Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC) REVIEW

Kingdoms of Amalur: Reckoning hat einen recht turbulenten Entwicklungsprozess hinter sich. Bereits im Jahr 2007 begann die Entwicklung des Anfang 2012 veröffentlichten Action-Rollenspiels. Die Arbeitstitel für das Spiel wurden genauso häufig gewechselt wie die Publisher unter deren Knute die Programmierer von Big Huge Games arbeiten mussten. Immerhin kam man dadurch in Kontakt mit kreativen Künstlern wie dem bekannten Autor für Dungeon’s & Dragons-Romane R. A. Salvatore oder dem Comiczeichner Todd McFarlane, die beide Mitschöpfer der dem Spiel zugrundeliegenden Fantasywelt Amalur sind. Erwähnenswert ist weiterhin, dass man mit dem Ex-Baseballspieler Curt Schilling (ein großer Fan von MMORPG’s wie Everquest oder World of Warcraft) und seinem Unternehmen 38 Studios einen starken Geldgeber für das Projekt gewann. Dennoch landete man letztendlich bei Electronic Arts (kurz EA), die dafür bekannt sind, kommerziell erfolglose Entwicklerstudios dicht zu machen. Und ja, ihr ahnt es: Reckoning blieb ein großer Erfolg verwehrt, der große Geldgeber 38 Studios meldete Konkurs an und kündigte allen beteiligten Programmierern. EA ist hingegen der lachende Dritte, der bis heute Geld mit Kingdoms of Amalur: Reckoning verdient.

Aber daran lässt sich nichts ändern, schauen wir uns stattdessen an was das Spiel so alles zu bieten hat. Immerhin waren ja einige namhafte Leute daran beteiligt.

 

Von den Toten auferstanden

In den Feienlanden, einer Region der Fantasywelt Amalur, herrscht Krieg, seitdem der Winterfeie Gadflow seinen König ermordete um dessen Platz einzunehmen. Gadflows Ziel ist es die verhassten Sterblichen auszulöschen und seine mysteriöse Göttin Tirnoch nach Amalur zu beschwören. Klar, dass das die benachbarten sterblichen Völker der Menschen, Alfar (Elfen) und Gnome nicht so witzig finden, weswegen sie verbitterten Widerstand gegen die Tuatha, wie sich die durch Gadflow verdorbenen Winterfeien nennen, leisten. Dummerweise gelten für die Feien andere Spielregeln als für die sterblichen Völker. Ein Feie kann zwar getötet werden, doch wird er darauf nach einer längeren oder kürzeren Wartephase ohnehin wiedergeboren, weswegen der Tod für einen Feien bzw. Tuatha kein allzu großes Hindernis darstellt. Aufgrund dessen stehen die sterblichen Völker über kurz oder lang auf verlorenem Posten, weswegen sich einige Gnomen-Wissenschaftler anschicken eine magisch-technische Apparatur zu bauen, mit der es möglich werden soll, getötete Sterbliche wiederzubeleben. Die Experimente die bislang mit dem sogenannten „Seelenquell“ ausgeführt wurden, blieben aber bislang erfolglos und die Leichen der im Krieg gefallenen Soldaten und Zivilisten stapeln sich schon nutzlos im Keller der Gnomen-Forschungsstation. Eines Tages landet eine weitere Leiche auf den Labortischen der Gnome. Eine Leiche die zwar erstaunlich gut erhalten ist, aber die Prozedur des Seelenquells dennoch wirkungslos über sich ergehen lässt. Doch es stellt sich recht bald heraus, dass sich die Gnome geirrt haben, denn plötzlich erwacht der Körper quicklebendig inmitten der verwesenden Leichen seiner unglücklichen Vorgänger. An dieser Stelle setzt der Spieler an, um die Geschicke des wiedergeborenen Sterblichen zu lenken.

