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Kite PREVIEW

Ein zuk√ľnftiger Klassiker? Kite ist der Debut-Titel des Indie-Entwicklerstudios Cat Lab Games. Dahinter verbirgt sich der US-Amerikaner James Treneman. Ein begeisterter Retro-Gamer, der Titel wie Soldiers of Fortune (The Chaos Engine), Mega Man X, Zombies ate my Neighbors oder Secret of Mana zu seinen Lieblingsspielen z√§hlt. Was liegt da also n√§her als selbst ein Spiel zu schaffen, welches versucht Spielelemente, Themen und Charme von oben genannten Klassikern miteinander zu vereinen? So oder so √§hnlich k√∂nnte jedenfalls die Idee zum Top-Down Action-Shooter Bullethell/Danmaku-RPG Kite entstanden sein. Das Spiel gibt es seit dem 11.11.2016 auf Steam als Early Access-Titel f√ľr 9,99 ‚ā¨ zu kaufen. Ob sich die Investition f√ľr euch lohnt, erfahrt ihr hoffentlich im folgenden Preview.

 

Wenn Roboter Amok laufen


01

Kite versetzt uns in eine utopische Zukunftsvision der Erde, in der die Menschheit endlich gelernt hat ihre technischen Errungenschaften dazu zu nutzen, um in Einklang mit der Natur von Mutter Erde zu leben, statt den Planten ohne Sinn und Verstand auszubeuten. Um den Weltfrieden zu wahren, wurde ein weltweites Waffenverbot ausgesprochen, welches freilich auch die Produktion von Waffen mit einschlie√üt. In Wirklichkeit gibt es aber immer noch zahlreiche geheime Waffen-Forschungsstationen und ‚ÄěArch City‚Äú ist die Gr√∂√üte davon. Eines Tages geraten die Computersysteme, Sicherheitsanlagen und Kampfroboter von Arch City ohne ersichtlichen Grund au√üer Kontrolle, was die dort stationierten Wissenschaftler freilich in eine √§u√üerst brenzlige Situation bringt. Um die Lage zu kl√§ren √ľbernimmt eine Person namens Mags die Kontrolle √ľber den weiblich geformten Kampf-Droiden H.O.R.D (Human Operated Remote Droid). Nun liegt es in der Hand des Spielers Arch City und dessen Einwohner zu retten.

Wie schon in den meisten der Retrospiele, welche als Inspiration f√ľr Kite dienen, fungiert auch hier die Handlung lediglich als Mittel zum Zweck um das actionreiche Geschehen zu rechtfertigen. In den acht Levels, welche die Beta-Version 0.1.2 anzubieten hat, l√§sst sich jedenfalls nicht herauslesen, wohin die Story von Kite letztendlich f√ľhren soll ‚Äď wenn sie denn √ľberhaupt zu irgendwas nennenswerten f√ľhren soll. Alles weitere wird freilich erst die Alpha-Version zeigen k√∂nnen.

 

Coole Non-Stop Action aber leider noch ohne √úbersicht und Balancing

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Man √ľbernimmt also die Kontrolle √ľber H.O.R.D und k√§mpft sich in Top-Down-Perspektive durch die Levelkarten um diverse Auftr√§ge zu erf√ľllen. Die Steuerung via Tastatur und Maus arbeitet dabei ohne Probleme, l√§sst es jedoch an einer Konfigurations-Option mangeln. Controller-Support ist noch nicht implementiert, soll aber noch folgen.

In jedem Level geht es darum alle Wissenschaftler zu retten sowie die Angriffs- und Sicherheitssysteme zu schrotten bzw. zu deaktivieren, damit sich der Levelausgang √∂ffnet. Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn die Selbstschussanlagen und Gegner-Spawner sind oftmals von einem Schutzschild gesch√ľtzt und verf√ľgen √ľber eine Selbstreparatur. Dies bedeutet, dass man gezwungen ist, zuerst einmal diverse Stromgeneratoren und Computerserver zu zerst√∂ren, bevor man ernsthaft angreifen kann. Dies bringt freilich eine taktische Note ins Spiel, denn man muss sich erst einmal die Standorte der ganzen Generatoren, Server und Turrets einpr√§gen, bevor man √ľberhaupt eine Chance hat. Und hier kommen in der Beta leider einige gr√∂√üere Schwachpunkte zum Vorschein. Die sp√§teren Levelkarten sind oftmals so gro√ü, dass man ohne Minimap relativ alt aussieht, und eine Minimap ist nicht vorhanden. Ob diese noch eingef√ľgt wird oder nicht, wei√ü allein der Entwickler. Dar√ľber hinaus verf√ľgt man in der Beta √ľber unbegrenzt Extraleben. Wird H.O.R.D zerst√∂rt, wird man einfach zum Leveleingang zur√ľckteleportiert. Der bislang im Level erlangte Fortschritt bleibt jedoch bestehen. Anspruch ist somit freilich (noch) nicht vorhanden. Wirklich Sorgen mache ich mir jedoch um den Schwierigkeitsgrad und dessen Balancing. Die sp√§teren Level sind derma√üen absurd hektisch, dass man ohne die unbegrenzten Leben nicht den Hauch einer Chance h√§tte. Sobald die Gegner-Spawner auftauchen, steht man st√§ndig einer feindliche √úbermacht gegen√ľber, die einem √ľber kurz oder lang den Robo-Hintern aufrei√üt.

