Spiel hat alles, was man sich als langjähriger Fan der Reihe und Spieler des Genres jemals hätte erträumen können. Director Katsura Hashino, welcher für das Franchise seit Teil 3 verantwortlich ist, hat seine schon in Persona 3 und Persona 4 angedeutete Vision endlich realisieren können und mit seinem Team das bedeutendste JRPG der letzten Jahre geschaffen. Persona 5 ein eine Wucht von einem Spiel, die fortan als Referenz für alle künftigen Rollenspiele aus Nippon herhalten wird.

- Von  Adrian

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