Bevor diese Sensation jedoch gefeiert werden kann, wird die Gnomen-Forschungsstation von den Tuatha angegriffen und unserer Spielfigur, die übrigens sämtliche Erinnerungen aus ihrem vorherigen Leben verloren hat, gelingt nur mit knapper Not die Flucht. Es stellt sich recht bald heraus, dass der, bzw. die Wiedergeborene die Macht besitzt das Schicksal selbst zu übertrumpfen und somit ungeahnte Möglichkeiten besitzt. Amalur ist nämlich eine Welt, in derer die Schicksale jedes Lebewesens unabänderlich vorherbestimmt sind. Doch diese grausame Regel gilt für unsere Spielfigur nicht mehr, weswegen nun eine ernsthafte Chance besteht den eigentlich längst verlorenen Krieg gegen die Tuatha herumzureißen. Da Gadflow dem Schicksalslosen recht bald Attentäter auf den Hals hetzt und ein frisch wiedergeborener, schicksalsloser Abenteurer ohnehin nichts besseres zu tun hat, gilt es nun einen Weg zu finden den verhassten Tuatha ein Schnippchen zu schlagen und den blutigen Krieg auf Seiten der sterblichen Völker zu beenden. Und wenn nebenher noch die Identität und die Geheimnisse des Schicksalslosen gelöst werden, ist es auch nicht verkehrt.

Im Kern bietet Reckoning nur typisches Fantasy-Bla Bla, über das man kein weiteres Wort zu verlieren braucht. Interessant sind jedoch zwei Konzepte: Die Idee, dass die Hauptfigur das einzige Wesen in Amalur ist, für die kein vorherbestimmtes Schicksal existiert, erweckt beim Spieler durchaus ein gewisses Maß an Bedeutsamkeit. Man spielt dadurch tatsächlich jemanden, der die Zügel der Welt in den Händen hält, ohne dass er nur der typische Auserwählte ist, der zu irgendwas wichtigem bestimmt ist. Im Gegenteil: Er ist kein Auserwählter, sondern ein Fremdkörper in der Welt oder eine Anomalie, die viele Irritiert und von der man nicht weiß, ob sie Fluch oder Segen darstellt. Natürlich hat der Hauptcharakter auch die Macht, das vorherbestimmte Schicksal diverser NPC’s oder sogar von ganzen Siedlungen abzuwenden, ob nun im Guten oder Schlechten liegt dabei oftmals beim Spieler. Leider hat man dieses großartige Konzept nicht vollends ausgeschöpft. Ich persönlich hatte ja auf einen umfassenden Epilog á la Arcanum oder Fallout 1 und 2 gehofft, bekam jedoch nur ein ödes Standard-Ending mit Open End-Funktion.

Zweiter Punkt ist das Volk der Feien, die ja ein zentrales Storyelement darstellen. Es gibt nicht nur die finsteren Tuatha, sondern auch die friedlichen Sommerfeien und einige wenige verbliebene Winterfeien. Die Feien gehören definitiv zu den exotischsten Völkern, welchen ich jemals in einem Rollenspiel begegnet bin. Sie prägen sich nicht nur durch ihre stetige Wiedergeburt und daraus resultierende Unsterblichkeit, sondern auch den Drang ihre Geschichte durch Balladen zu bewahren und diese stets aufs neue zu wiederholen. Auch ihre optische Gestaltung wirkt angemessen fremdartig. Hut ab an die verantwortlichen Storywriter und Charakterdesigner mal was neues zu kreieren, statt einfach nur die üblichen durchgekauten Fantasyvölker wiederzuverwursten! Ein weiteres Lob geht auch an den gelungenen Schrifttext im Spiel. Die NPC’s haben teilweise einiges zu erzählen und die Qualität der Texte ist durchaus gelungen. Darüber hinaus gibt es sehr viele Bücher und sogenannte Wissenssteine in der Spielwelt zu finden, die das reiche Sagengut von Amalur zu einem stetigen Begleiter des Spielers werden lässt. Man merkt, dass die verantwortlichen Storywriter mit sehr viel Freude und Herzblut an die Sache herangegangen sind, was sich natürlich positiv auf die eigentlich maue Story auswirkt.

 

Zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Komplexität

Zu Spielbeginn gilt es erst einmal einen von drei Schwierigkeitsgraden auszuwählen. Ich habe mich für den höchsten Grad entschieden und ihr solltet dasselbe tun, denn selbst im höchsten Grad hält sich die Herausforderung doch über weite Strecken arg in Grenzen. Der generell niedrige Schwierigkeitsgrad ist leider bereits einer der größeren, wenn nicht sogar der größte Schwachpunkte von Reckoning. Man merkt, dass man sich hierbei eher an die Wünsche des Massenmarkts gehalten hat, aber nun gut.

