Kite PREVIEW

Ein zukünftiger Klassiker? Kite ist der Debut-Titel des Indie-Entwicklerstudios Cat Lab Games. Dahinter verbirgt sich der US-Amerikaner James Treneman. Ein begeisterter Retro-Gamer, der Titel wie Soldiers of Fortune (The Chaos Engine), Mega Man X, Zombies ate my Neighbors oder Secret of Mana zu seinen Lieblingsspielen zählt. Was liegt da also näher als selbst ein Spiel zu schaffen, welches versucht Spielelemente, Themen und Charme von oben genannten Klassikern miteinander zu vereinen? So oder so ähnlich könnte jedenfalls die Idee zum Top-Down Action-Shooter Bullethell/Danmaku-RPG Kite entstanden sein. Das Spiel gibt es seit dem 11.11.2016 auf Steam als Early Access-Titel für 9,99 € zu kaufen. Ob sich die Investition für euch lohnt, erfahrt ihr hoffentlich im folgenden Preview.

Wenn Roboter Amok laufen


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Kite versetzt uns in eine utopische Zukunftsvision der Erde, in der die Menschheit endlich gelernt hat ihre technischen Errungenschaften dazu zu nutzen, um in Einklang mit der Natur von Mutter Erde zu leben, statt den Planten ohne Sinn und Verstand auszubeuten. Um den Weltfrieden zu wahren, wurde ein weltweites Waffenverbot ausgesprochen, welches freilich auch die Produktion von Waffen mit einschließt. In Wirklichkeit gibt es aber immer noch zahlreiche geheime Waffen-Forschungsstationen und „Arch City“ ist die Größte davon. Eines Tages geraten die Computersysteme, Sicherheitsanlagen und Kampfroboter von Arch City ohne ersichtlichen Grund außer Kontrolle, was die dort stationierten Wissenschaftler freilich in eine äußerst brenzlige Situation bringt. Um die Lage zu klären übernimmt eine Person namens Mags die Kontrolle über den weiblich geformten Kampf-Droiden H.O.R.D (Human Operated Remote Droid). Nun liegt es in der Hand des Spielers Arch City und dessen Einwohner zu retten.

Wie schon in den meisten der Retrospiele, welche als Inspiration für Kite dienen, fungiert auch hier die Handlung lediglich als Mittel zum Zweck um das actionreiche Geschehen zu rechtfertigen. In den acht Levels, welche die Beta-Version 0.1.2 anzubieten hat, lässt sich jedenfalls nicht herauslesen, wohin die Story von Kite letztendlich führen soll – wenn sie denn überhaupt zu irgendwas nennenswerten führen soll. Alles weitere wird freilich erst die Alpha-Version zeigen können.

Coole Non-Stop Action aber leider noch ohne Übersicht und Balancing

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Man übernimmt also die Kontrolle über H.O.R.D und kämpft sich in Top-Down-Perspektive durch die Levelkarten um diverse Aufträge zu erfüllen. Die Steuerung via Tastatur und Maus arbeitet dabei ohne Probleme, lässt es jedoch an einer Konfigurations-Option mangeln. Controller-Support ist noch nicht implementiert, soll aber noch folgen.

In jedem Level geht es darum alle Wissenschaftler zu retten sowie die Angriffs- und Sicherheitssysteme zu schrotten bzw. zu deaktivieren, damit sich der Levelausgang öffnet. Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn die Selbstschussanlagen und Gegner-Spawner sind oftmals von einem Schutzschild geschützt und verfügen über eine Selbstreparatur. Dies bedeutet, dass man gezwungen ist, zuerst einmal diverse Stromgeneratoren und Computerserver zu zerstören, bevor man ernsthaft angreifen kann. Dies bringt freilich eine taktische Note ins Spiel, denn man muss sich erst einmal die Standorte der ganzen Generatoren, Server und Turrets einprägen, bevor man überhaupt eine Chance hat. Und hier kommen in der Beta leider einige größere Schwachpunkte zum Vorschein. Die späteren Levelkarten sind oftmals so groß, dass man ohne Minimap relativ alt aussieht, und eine Minimap ist nicht vorhanden. Ob diese noch eingefügt wird oder nicht, weiß allein der Entwickler. Darüber hinaus verfügt man in der Beta über unbegrenzt Extraleben. Wird H.O.R.D zerstört, wird man einfach zum Leveleingang zurückteleportiert. Der bislang im Level erlangte Fortschritt bleibt jedoch bestehen. Anspruch ist somit freilich (noch) nicht vorhanden. Wirklich Sorgen mache ich mir jedoch um den Schwierigkeitsgrad und dessen Balancing. Die späteren Level sind dermaßen absurd hektisch, dass man ohne die unbegrenzten Leben nicht den Hauch einer Chance hätte. Sobald die Gegner-Spawner auftauchen, steht man ständig einer feindliche Übermacht gegenüber, die einem über kurz oder lang den Robo-Hintern aufreißt.

