Harvester REVIEW

FMV-Spiele (Full Motion Video) gab es in den 90er Jahren wie Sand am Meer. Tatsächlich war die schiere Masse als auch die mangelnde Qualität dieser Form von Video- und Computerspielen der Grund dafür, dass dieses, aus heutiger Sicht, obskure Spiele-Format unterging und bis heute einen eher schlechten Ruf intus hat. Heutzutage sind nur noch einige wenige wirklich gute Titel aus dieser Sparte in Erinnerung geblieben.

Das diesem Test zugrunde liegende Harvester ist eines der wenigen FMV-Spiele, welches nicht in Vergessenheit geraten ist und über eine kleine aber treue und begeisterte Fangemeinde verfügt. Und das obwohl die Meinungen auch zu diesem Titel weit auseinandergehen. Das Spiel wurde im Jahr 1996 veröffentlicht und erschien somit gute 2 Jahre später als ursprünglich geplant. Es ist ein kruder Mischmasch aus Point & Click-Adventure und Survival Horror und hat durch seine exzessive Gewaltdarstellung als auch sexuelle Inhalte sehr stark angeeckt. Wenig überraschend wurde das FMV-Abenteuer in Deutschland indiziert. Jahre später konnte es jedoch wieder über GoG und Steam erworben werden, allerdings bekamen diese beiden Plattformen mit der Zeit kalte Füße, und haben den Titel wieder für Deutschland gesperrt.

Ich selbst hatte das Glück die Steam-Version über ein Bundle zu erwerben, bevor es zur Sperrung kam. Und da es hierzulande ja etwas kniffliger ist an das Spiel heranzukommen, spricht einiges dafür, dass ich euch den Titel zumindest in Form eines Testberichts näher bringe.

Ein andauernder Alptraum

Wir übernehmen die Rolle des Teenagers Steve Mason, einem unspektakulären Durchschnittstypen, der sich in einer ebenso seltsamen wie gefährlichen Situation wiederfindet: Steve wird von einem verdammt grausamen Alptraum geplagt und erwacht schlussendlich ohne jegliche Erinnerungen in einem Kinderzimmer. Er leidet unter Amnesie und will folglich herausfinden, wer er ist, wo er ist und was ihm wiederfahren ist. Wie sich recht schnell herausstellt, befindet er sich in dem kleinen US-Kaff „Harvest,“ welches sich als eine Art absurde 50er Jahre Parodie entpuppt. Und ja, das Wort Parodie ist absolut angebracht, denn die Bewohner des Städtchens sind mehr als nur seltsam und nehmen Steves Amnesie nicht für voll. Steve selbst hingegen entdeckt recht schnell viele Ungereimtheiten, denn minimale Erinnerungsbruchstücke suggerieren ihm, dass er aus der Zukunft und nicht aus den 50ern stammt und die Existenz von Harvest an den Haaren herbeigezogen scheint.

Das ändert aber nichts daran, dass er sich schleunigst in dieser fremden Umgebung zurechtfinden muss, wenn er überleben will. Denn fast jeder Einwohner von Harvest hat Dreck am Stecken und stellt eine indirekte Bedrohung für Steve dar. Seine vermeintliche Mutter entpuppt sich z.B. als übelste Sadistin die unter anderem eine Shotgun versteckt hält, für den Fall, dass Steve den Fehler begeht ihre Privatsphäre zu stören. Seine Nachbarn bestehen aus Perverslingen, die auch gerne mal Kinder vergewaltigen und der Zeitungsjunge hält ein Schießeisen parat, mit dessen Hilfe er die morgendliche Zeitung eintreibt. Und das sind jetzt nur ein paar Beispiele.

