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Kite PREVIEW

Ein zukĂŒnftiger Klassiker? Kite ist der Debut-Titel des Indie-Entwicklerstudios Cat Lab Games. Dahinter verbirgt sich der US-Amerikaner James Treneman. Ein begeisterter Retro-Gamer, der Titel wie Soldiers of Fortune (The Chaos Engine), Mega Man X, Zombies ate my Neighbors oder Secret of Mana zu seinen Lieblingsspielen zĂ€hlt. Was liegt da also nĂ€her als selbst ein Spiel zu schaffen, welches versucht Spielelemente, Themen und Charme von oben genannten Klassikern miteinander zu vereinen? So oder so Ă€hnlich könnte jedenfalls die Idee zum Top-Down Action-Shooter Bullethell/Danmaku-RPG Kite entstanden sein. Das Spiel gibt es seit dem 11.11.2016 auf Steam als Early Access-Titel fĂŒr 9,99 € zu kaufen. Ob sich die Investition fĂŒr euch lohnt, erfahrt ihr hoffentlich im folgenden Preview.

 

Wenn Roboter Amok laufen


01

Kite versetzt uns in eine utopische Zukunftsvision der Erde, in der die Menschheit endlich gelernt hat ihre technischen Errungenschaften dazu zu nutzen, um in Einklang mit der Natur von Mutter Erde zu leben, statt den Planten ohne Sinn und Verstand auszubeuten. Um den Weltfrieden zu wahren, wurde ein weltweites Waffenverbot ausgesprochen, welches freilich auch die Produktion von Waffen mit einschließt. In Wirklichkeit gibt es aber immer noch zahlreiche geheime Waffen-Forschungsstationen und „Arch City“ ist die GrĂ¶ĂŸte davon. Eines Tages geraten die Computersysteme, Sicherheitsanlagen und Kampfroboter von Arch City ohne ersichtlichen Grund außer Kontrolle, was die dort stationierten Wissenschaftler freilich in eine Ă€ußerst brenzlige Situation bringt. Um die Lage zu klĂ€ren ĂŒbernimmt eine Person namens Mags die Kontrolle ĂŒber den weiblich geformten Kampf-Droiden H.O.R.D (Human Operated Remote Droid). Nun liegt es in der Hand des Spielers Arch City und dessen Einwohner zu retten.

Wie schon in den meisten der Retrospiele, welche als Inspiration fĂŒr Kite dienen, fungiert auch hier die Handlung lediglich als Mittel zum Zweck um das actionreiche Geschehen zu rechtfertigen. In den acht Levels, welche die Beta-Version 0.1.2 anzubieten hat, lĂ€sst sich jedenfalls nicht herauslesen, wohin die Story von Kite letztendlich fĂŒhren soll – wenn sie denn ĂŒberhaupt zu irgendwas nennenswerten fĂŒhren soll. Alles weitere wird freilich erst die Alpha-Version zeigen können.

 

Coole Non-Stop Action aber leider noch ohne Übersicht und Balancing

06

Man ĂŒbernimmt also die Kontrolle ĂŒber H.O.R.D und kĂ€mpft sich in Top-Down-Perspektive durch die Levelkarten um diverse AuftrĂ€ge zu erfĂŒllen. Die Steuerung via Tastatur und Maus arbeitet dabei ohne Probleme, lĂ€sst es jedoch an einer Konfigurations-Option mangeln. Controller-Support ist noch nicht implementiert, soll aber noch folgen.

In jedem Level geht es darum alle Wissenschaftler zu retten sowie die Angriffs- und Sicherheitssysteme zu schrotten bzw. zu deaktivieren, damit sich der Levelausgang öffnet. Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn die Selbstschussanlagen und Gegner-Spawner sind oftmals von einem Schutzschild geschĂŒtzt und verfĂŒgen ĂŒber eine Selbstreparatur. Dies bedeutet, dass man gezwungen ist, zuerst einmal diverse Stromgeneratoren und Computerserver zu zerstören, bevor man ernsthaft angreifen kann. Dies bringt freilich eine taktische Note ins Spiel, denn man muss sich erst einmal die Standorte der ganzen Generatoren, Server und Turrets einprĂ€gen, bevor man ĂŒberhaupt eine Chance hat. Und hier kommen in der Beta leider einige grĂ¶ĂŸere Schwachpunkte zum Vorschein. Die spĂ€teren Levelkarten sind oftmals so groß, dass man ohne Minimap relativ alt aussieht, und eine Minimap ist nicht vorhanden. Ob diese noch eingefĂŒgt wird oder nicht, weiß allein der Entwickler. DarĂŒber hinaus verfĂŒgt man in der Beta ĂŒber unbegrenzt Extraleben. Wird H.O.R.D zerstört, wird man einfach zum Leveleingang zurĂŒckteleportiert. Der bislang im Level erlangte Fortschritt bleibt jedoch bestehen. Anspruch ist somit freilich (noch) nicht vorhanden. Wirklich Sorgen mache ich mir jedoch um den Schwierigkeitsgrad und dessen Balancing. Die spĂ€teren Level sind dermaßen absurd hektisch, dass man ohne die unbegrenzten Leben nicht den Hauch einer Chance hĂ€tte. Sobald die Gegner-Spawner auftauchen, steht man stĂ€ndig einer feindliche Übermacht gegenĂŒber, die einem ĂŒber kurz oder lang den Robo-Hintern aufreißt.