Nach dem Intro geht’s weiter mit der Auswahl des Geschlechts und der Rasse. Zur Auswahl stehen die Menschenvölker Almain und Varani, sowie die Alfarvölker Ljosalfar und Dokkalfar, die natürlich in optischer Hinsicht bis zu einem gewissen Grad vom Spieler angepasst werden dürfen, wobei aber nur aus einer begrenzten Anzahl von Frisuren, Tattoos, Schmuck, Haut-, Haar- und Augenfarben gewählt werden darf. Die Volkszugehörigkeit beeinflusst jedoch nicht nur das Aussehen, sondern auch die Starttalente und die zur Verfügung stehende Auswahl aus einer Gottheit des Amalur-Pantheons. Jedes Volk stellt eine Auswahl aus favorisierten Göttern zur Verfügung, die Dinge wie Liebe, Tod und Wasser symbolisieren. Jeder Gott bietet einen individuellen permanenten Statusbonus, weswegen man sich an dieser Stelle durchaus Gedanken machen kann. Die Atheisten unter euch können freilich auch auf einen Gott verzichten, obwohl der hieraus resultierende Bonus von +1 % zu den verdienten Erfahrungspunkten nicht wirklich reizvoll ist. Einerseits gibt es Ausrüstungsstücke die einem ebenfalls derlei „Exp-Boosts“ gewähren und andererseits benötigt man derlei Boni nicht wirklich, da Reckoning auf ausgiebiges Respawning setzt – und dazu gehören freilich auch die zahlreichen Monster und Feinde, mit deren Beseitigung man fleißig Erfahrungspunkte verdient.

Und ja, das Respawning betrachte ich bereits als nächsten großen Schwachpunkt, denn Reckoning begnügt sich nicht nur mit dem ohnehin schon sehr lästigen Respawning der Feinde, sondern regeneriert auf diese Weise auch Pflanzen (können für alchemistische Tränke geerntet werden) und zum Teil sogar gefundene Schätze und Truhen. Die Ausrüstungsstücke die man so findet, sind nach der Anfangsphase ohnehin fast nur noch beliebiger Schrott, den man nur hortet um ihn beim nächstbesten Händler zu verscherbeln. Immerhin darf man diesen Krempel in den sogenannten Plunderbeutel packen, dessen Inhalt mit einem Knopfdruck beim nächsten Händler entsorgt wird. Diese Maßnahme ist auch häufig notwendig, da das Inventar ärgerlicherweise numerisch begrenzt ist. Und obwohl das Gelumpe in verschiedenen Unterkategorien sortiert wird, mangelt es hier durch verschachtelte, unübersichtliche Tabellen erheblich an Übersicht. Traurigerweise ist der Aufwand des Mikromanagements größtenteils sinnlos, da Geld in diesem RPG keine große Bedeutung hat. Zum Schluss des Spiels hatte ich über acht Millionen Goldeinheiten angehäuft, die ich einfach nicht benötigte. Im übrigen werden die Waffen und Ausrüstungsstücke, wie in gängigen Hack’n Slay-Diablo-Klonen, farblich codiert. Weiß steht für reguläre Ausrüstung ohne Besonderheiten, Grün und Blau für Teile mit mehr oder weniger starken Verzauberungen, Lila kennzeichnet besondere Einzelstücke und Gelb bedeutet, dass sie Teil eines Sets sind, welches im Komplettzustand Ausrüstungsboni freischaltet.