Steve soll bald mit der Nachbarstochter Stephanie verheiratet werden, welche genau wie Steve unter Gedächtnisverlust leidet und Zweifel gegenüber der Authenzität von Harvest hegt. Sie bittet Steve einen Ausweg aus diesem Schlammassel zu finden, und dieser beschließt daraufhin sich der Lodge (Loge) der „Order of the Harvest Moon“ anzuschließen. Die Lodge scheint die treibende Kraft hinter den Geschehnissen von Harvest zu sein und jeder der es schafft sich dieser Organisation anzuschließen ist quasi ein gemachter Mann. Von seiner eigenen Verzweiflung und Neugier angetrieben, setzt Steve alles daran die Geheimnisse von Harvest und der Lodge aufzudecken. Doch die Sache hat einige Haken: Um der Lodge beizutreten muss man nicht nur ein Beitrittsformular einreichen, sondern auch noch eine ganze Reihe von Prüfungen absolvieren. Prüfungen die Steve dazu zwingen das Gesetz zu brechen und anderen Menschen Schaden zuzufügen. Doch Steve hat einfach keine andere Wahl, wenn er mit Stephanie aus diesem Alptraum entkommen möchte.

Die Story von Harvest ist definitiv eine große Stärke des Spiels. Die Spielwelt ist dermaßen absurd und wirft einem immer wieder grausame, wiederwärtige und bekloppte Szenen entgegen, dass man sehr bald eine morbide Faszination an dem Spiel entdecken wird. Quasi die selbe Art der Faszination, wenn sich eine Spinne über eine frisch gefangene Fliege hermacht oder die unterschwellige Schadenfreude wenn einer dieser überheblichen Skateboarder hinlatzt und sich die Klöten klatscht. Also ja, Menschenfreunde sollten besser einen gaaanz weiten Bogen um den Titel machen.

Wirklich toll ist übrigens, dass die Story von Harvester dann auch logisch aufgelöst wird. Es ist also keine dieser ätzenden Mystery-Geschichten, die ihre Geheimnisse nicht preisgeben oder so.
Der hohe Grad der Gewalt, der ja hierzulande eine Indizierung nach sich zog, wird heutzutage übrigens durch die veraltete Grafik ordentlich abgeschwächt. Die Gore- und Todesszenen wirken oftmals derart überzeichnet, dass man sie kaum ernstnehmen kann. Das heißt aber nicht, dass man einen schwachen Magen mitbringen sollte. Einige Szenen bieten nämlich selbst für heutige Verhältnisse absoluten Schockwert und Harvester scheut sich auch nicht davor unbequeme Themen wie Gewalt gegen Kinder, Selbstmord, Kannibalismus, Rassismus und andere Tabuthemen anzureißen.

Wer es schafft hinter diese Kulisse aus Brutalität und Gedärme zu schauen, erkennt übrigens recht leicht, dass Harvester eigentlich ein sehr gesellschaftskritisches Spiel ist, welches zum Nachdenken anregen möchte. Vor allem der Umgang mit Gewalt in den Medien und die damit einhergehende Desensibilisierung soll hier thematisiert werden. Freilich kann man nun argumentieren, dass Harvester hiermit lausige Doppelmoral betreibt, aber ich denke es steckt doch wesentlich mehr in dem Spiel drinnen, als manche vielleicht wahrhaben möchten. Auf jeden Fall erwartet euch hier ein einmaliges Erlebnis!

Innovative Ideen aber mittelmäßiges Gameplay

Harvester ist in drei CDs aufgesplittet. Während euch in den ersten beiden CDs ein „relativ“ gewöhnliches Point & Click-Adventure erwartet, wandelt sich das Spiel ab CD 3 zum Survival-Horror-Game. Aber eines nach dem anderen.

Es gibt weder einen Titelscreen noch ein Optionsmenü. Das Spiel startet direkt mit dem Intro und anschließend in Steves Kinderzimmer (freilich lässt sich das Intro auch per Mausklick überspringen). Danach wird man mit einigen Tutorial-Textboxen berieselt, welche sich übrigens ziemlich unterhaltsam lesen und bereits einen kleinen Eindruck in die Absurdität des Spiels gewähren. Freilich kann man auch die Tutorial-Textboxen überspringen. Mit der Esc-Taste lässt sich das Speicher- und Lademenü aufrufen, wo immerhin 25 Speicherstände angelegt werden dürfen. Und von denen sollte man auch rigoros Gebrauch machen, da man sich in seltenen Fällen auch in permanente Sackgassen manövrieren kann. Diese sind aber immer abzusehen, weswegen im Ernstfall die Schuld beim Spieler liegen dürfte.