Gl√ľcklicherweise ist H.O.R.D alles andere als wehrlos. Ihr stehen immer zwei Waffensets zur Verf√ľgung. Jedes Set besteht aus zwei kleineren Waffen f√ľr jeweils die linke und rechte Hand und eine zweih√§ndige Waffe. Die beiden Sets und deren Varianten lassen sich schnell mit dem Mausrad durchschalten. Man hat also immer sechs verschiedene Waffen griffbereit. Neben diversen futuristischen Schie√üpr√ľgeln und Raketenwerfern stehen auch Nahkampfwaffen zur Auswahl. Dar√ľber hinaus beherrscht unsere Droidin auch einige Spezialf√§higkeiten. So kann sie auf Knopfdruck entweder eine Zeitlupenfunktion oder den Turboboost aktivieren, um den gnadenlosen Kugelhagel nicht allzu wehrlos gegen√ľberzustehen. Weitere Spezialf√§higkeiten und Gadgets wie ein station√§res Schutzschild oder kleine Minibots, die als Geleitschutz fungieren runden das Arsenal ab. Planloses Vorgehen fruchtet aber nicht, da die Waffen Munition verbrauchen, die sich erst langsam nachladen muss. Auch die Sonderf√§higkeiten verbrauchen Energie, die sich mit der Zeit wieder aufl√§dt.

Beseitigte Gegner bringen Erfahrungspunkte und hinterlassen Schrottteile. Mit Ersteren levelt man auf, damit man einen Skillpunkt erh√§lt, den man im Basisscreen zwischen den Levels in vier verschiedene Skilltrees investieren kann. Diese dienen freilich dazu H.O.R.Ds F√§higkeiten und Statistikwerte zu verbessern. Schrottteile hingegen k√∂nnen verwendet werden, um neue, leistungsst√§rkere Ausr√ľstungsst√ľcke und Waffen zu erstellen. F√ľr st√§rkere Ausr√ľstungsst√ľcke ben√∂tigt man aber eine bestimmte Anzahl von Wissenschaftlern, die erst mal in den Missionen bzw. Levels gerettet werden wollen.

Nochmals stelle ich mir die Frage, wie der Entwickler sein Spiel strukturieren m√∂chte. Wird es homogen ausbalanciert, so dass man es in einem Rutsch durchspielen kann, oder wird man zum Grinding gezwungen, indem man in alte Level zur√ľckkehrt um Skillpunkte und Schrottteile f√ľr bessere Statistikwerte und Ausr√ľstung zu farmen? Wird es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, damit auch regul√§re Spieler dem Bullethell-Wahnsinn gewachsen sind? All diese Fragen sind im vorliegenden Beta-Build freilich noch ungekl√§rt.

 

Grafik und Sound

05

Kite ist ein Festschmaus f√ľr Liebhaber von Pixelgrafik. Die Levelkarten sind detailliert und liebevoll gestaltet und die Action wird durch zahlreiche schie√üfreudige Gegner, wuchtige Explosionen, teilweise zerst√∂rbare Umgebungsobjekte und dem chaotischen Spielablauf auf einem hohen Niveau gehalten.

Noch eindrucksvoller ist jedoch der tolle Synthwave-Soundtrack von Liam Hanley. Dieser transportiert den Charme und Kitsch eines 80er Jahre Science-Fiction Action-Films mit einer Brillanz, welche selbst die Konkurrenz in Form von Hotline Miami und Party Hard in die Schranken weist. In audiovisueller Hinsicht d√ľrfte Kite also viele Fans gewinnen.

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Unsere Wertung
USK 1 PEGI 1
Singleplayer
75
75
-
Multiplayer

Volker sagt:

Top oder Flop? Es ist noch viel zu fr√ľh um sagen zu k√∂nnen, ob sich Kite lohnen wird oder nicht. In audiovisueller Hinsicht, vom Grundkonzept her und der gnadenlosen Action, kann das Spiel √ľberzeugen. Jetzt kommt es auf den Entwickler an, wie er sein Spiel strukturieren m√∂chte und an welchen Spielerkreis es sich richten soll. Die fehlende √úbersicht in den Levels und der teils abartige Schwierigkeitsgrad, welcher jegliche Balance vermissen l√§sst, sind jedenfalls b√∂se Stolpersteine, die Kite den Kopf kosten k√∂nnen. Und auch Dinge wie Controller-Support oder eine etwas ansprechendere Handlung sollten nachgereicht werden. So wie die Dinge aktuell stehen, hat Kite sowohl das Zeug zum Top-Hit, als auch zum √§rgerlichen Flop. Die aktuelle Wertung ist daher als Kompromiss zu verstehen. Wir werden sehen wie sich das Spiel entwickelt.

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