Die Steuerung in Reckoning funktioniert sehr gut und ist schnell begriffen. Tutorial-Einblendungen (lassen sich jederzeit im Optionsmenü deaktivieren) helfen ebenso sich zurechtzufinden, wie das „Techniken“-Menü, welches alle Buttonkombinationen für die Kampfmanöver auflistet und deren erfolgreiche Umsetzung sogar in kleinen Filmchen präsentiert. Darüber hinaus lässt sich die Steuerung auch frei konfigurieren. Das einzige was stört ist die dezent schwammige Laufsteuerung der Hauptfigur, was jedoch nur in chaotischen Massenschlachten auffällt, die aufgrund der Third Person-Perspektive ohnehin zur Unübersichtlichkeit neigen.
Ziel in Reckoning ist es freilich alle „Hauptquests“ zu lösen um letztendlich den finalen Bossgegner zu bezwingen. Wer darauf jedoch keinen Bock hat, darf sich auch in zahlreichen Nebenquests und einer generell sehr umfangreichen Fantasywelt austoben. Insgesamt bietet das Spiel über 200(!) Quests, die in den Kategorien Haupt, Gruppierung, Nebenquests und Aufgaben unterteilt sind. Die Hauptquests dienen freilich zum Fortschreiten in der Story. Die Gruppierungsquests sind Aufgaben, die man für die sechs im Spiel enthaltenen Gilden erfüllen kann und neben den Hauptquests die interessantesten Aufgaben darstellen. Nebenquests sind einfach diverse Aufträge die man für Hinz und Kunz ausführt und die Aufgaben sind stupide „Bring mir dies töte das“-Einsätze ohne Substanz, die in manchen Fällen beliebig oft wiederholt werden können. In Wahrheit besteht aber fast jede Quest in Reckoning aus uninspirierten „Geh dahin, töte das, bring mir dies und rede mit dem“-Einsätzen, die bei einem derart umfangreichen Titel verdammt langweilig werden können. Interessante Quests die auch mal ein bisschen Schleichen, Diebstahl, Rätsel lösen und nette Bosskämpfe offenbaren sind zwar vorhanden, aber definitiv in der Minderheit.

Wer möglichst alles sehen, jede Quest lösen, jeden Schatz plündern und jeden Dungeon auf den Kopf stellen möchte, ist gut 85 Stunden in Amalur unterwegs. Da man nützliche Automaps und eine Weltkarte mit Schnellreisefunktion zur Verfügung hat, hält sich auch der Leerlauf erfreulicherweise in Grenzen.

Das Game setzt auf das Open World-Konzept, welches einem erlaubt zumindest die ersten drei Viertel der Spielwelt ohne „Hauptquest-Ballast“ frei zu erkunden. Allerdings wirkt die Spielwelt etwas schematisch aufgebaut. Statt einer gigantischen frei begehbaren Welt, gibt es mehrere kleinere Zonen die miteinander verbunden sind. Ein Blick auf den Weltkartenscreen genügt, um zu verstehen was ich damit meine. Nichtsdestotrotz erlaubt das Spiel die zugänglichen „Zonen“ und die dort erhältlichen Quests nach eigenem Gusto anzugehen.
Während des stetigen „Monster tot kloppens“ und „Quests lösens,“ levelt man freilich immer wieder auf und verbessert seinen Charakter. Zumindest bis man den Level Cap von Stufe 40 erlangt hat, was aber glücklicherweise erst kurz vorm großen Finale passieren dürfte. Pro Level-Up gibt’s dann einen Talentpunkt und drei Fähigkeitspunkte.

Die Talente umfassen neun Kategorien, die jeweils bis Stufe 10 hochgelevelt werden können: Alchemie, Schmiedekunst und Gemmenschleifen werden hauptsächlich für die entsprechenden Craftingprozesse benötigt. Damit lassen sich an entsprechenden Arbeitsplätzen eigene Tränke, Waffen und Rüstungen sowie Edelsteine herstellen. Letztere lassen sich in Waffen und Ausrüstung einfügen, um diese mit Magie zu pimpen. Bannen und Schlösserkunde wird benötigt um verschlossene oder eben verfluchte Schatzcontainer zu öffnen, was natürlich mit obligatorischen Minigames einhergeht, die je nach Talentstufe schwerer oder leichter zu meistern sind, einem aber unabhängig vom Schwierigkeitsgrad recht bald gewaltig auf die Nüsse gehen. Mit Handeln erzielt man bei Händlern bessere Deals und mit Überzeugung lassen sich NPC’s bequatschen um in einigen Fällen Kämpfe zu vermeiden, höhere Belohnungen auszuhandeln und zusätzliche Infos zu erhalten. Verstohlenheit hilft dabei die Aufmerksamkeit der Feinde im Schleichmodus zu senken und Sinnesschärfe deckt auf der Automap Fundorte von Schatzcontainern, Fallen und Wissenssteinen auf (letztere schalten übrigens permanente Statusverbesserungen frei, wenn man ein ganzes Set aktiviert hat, also Augen auf). Man hat also eine ganze Palette an Möglichkeiten zur Verfügung. Da es aber auch einige Lehrmeister gibt, bei denen man sich Talentstufen hinzukaufen darf und es für jedes Talent ein entsprechendes Buch zu finden gibt, welches ebenfalls einen Talentpunkt spendiert, hat man gegen Ende hin sowieso fast jedes Talent aufs Maximum hochgepusht.