Glücklicherweise ist H.O.R.D alles andere als wehrlos. Ihr stehen immer zwei Waffensets zur Verfügung. Jedes Set besteht aus zwei kleineren Waffen für jeweils die linke und rechte Hand und eine zweihändige Waffe. Die beiden Sets und deren Varianten lassen sich schnell mit dem Mausrad durchschalten. Man hat also immer sechs verschiedene Waffen griffbereit. Neben diversen futuristischen Schießprügeln und Raketenwerfern stehen auch Nahkampfwaffen zur Auswahl. Darüber hinaus beherrscht unsere Droidin auch einige Spezialfähigkeiten. So kann sie auf Knopfdruck entweder eine Zeitlupenfunktion oder den Turboboost aktivieren, um den gnadenlosen Kugelhagel nicht allzu wehrlos gegenüberzustehen. Weitere Spezialfähigkeiten und Gadgets wie ein stationäres Schutzschild oder kleine Minibots, die als Geleitschutz fungieren runden das Arsenal ab. Planloses Vorgehen fruchtet aber nicht, da die Waffen Munition verbrauchen, die sich erst langsam nachladen muss. Auch die Sonderfähigkeiten verbrauchen Energie, die sich mit der Zeit wieder auflädt.

Beseitigte Gegner bringen Erfahrungspunkte und hinterlassen Schrottteile. Mit Ersteren levelt man auf, damit man einen Skillpunkt erhält, den man im Basisscreen zwischen den Levels in vier verschiedene Skilltrees investieren kann. Diese dienen freilich dazu H.O.R.Ds Fähigkeiten und Statistikwerte zu verbessern. Schrottteile hingegen können verwendet werden, um neue, leistungsstärkere Ausrüstungsstücke und Waffen zu erstellen. Für stärkere Ausrüstungsstücke benötigt man aber eine bestimmte Anzahl von Wissenschaftlern, die erst mal in den Missionen bzw. Levels gerettet werden wollen.

Nochmals stelle ich mir die Frage, wie der Entwickler sein Spiel strukturieren möchte. Wird es homogen ausbalanciert, so dass man es in einem Rutsch durchspielen kann, oder wird man zum Grinding gezwungen, indem man in alte Level zurückkehrt um Skillpunkte und Schrottteile für bessere Statistikwerte und Ausrüstung zu farmen? Wird es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, damit auch reguläre Spieler dem Bullethell-Wahnsinn gewachsen sind? All diese Fragen sind im vorliegenden Beta-Build freilich noch ungeklärt.

Grafik und Sound

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Kite ist ein Festschmaus für Liebhaber von Pixelgrafik. Die Levelkarten sind detailliert und liebevoll gestaltet und die Action wird durch zahlreiche schießfreudige Gegner, wuchtige Explosionen, teilweise zerstörbare Umgebungsobjekte und dem chaotischen Spielablauf auf einem hohen Niveau gehalten.

Noch eindrucksvoller ist jedoch der tolle Synthwave-Soundtrack von Liam Hanley. Dieser transportiert den Charme und Kitsch eines 80er Jahre Science-Fiction Action-Films mit einer Brillanz, welche selbst die Konkurrenz in Form von Hotline Miami und Party Hard in die Schranken weist. In audiovisueller Hinsicht dürfte Kite also viele Fans gewinnen.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
75
75
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Top oder Flop? Es ist noch viel zu früh um sagen zu können, ob sich Kite lohnen wird oder nicht. In audiovisueller Hinsicht, vom Grundkonzept her und der gnadenlosen Action, kann das Spiel überzeugen. Jetzt kommt es auf den Entwickler an, wie er sein Spiel strukturieren möchte und an welchen Spielerkreis es sich richten soll. Die fehlende Übersicht in den Levels und der teils abartige Schwierigkeitsgrad, welcher jegliche Balance vermissen lässt, sind jedenfalls böse Stolpersteine, die Kite den Kopf kosten können. Und auch Dinge wie Controller-Support oder eine etwas ansprechendere Handlung sollten nachgereicht werden. So wie die Dinge aktuell stehen, hat Kite sowohl das Zeug zum Top-Hit, als auch zum ärgerlichen Flop. Die aktuelle Wertung ist daher als Kompromiss zu verstehen. Wir werden sehen wie sich das Spiel entwickelt.

- Von  Volker

Kite PREVIEW

USK 1 PEGI 1

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