Die Steuerung ist bewährter Point & Click-Standard. Einfach mit dem Mauscursor die Screens absuchen. Der Cursor wandelt bei Hotspots natürlich seine Form und ein entsprechender Schriftzug wird auch einblendet.
Scheinbar nützliche Gegenstände wandern in Steves Inventar und können dort gegebenenfalls näher untersucht oder miteinander kombiniert werden. Freilich benötigt man diese Gegenstände um im Verlauf des Spiels diverse Problemstellungen zu lösen. Die Items werden hierbei via Drag & Drop-Mechanik gehandhabt, was etwas sperrig handzuhaben ist, da das Inventar separat aufgerufen werden muss und hierbei fast den gesamten Screen einnimmt. Eine bequeme Inventarleiste gibt es hier also nicht. Da Inventarrätsel jetzt aber auch nicht soo einen großen Stellenwert einnehmen, ist das jedoch nicht so schlimm. Im übrigen basieren alle Denkaufgaben im Spiel auf Inventar- und Hotspot-Rätseln, knifflige Apparaturen und Coderätsel sind also nicht zu befürchten.

Netterweise bietet das Spiel die Doppelklick-Komfortoption, um Aus- und Eingänge sofort zu durchqueren. Und da die Screens eher kompakt daherkommen, muss man auch nie weite Strecken laufen oder so. Eine Hotspotanzeige gibt es leider nicht, sollte man bei so einem alten Spiel aber auch nicht erwarten. Schade ist es aber trotzdem, da es an einigen Stellen doch zu Pixelhunt-Sackgassen kommen kann. Ich selbst habe z.B. in der ersten CD zwei wichtige Gegenstände nicht gefunden und musste deswegen eine Lösung zu rate ziehen. Abgesehen von Pixelhunting ist Harvester aber ein eher leichtes Adventure und sollte bei den Rätselpassagen keine Probleme bereiten. Die CDs 2 und 3 konnte ich dann auch ohne Hilfe meistern.

Ein großer Reiz von Harvester ist freilich die Erkundung der Spielwelt und die Interaktion mit den Einwohnern von Harvest. Die einzelnen Gebiete der Stadt kann man via Stadtkarte bereisen, welche insgesamt 19 Ortschaften zur Verfügung stellt. Überall begegnet man freilich den Einwohnern des Städtchens, die für ein Gespräch zur Verfügung stehen. Beginnt man ein Gespräch, bekommt man eine Liste aus Gesprächsthemen, die man leider nicht einfach stupide abklappern kann, sondern sich erst mal mit Stift und Papier aufschreiben sollte, da viele Themen nach dem Erstgespräch dauerhaft erlöschen. Allerdings bietet das Spiel die Option die Gesprächsthemen eigenhändig einzutippen, und wenn man die Themen bei Gesprächsbeginn notiert hat, ist man freilich auf der sicheren Seite.
Manche Dialoge bieten auch Multiple-Choice-Antworten, die vorrangig dazu dienen Steves Moral wiederzuspiegeln (was leider keine Auswirkungen aufs Spiel hat), in vereinzelten Fällen aber auch mal für ein Game Over sorgen können. Sprecht einfach mal mit dem Colonel auf der Raketen-Abschussbasis und ihr versteht was ich damit meine (vorher abspeichern).