GlĂŒcklicherweise ist H.O.R.D alles andere als wehrlos. Ihr stehen immer zwei Waffensets zur VerfĂŒgung. Jedes Set besteht aus zwei kleineren Waffen fĂŒr jeweils die linke und rechte Hand und eine zweihĂ€ndige Waffe. Die beiden Sets und deren Varianten lassen sich schnell mit dem Mausrad durchschalten. Man hat also immer sechs verschiedene Waffen griffbereit. Neben diversen futuristischen SchießprĂŒgeln und Raketenwerfern stehen auch Nahkampfwaffen zur Auswahl. DarĂŒber hinaus beherrscht unsere Droidin auch einige SpezialfĂ€higkeiten. So kann sie auf Knopfdruck entweder eine Zeitlupenfunktion oder den Turboboost aktivieren, um den gnadenlosen Kugelhagel nicht allzu wehrlos gegenĂŒberzustehen. Weitere SpezialfĂ€higkeiten und Gadgets wie ein stationĂ€res Schutzschild oder kleine Minibots, die als Geleitschutz fungieren runden das Arsenal ab. Planloses Vorgehen fruchtet aber nicht, da die Waffen Munition verbrauchen, die sich erst langsam nachladen muss. Auch die SonderfĂ€higkeiten verbrauchen Energie, die sich mit der Zeit wieder auflĂ€dt.

Beseitigte Gegner bringen Erfahrungspunkte und hinterlassen Schrottteile. Mit Ersteren levelt man auf, damit man einen Skillpunkt erhĂ€lt, den man im Basisscreen zwischen den Levels in vier verschiedene Skilltrees investieren kann. Diese dienen freilich dazu H.O.R.Ds FĂ€higkeiten und Statistikwerte zu verbessern. Schrottteile hingegen können verwendet werden, um neue, leistungsstĂ€rkere AusrĂŒstungsstĂŒcke und Waffen zu erstellen. FĂŒr stĂ€rkere AusrĂŒstungsstĂŒcke benötigt man aber eine bestimmte Anzahl von Wissenschaftlern, die erst mal in den Missionen bzw. Levels gerettet werden wollen.

Nochmals stelle ich mir die Frage, wie der Entwickler sein Spiel strukturieren möchte. Wird es homogen ausbalanciert, so dass man es in einem Rutsch durchspielen kann, oder wird man zum Grinding gezwungen, indem man in alte Level zurĂŒckkehrt um Skillpunkte und Schrottteile fĂŒr bessere Statistikwerte und AusrĂŒstung zu farmen? Wird es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, damit auch regulĂ€re Spieler dem Bullethell-Wahnsinn gewachsen sind? All diese Fragen sind im vorliegenden Beta-Build freilich noch ungeklĂ€rt.

 

Grafik und Sound

05

Kite ist ein Festschmaus fĂŒr Liebhaber von Pixelgrafik. Die Levelkarten sind detailliert und liebevoll gestaltet und die Action wird durch zahlreiche schießfreudige Gegner, wuchtige Explosionen, teilweise zerstörbare Umgebungsobjekte und dem chaotischen Spielablauf auf einem hohen Niveau gehalten.

Noch eindrucksvoller ist jedoch der tolle Synthwave-Soundtrack von Liam Hanley. Dieser transportiert den Charme und Kitsch eines 80er Jahre Science-Fiction Action-Films mit einer Brillanz, welche selbst die Konkurrenz in Form von Hotline Miami und Party Hard in die Schranken weist. In audiovisueller Hinsicht dĂŒrfte Kite also viele Fans gewinnen.

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Unsere Wertung
USK 1 PEGI 1
Singleplayer
75
75
-
Multiplayer

Volker sagt:

Top oder Flop? Es ist noch viel zu frĂŒh um sagen zu können, ob sich Kite lohnen wird oder nicht. In audiovisueller Hinsicht, vom Grundkonzept her und der gnadenlosen Action, kann das Spiel ĂŒberzeugen. Jetzt kommt es auf den Entwickler an, wie er sein Spiel strukturieren möchte und an welchen Spielerkreis es sich richten soll. Die fehlende Übersicht in den Levels und der teils abartige Schwierigkeitsgrad, welcher jegliche Balance vermissen lĂ€sst, sind jedenfalls böse Stolpersteine, die Kite den Kopf kosten können. Und auch Dinge wie Controller-Support oder eine etwas ansprechendere Handlung sollten nachgereicht werden. So wie die Dinge aktuell stehen, hat Kite sowohl das Zeug zum Top-Hit, als auch zum Ă€rgerlichen Flop. Die aktuelle Wertung ist daher als Kompromiss zu verstehen. Wir werden sehen wie sich das Spiel entwickelt.

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