Mystic Ark REVIEW

Der japanische Entwickler „Produce!“ dürfte hierzulande in erster Linie durch ihre „Super Bomberman“-Spiele oder auch „Super Adventure Island“ aufgefallen sein. Abgesehen von derartigen Klassikern wurden von diesem Studio aber auch einige obskure Rollenspiele hergestellt, welche jedoch nie ihren Weg nach Europa gefunden haben. Die USA hatte es da schon etwas besser, denn die bekamen zumindest noch The 7th Saga und Brain Lord. Das dritte RPG von Produce!, das am 14. Juli 1995 veröffentlichte Mystic Ark, blieb jedoch auch den Amis verwehrt. Mystic Ark ist eines der vielen, vielen JRPGs, die es nie aus ihren Heimatland herausgeschafft haben. Die Gruppe Dynamic-Designs hat jedoch bereits Ende 2009 eine englische Fantranslation veröffentlicht, mit derer man das Spiel endlich in der Weltsprache erleben kann. Der Clou in diesem Spiel ist der, dass hier versucht wurde ein JRPG mit Spielelementen aus einem typischen PC-Adventure anzureichern. Ob das geklappt hat und ob es sich lohnt dieses Super Famicom/SNES-Spiel nachzuholen, erfahrt ihr im folgenden Review.

Jedes Portal führt in eine neue Welt

In letzter Zeit macht sich eine finstere Macht einen Spaß daraus Menschen, Tiere und sogar Gegenstände mithilfe eines Zauberspruchs in kleine Holzfigürchen zu verwandeln und in einem unheimlichen, verlassenen Anwesen als Staubfänger zu missbrauchen. Auch unsere Spielfigur, wahlweise Männlein oder Weiblein, gehört zu den Opfern. Doch dieses mal ist etwas anders, denn unsere Spielfigur wird von einer mysteriösen Göttin dazu ermutigt den Zauberbann zu brechen und sich von einem Figürchen zurück in einen Menschen zu verwandeln, was dann auch tatsächlich gelingt. Unser primäres Ziel liegt von nun an darin, einen Weg zurück nach Hause zu finden, aber das ist leichter gesagt als getan, denn das Anwesen befindet sich auf einer verlassenen Insel. Die Göttin, welche ebenfalls in eine Statue verwandelt wurde, erklärt uns, dass die Insel eine Art Knotenpunkt für Portale in andere Welten darstellt. Um das Portal in unsere Heimatwelt zu öffnen, sollen wir durch die übrigen Welten reisen und alle sieben „Arks“ aufspüren. Das sind mächtige Geschöpfe, welche entweder ein Element oder eine Eigenschaft verkörpern (z.B. Wasser oder Stärke). Um unser primäres Ziel zu erreichen, müssen wir also wohl oder übel alle Arks einsammeln. So weit so gut, aber wer ist eigentlich für diesen fiesen Zauberbann verantwortlich und was sollte damit bezweckt werden?

Tja, und mehr gibt es dazu ehrlich gesagt auch nicht zu sagen. Die Suche nach den Arks ist eine ziemlich schnörkellose Angelegenheit, welche erst in den letzten Spielminuten die Auflösung des Plots bzw. die Beantwortung von Wieso, Weshalb und Warum gewährt. Besagte Auflösung ist dafür aber durchaus interessant ausgefallen. Leider gibt es bis dahin zu viel Leerlauf, denn sowohl der bzw. die Protagonist/in, als auch seine/ihre sechs Gefährten, auf die man Zugriff erhält, sobald man die erste Ark gefunden hat, sind stumme Charaktere ohne jegliche Persönlichkeit oder Charakterentwicklung. Sie dienen nur als Spielfiguren für den Spieler, mehr nicht. Wer ein Story-intensives Spiel sucht, liegt hier also falsch.