Anders sieht es bei den Fähigkeitspunkten aus. Diese lassen sich zwar völlig frei in den drei Kategorien Zauberkraft, Macht und Raffinesse investieren, jedoch ist es nicht möglich einen Alleskönner heranzuzüchten, da man hierfür nun einmal nicht genügend Punkte verdienen kann. Man sollte also gucken wie man sich spezialisieren möchte, wobei aber auch Mischklassen und Allrounder möglich sind. Man ging sogar soweit für jede mögliche Klasse bzw. Klassenkonstellation ein „Schicksal“ freizuschalten, welches Klassenspezifische Statusboni freischaltet. Man braucht sich übrigens keine Sorgen wegen einer Verskillung zu machen, da das Spiel eine völlige Neuskillung von Fähigkeits- und Talentpunkten gestattet. Hierfür muss man einfach einen sogenannten Schicksalsweber beauftragen, der für seine Dienste natürlich eine bestimmte Menge Gold verlangt. Der Betrag steigt jedoch jedes mal an, wenn man die Dienstleistung des Schicksalswebers in Anspruch nimmt, was in diesem Spiel aber kein allzu großes Problem darstellen sollte.

Der Kampf in Reckoning läuft in Echtzeit ab und spielt sich auch angenehm actionreich. Das Spiel bietet neun verschiedene Waffentypen, viele verschiedene Kampfmanöver, Spezialfähigkeiten und Zaubersprüche und sogar die Möglichkeit für Stealth-Kills. Man hat also durchaus versucht, den Kampf-Aspekt des Spiels so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Und sollte man beginnen sich in der Rolle seiner gewählten Klasse zu langweilen, gestattet das Spiel durch die Schicksalsweber die Umschulung in eine andere Klasse, wodurch man sich das Spiel bis zu einem gewissen Grad frisch halten kann. Ich persönlich spielte zunächst als Allrounder, wechselte dann aber zum Magier, als ich feststellte wie verdammt mächtig die späteren Kampfzauber wie Meteor und Sturmwind ausfallen. Damit konnte ich selbst Gruppen starker Gegner relativ mühelos in Schach halten, was die Kämpfe aber auch ziemlich eintönig werden lies. Aber ich will euch nicht in eure eigenen potentiellen Spielerfahrungen reinreden. Am besten alles mal ausprobieren, was das Spiel ja auch netterweise erlaubt.

Ein besonders mächtiges Werkzeug im Kampf ist übrigens der „Reckoning-Modus.“ Durch beseitigte Gegner und erfolgreiche Angriffsketten füllt man einen Energiebalken auf. Ist dieser voll darf man per Knopfdruck in den Reckoning-Modus wechseln, wodurch die Gegner nur noch in Zeitlupe agieren können und die eigenen Angriffe mehr Schaden verursachen. Hat man einen Feind in diesem Modus niedergeknüppelt, darf man ihn mit einem spektakulären und blutigen Finishing-Move eliminieren. Während der Finishing-Move abgespielt wird, lässt sich obendrein via Buttonmashing der Exp-Verdienst um bis zu 100 % erhöhen – coole Sache! Es versteht sich von selbst, dass der Reckoning-Modus so manchen Bosskampf entschärfen kann, was leider ebenfalls ein Grund dafür ist, warum das Spiel so einfach ist.

Grafik, Sound und weiteres

In grafischer Hinsicht gibt sich Reckoning typisch amerikanischer Comicstile hin. Man fühlt sich sofort an ein World of Warcraft erinnert, wenn man das Spiel betrachtet. Ob das nun gut oder schlecht ist, hängt natürlich vom eigenen Geschmack ab. Ich persönlich ziehe realistischere, Grafiksettings á la Two Worlds oder Risen in meinen West-RPG’s vor, aber das muss jeder für sich entscheiden.
Objektiv betrachtet kann Reckoning mit tollen Animationen und durchaus schön gestalteten Charakter- und Monstermodellen überzeugen. Die Landschaften sind auch ganz nett, wirken aufgrund des Comicstils jedoch detailarm und langweilig texturiert. Wirklich schlimm sind jedoch die Dungeons, die aus öden, sich ständig wiederholenden Schlauchgängen bestehen. Auch das Dungeonlayout wird ständig recycelt. Immer wieder die gleichen Höhlen, Ruinen und Feiengestrüppe gehen einem bereits nach dem ersten Spielviertel gehörig auf den Zeiger.