Aber genug Geplänkel, kommen wir jetzt zu den Aspekten, die Harvester von der Masse der Adventures hervorhebt. Es gibt nämlich ein simples Kampfsystem im Spiel, welches freilich primär im Survival-Horror-Part auf CD 3 zum tragen kommt, aber auch schon zuvor angewendet werden darf. Ein Großteil der NPCs denen man begegnet, kann man nämlich ermorden. Hierzu ist Steve zu Beginn auf seine Fäuste angewisen, aber recht schnell lässt sich eine Schaufel, ein Baseballschläger oder ein anderes Werkzeug ergattern, welches über das Inventarmenü als Waffe ausgerüstet werden kann, um mehr Schaden zu verursachen. Dies ist freilich nur bei jenen NPCs relevant, die sich wehren, wie z.B. der fiese Totengräber, der mit seinem Skalpell daherkommt. Wehrlose NPCs sterben nach dem ersten Treffer.

Bevor ihr jetzt aber auf dumme Gedanken kommt, solltet ihr wissen, dass Harvester auch über ein Bestrafungssystem verfügt. Der örtliche Sheriff nimmt euch nämlich fest, wenn das Verbrechen (Mord, Hausfriedensbruch, Diebstahl, etc.) bemerkt wird. Und je nach schwere der Tat, Zeugenzahl und Beliebtheitsgrad des Mordopfers, fällt dann auch die Strafe aus. Entweder man wird verwarnt, man landet im Knast (aus dem man ausbrechen kann) oder auf dem elektrischen Stuhl (mit anschließendem Game Over). Wer eine bestimmte Sidequest absolviert, kann sich sogar eine „Du kommst aus dem Gefängnis frei“-Karte vom Sheriff ergaunern, was natürlich wieder mal die Absurdität von Harvester auf den Punkt bringt.

Und ja, es gibt Sidequests im Spiel. So will die liebe(?) Mutti, dass wir die lästige Nachbarin abservieren (und zwar permanent), was sie nach der Bluttat dann auch mit einem dummen Spruch kommentiert – tolle Belohnung, nicht wahr? Andere Nebenaktivitäten bringen aber auch handfestere Belohnungen, allerdings sollte man sich hierbei dann doch nicht zu viel erhoffen, denn Harvester arbeitet auch sehr viel mit falschen Fährten (Red Herings), um den Spieler in die Irre zu führen. Es gibt sogar ganze Ortschaften in Harvest, die man eigentlich komplett ignorieren kann, da sie zum erfolgreichen Abschluss des Spiels nichts beitragen.
Fortschrittlich sind hingegen einige alternative Lösungswege, die man bestreiten kann. Diese laufen meistens auf die Wahl zwischen Mord und einer „diplomatischen“ Lösung heraus. Wer 200 Dollar in der Tasche hat, kann die Prostituierte für ein Schäferstündchen bezahlen, andernfalls hetzt uns die fiese Puffmutter die „Dame“ auf den Hals. Wie wärs wenn ihr versucht den Totengräber einfach nur zu erpressen, statt ihn zu ermorden? Tja, es ist doch immer wieder schön zu sehen, wenn ein Spiel mehrere Lösungswege anbietet.

Aber gehen wir zum Abschluss noch auf den Survival-Horror-Part ein. Ab CD 3 verlassen wir Harvest und dringen in die Lodge ein, welche sich als völlig surreales dreistöckiges Bauwerk voller Monster, Fallen und Verrückter entpuppt. Unser bisheriges Inventar wird uns übrigens abgenommen, was den Stilwechsel im Gameplay nochmals verdeutlicht. Das Gameplay funktioniert im Grunde genommen wie zuvor. Es gibt immer noch Inventarrätsel zu bewältigen, allerdings wurden die Gespräche zurückgefahren und der Kampf-Aspekt des Spiels wird in den Vordergrund gerückt. Das Kampfsystem ist übrigens absolut simpel. Einfach nur die Angriffstaste gedrückt halten und mit dem Cursor nach oben, in die Mitte oder nach unten zielen. Verschiedene Waffen verfügen über unterschiedliche Reichweiten und Kampfkraft und ab CD 3 erlangt man mit der Shotgun und der Nagelpistole sogar einige Schusswaffen. Leider muss man den Nutzen bzw. die Kraft der Waffen selber ausloten. Außerdem wirkt das Kampfsystem etwas arg primitiv und basiert im Nahkampf sehr stark auf Glück. In Kombination mit arg begrenzten Heilgegenständen kann hier im späteren Verlauf von CD 3 einiger Frust auftreten. Die Komplexität eines vollwertigen Survival-Horror-Spiels wie Alone in the Dark oder Resident Evil wird hier jedenfalls bei weitem nicht erreicht.