Eine kleine Ehrenrettung gibt es dann aber doch, die Welten welche man bereits, sind nämlich dermaßen Fantasievoll gestaltet, dass der Überraschungseffekt das gesamte Spiel über erhalten bleibt. Man will immer wissen, was die nächste Welt für Eigenheiten parat hält. Jede dieser Welten hat natürlich auch ihre eigene Story zu erzählen, welche zwar nur lose mit der Haupthandlung zusammenhängt, aber dennoch spannend zu erleben ist. In der ersten Welt finden wir uns z.B. auf einem ausgetrockneten Ozean wieder, auf dem zwei Piratencrews gegeneinander Krieg führen. Besagte Piratencrews sind dabei übrigens Katzenfurries mit eher kindischer Attitüde. Es gibt hier auch eine grantige Katzen-Hexe, welche genervt von den Kriegsspielen der Jung-Katzen ist, und versucht diesen Krieg zu beenden. Um an die Ark zu gelangen, müssen wir freilich erst einmal diesen Konflikt beilegen. Und das ist eigentlich das Ziel in jeder Welt. Bevor man an die Ark herankommt, muss man erst mal die Probleme der jeweiligen Welt bzw. Bewohner bereinigen. Probleme die auch oftmals durch den Eingriff der dunklen Macht entstanden sind, die ihren fiesen Figuren-Zauber missbraucht.

Man kann sagen, dass in diesem JRPG also nicht die Haupthandlung und Charaktere im Mittelpunkt stehen, sondern stattdessen die Nebenhandlungen und die Welten, welche man bereist. Es muss freilich jeder selbst wissen, ob ihm dieses ungewöhnliche Konzept liegt.

Gelungenes Adventure- und mittelmäßiges JRPG-Gameplay

 

Nun, wie bereits klargestellt versucht Mystic Ark das typische JRPG-Gameplay mit Adventure-Elementen anzureichern. Die allgemeine Interaktion mit der Spielwelt ist etwas sperriger, als in anderen Spielen dieser Art, da man hierfür immer den „Examine“-Befehl im allgemeinen Spielmenü verwenden muss. Statt das man direkt mit den NPCs sprechen kann, Schatztruhen öffnet oder Umgebungsobjekte von Interesse untersucht, ist man also gezwungen einen lästigen Zwischenschritt zu gehen. Dies ist anfangs etwas ungewohnt, aber man gewöhnt sich recht bald daran. Besondere Interaktionspunkte öffnen dann ein spezielles Untermenü, wo man oftmals eine spezifische Grafik des Objekts angezeigt bekommt. Hier hat man nun drei Auswahlpunkte. Entweder man kann direkt interagieren, indem man diverse Optionen anwählt wie etwa den Gegenstand genauer zu untersuchen, zu berühren und so weiter (die Aktionsmöglichkeiten variieren von Objekt zu Objekt), man wendet einen Gegenstand an, wie etwa einen Schlüssel um die Schublade zu öffnen und dergleichen, oder man setzt die magische Kraft einer Ark ein, um etwa eine Maschine in Betrieb zu setzen.

Auf diese Weise werden die meisten Adventure-Segmente abgewickelt, die einem durch das gesamte Spiel begleiten werden. Darüber hinaus gibt es aber auch handfeste Puzzle wie Zahlencodes oder sogar die berüchtigten Schiebepuzzle, um ein Bildnis zusammenzusetzen. Auch typischer Krempel wie „Verschieb die Steine, um einen Weg freizuräumen“ sind vorhanden. In dieser Hinsicht wird also einiges an Abwechslung geboten. Das Spiel ist definitiv rätsellastiger als ein Durchschnitts-JRPG. Darüber hinaus wird auch der spezielle Gameplay-Flair von PC-Adventures relativ gut eingefangen. Oftmals kommt man nur weiter, wenn man mit bestimmten NPCs gesprochen, oder wenn man die richtige Ark oder den richtigen Schlüsselgegenstand erbeutet hat. Man ging sogar so weit sogenannte „Red Herrings“ und nutzlose Schlüsselgegenstände einzubauen, die nur dazu dienen den Spieler zu trollen. Da kann es schon einmal passieren, dass man für die Abwicklung einer Sidequest einen nutzlosen Schlüsselgegenstand geschenkt bekommt – wie fies.