Der Soundtrack passt zwar gut zum Setting, kommt jedoch nicht über generische Fantasyfilm-Melodien hinaus. Er wirkt auf mich sehr unspektakulär und nichtssagend und ist mir zu keiner Sekunde positiv aufgefallen. Genauso sehr ist er mir jedoch auch nicht negativ aufgefallen – und das ist ja auch was wert. Die Sprachausgabe ist dafür routiniert professionell und gibt sich mit Ausnahme einiger unwichtiger NPC’s und der ein oder anderen Mehrfachbelegung (was bei so vielen Nebencharakteren nicht wundert) keine Blöße.
Gefallen haben mir auch die Geräuscheffekte in den zahlreichen Kämpfen. Die unterschiedlichen Waffen und Zaubersprüche klingen zufriedenstellend kraftvoll, fies und wuchtig und das Knurren sowie die Grunzlaute und Schreie der unterschiedlichen Monster wirken auch ganz gut.

Seit Dragon Age: Origins ist EA bekannt dafür ihre Rollenspiele mit DLC’s zu verseuchen. Kingdoms of Amalur: Reckoning ist da leider keine Ausnahme. Wobei man aber fairerweise dazu sagen muss, dass sich die DLC’s in diesem Spiel nicht aufdrängen. Tatsächlich hatte ich nicht das Gefühl irgendetwas würde fehlen, nur weil ich keine DLC’s zu dem Spiel gekauft habe (in Dragon Age: Origins war man in dieser Hinsicht richtig aufdringlich). EA kann aber so oder so nicht von ihren Kunden erwarten, dass sie jeweils aufgerundet 10 € für die beiden DLC’s „Die Legende vom Toten Kel“ und „Zähne von Naros“ berappen, wo doch schon das Hauptspiel für 10 € Standardpreis zu haben ist. Sorry EA, aber diese Rechnung geht nicht auf. Eigentlich würde ich mich schon für den Extracontent interessieren, aber nicht zum Wucherpreis! Ach ja, irgendwelche Waffen- und Rüstungssets werden auch per DLC angeboten (5 €), wobei diese jedoch komplett unnötig und somit uninteressant sind.

Unabhängig von EA’s DLC-Politik hat mich jedoch auch die USK mal wieder negativ überrascht. Das Spiel ist ab 18 Jahre freigegeben, was ich nach 90 Stunden Spielzeit absolut nicht nachvollziehen kann. Es spritzt zwar etwas Blut und die Finishing Moves während eines Stealth-Kills oder im Reckoning-Modus sind schon recht „effizient,“ jedoch wird alles durch den Comicgrafikstil stark abgeschwächt und Reckoning ist im allgemeinen kein übermäßig gewaltverherrlichendes Spiel. Ich mein, die „Herr der Ringe“-Filme sind schließlich auch ab 12 Jahre freigegeben. Ich vermute die Anzugträger haben sich am Intro gestört, wo man sieht wie Gadflow einem Feien die Rübe abschlägt. Entweder das oder die Möglichkeit im Spiel freundliche NPC’s zu ermorden (was aber auch nix neues im Genre ist).

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Spiel Bewertung
Singleplayer
78
78
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Kingdoms of Amalur: Reckoning ist schon ein unterhaltsames Action-RPG, kann aber nicht vollends begeistern. Trotz großem Umfangs, zahlreicher Charakterentwicklungsmöglichkeiten und actionreicher Kämpfe, bleibt festzuhalten, dass das Spiel trotz aller Möglichkeiten viel zu leicht ist um vollauf überzeugen zu können. Auch die Quests hätten kreativer und abwechslungsreicher ausfallen dürfen. Spaß macht es trotzdem, einen Evergreen sollte man aber definitiv nicht erwarten. Wenn man mit den Schwachpunkten zurechtkommt, spricht jedoch nichts dagegen sich dieses Action-Rollenspiel für günstige 10 Euro zuzulegen.

- Von  Volker

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