Unabhängig vom Adventure-Aspekt gibt es sogar zwei Geschicklichkeitspassagen, wo man z.B. an rollenden Felsbrocken vorbeimanövrieren muss. Erfreulicherweise bleibt das Spiel auch immer fair. Man kann Mystic Ark ohne Komplettlösung schaffen, da man sich allzu kryptische Aufgabenstellungen gespart hat. Durch einen Teleportzauber, den man recht früh erlernt, entfallen sogar lästige Backtracking-Passagen, welche in den ersten 1-2 Welten nerven können.

Der Adventure-Aspekt von Mystic Ark ist also recht gelungen und hilft dem Spiel dabei sich seine eigene Identität aufzubauen und von anderen Genrevertretern abzusondern. Beim JRPG-Aspekt werden hingegen klassischere Wege beschritten. Zufallskämpfe hat man sich zwar gespart, da man eine Art Radar erhält, welcher jeden Gegner als weißen Punkt markiert, allerdings ist es in engen Fluren und Räumen eh kaum möglich diesen Pünktchen zu entgehen, die sich freilich fleißig auf den Spieler zubewegen. Ergo muss man sich auch in Mystic Ark mit haufenweise von ungewollten Rundenkämpfen herumärgern.

Besagte Kämpfe spielen sich auch sehr unspektakulär. Die Spielfiguren verfügen zwar allesamt über einige mehr oder wenige individuelle Skills und Zauber, welche nach und nach via Aufleveln freigeschaltet werden, allerdings machte ich von denen wenig Gebrauch. Ich habe mich eher auf reguläre Kampf-Charaktere verlassen, welche die Gegner mit physischen Angriffstechniken weghauten. Was Zauber anbelangt, habe ich fast nur Heilzauber verwenden müssen. Angriffszauber, Buffs und dergleichen ignorierte ich größtenteils. Damit wollte ich in erster Linie erreichen, dass die öden Kämpfe möglichst schnell und pragmatisch abgewickelt werden. Wirklich knifflig und interessant war dann auch nur der Kampf gegen den allerletzten Bossgegner. Der Rest wirkte da eher wie Trash-Mobs zum grinden. Lästig waren jene Gegner, welche Instant-Death-Zauber einsetzten, was in seltenen Fällen dazu führte, dass einer meiner Kameraden zurück auf die einsame Insel geschickt wurde. Das bedeutet, dass man wieder dorthin zurückreisen muss, um den Kameraden einzusammeln. Stirbt der Hauptcharakter, wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen und verliert 50 % seiner Geldeinheiten, darf aber den bisherigen Spielfortschritt behalten.

Als Entschädigung für diese Umstände erlaubt das Spiel jedoch seine sechs Kampfgefährten jederzeit als Holzfigur im Inventar mitzuführen. Dies bringt zwei Vorteile: Erstens erhält jedes Gruppenmitglied Erfahrungspunkte, solange es sich nur im Inventar befindet. Zweitens kann man seine Kampfgruppe jederzeit umstrukturieren, auch wenn die hierfür notwendige Menüführung sowie das Mikromanagement des begrenzten Inventars reichlich sperrig ausfallen. Es gibt zwei Arks im Spiel, die man in die jeweilige Kameraden-Holzfigur einsetzen kann, um diese zum Leben zu erwecken. Man hat also maximal eine Dreier-Gruppe im Kampf.

Tja, und damit sind eigentlich auch schon alle interessanten Aspekte des Spiels abgewickelt. Der Rest besteht halt aus typischen JRPG-Abläufen. Siedlungen, Dungeons und Weltkarte erkunden, Kämpfe abwickeln um Erfahrungspunkte für Level-Ups und Geld für Ausrüstungsstücke zu verdienen und so weiter. Wirklich nennenswert ist noch die rein optionale Kampfarena, deren Zugang irgendwo auf der einsamen Insel verborgen liegt. Dort kann man Monster gegeneinander kämpfen lassen, um Punkte zu verdienen. Diese Punkte kann man dann ausgeben, damit die gefangenen Monster in Ausrüstung umgewandelt werden. Um Monster zu fangen, erlernt der Protagonist einen speziellen Kampfskill nach den ersten paar Level-Ups. Diese Kampfarena kann aber auch ignoriert werden, da sie zum Abschluss des Spiels nicht benötigt wird.

Grafik, Sound und weiteres

Etwas was mich besonders an Mystic Ark gestört hat, ist die bescheidene grafische Darstellung. Das Spiel kam Mitte 1995 heraus, erweckt jedoch den grafischen Eindruck, dass es mit zwei Jahren Verspätung herauskam. Andere Titel wie Chrono Trigger oder Terranigma, welche im selben Jahr erschienen, haben gezeigt wie schick so ein SNES-RPG aussehen kann. Mystic Ark langweilt hingegen mit detailarmen Landschaften, uninspirierten Höhlen und dergleichen. Sogar die kreativen Settings der abwechlsungsreichen Welten können da nur im begrenzten Rahmen für ein visuelles Plus sorgen.

Wirklich schön sind nur die Charakter- und vor allem die Monstersprites im Kampfscreen. Da gibt es einige echte Highlights zu erspähen. Vor allem der finale Bossgegner sieht echt klasse und angemessen widerlich aus. Auch die Animationen der Kampfscreen-Sprites wurden liebevoll gestaltet, und entschädigen dafür, dass hier mit zahlreichen Palette-Swaps gearbeitet wird. Allerdings leidet auch der Kampfscreen unter einem großen Makel: Die Kämpfe werden nämlich immer auf einer Art Holzbühne abgewickelt. Die jeweilige Kampf-Location wird lediglich in Form einer schludrigen Hintergrund-Tapete dargestellt.

Unterm Strich bleibt also festzuhalten, dass Mystic Ark nicht nur veraltet aussieht, sondern generell relativ hässlich anmutet. Lediglich die Kampf-Sprites können überzeugen. Aber selbst diese werden durch andauernde Palette-Swaps heruntergezogen.

Der Soundtrack macht da schon eine wesentlich bessere Figur. Die meisten Melodien gelangen zwar nicht über den Standard von JRPG-Melodien hinaus, oder lassen ganz einfach den Ohrwurm-Charakter vermissen, aber es wird definitiv gehobene Leistung geboten. Wirklich herausstechen kann jedoch die mysteriöse Musik auf der Insel. Diese vermittelt sofort das Gefühl in einem großen Mysterium gefangen zu sein, dass man unbedingt lüften sollte. Alles in allem ein guter OST.

Überraschenderweise, hat es Mystic Ark sogar zu einer Fortsetzung gebracht. Diese nennt sich „Mystic Ark: Maboroshi Gekijo“ (Theatre of Illusions) und wurde 1999 für die Playstation veröffentlicht. Aber wie schon der erste Teil, so blieb auch die Fortsetzung dem japanischen Markt vorbehalten.

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Multiplayer

FAZIT

Mystic Ark gehört zu jenen JRPGs, die zwar etwas Neues probieren und auch durchaus als gelungen bezeichnet werden können, jedoch nur von aufrechten Fans gespielt werden sollten. Auf dem SNES/SFC gibt es einfach zu viele Genrevertreter, die ihre Sache wesentlich besser machen als der nunmehr dritte Genrebeitrag von Produce!. Weder die veraltete Grafik, noch das generische JRPG-Gameplay, welches obendrein unter einer sperrigen Menüführung leidet, werden hier zu Jubelrufen verleiten. Positiv ist hingegen die gute Implementation des Adventure-Gameplays, welches im Stil von Computer-Adventures gehalten wurde. Auch die Aufsplittung in mehrere kleine Welten, welche allesamt ihre eigenen kreativen Seltsamkeiten mitbringen, sorgt für Motivation und Spaß. Mystic Ark ist definitv kein Spiel für jedermann. Man sollte schon ein Fan beider Genres (JRPGs und Adventures) sein, um das Spiel wertschätzen zu können. Auch sollte man angesichts der kruden Mankos ein Auge zudrücken. Wenn man jetzt noch von sich behaupten kann, dass man schon alle besseren JRPGs auf dem SNES/SFC durchgeknüppelt hat und dennoch ein weiteres Spiel sucht, dann ist Mystic Ark einen Spieldurchlauf wert.

- By  Volker

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