Nicht nur die Heilgegenstände, sondern auch die Munition der Schusswaffen sollte man jedoch möglichst sparsam einsetzen, da man andernfalls in einer Sackgasse landen könnte. Die Lodge wirft euch viele heikle Situationen entgegen wie z.B. besonders starke Gegner, zeitkritische Rätselaufgaben und einige moralische Entscheidungen. Letztere haben, wie bereits gesagt, leider keine Auswirkungen auf das Spiel. Harvester bietet zwar zwei verschiedene Endsequenzen, allerdings kann man Beide mit der letzten Entscheidung mühelos erschließen. Das ist verschwendetes Potential. Es wäre wesentlich interessanter gewesen, wenn Steves moralische Antworten und Taten über die beiden Endings entschieden hätten. Das hätte dann auch den Wiederspielwert gesteigert.
Aber unterm Strich kann das ungewöhnliche Survival-Horror-Adventure mit seinen durchaus kreativen und cleveren Spielmechaniken wirklich überzeugen. Und mit ca. 15 Stunden Spielzeit wird man hier auch einige Zeit beschäftigt sein.

Grafik und Sound

Da es sich um ein FMV-Spiel handelt, basieren die Charaktermodelle, deren Konterfeis und natürlich auch die Zwischensequenzen auf realen Personen, welche vor einem Greenscreen aufgenommen wurden und anschließend in die aus Renderbildern bestehende Spielwelt eingefügt wurden. Der FMV-Aspekt von Harvester wurde dabei recht ordentlich umgesetzt, auch wenn dieser Grafikstil aus heutiger Sicht natürlich enorm unbeholfen wirkt. Besonders die Ingame-Charakteranimationen wirken sehr Steif und sorgen somit für unfreiwillige Komik. Auch die Gore-Animationen, wenn man einen NPC oder Gegner tötet, wirken absurd übertrieben und somit absolut unglaubwürdig. Aber spätestens bei den Zwischensequenzen muss man schon anerkennen, dass da doch einige Mühe ins Projekt geflossen ist. Schön ist auch, dass man variable Konterfeis für die Dialogboxen verwendet.

Die Renderbilder von Harvester können leider nicht sonderlich überzeugen. Diese umfassen grundsätzlich immer nur einen Screen. Bildschirm-Scrolling war zwar ursprünglich geplant, wurde aber im Verlauf der Produktion wieder gestrichen. Die Locations wirken auch allesamt recht trist und farblos. Es ist eines jener Spiele, in denen Grau die dominierende Farbe ist.

Sobald man die dritte CD und somit die Lodge erreicht hat, werden die Locations aber interessanter, abwechslungsreicher und farbenfroher. Darüber hinaus gibt es natürlich auch immer wieder blutigere Screens und Sequenzen im Spiel zu bestaunen, die auch eine willkommene Abwechslung zu den grauen Straßenzügen von Harvest darstellen. Die grafische Leistung eines Tex Murphy 4 oder Resident Evil 1 (beide ebenfalls in 1996 veröffentlicht) wird hier jedoch nicht erreicht.

Der Soundtrack von Harvester ist überraschend gut gelungen. Die Tracks rangieren von gruseligen Spukmelodien, über Chorgesänge bis hin zu parodistisch-überzeichneten Heile-Welt-Melodien. Darüber hinaus passt der Soundtrack einfach hervorragend zum absurden Setting des Spiels.
Ehrensache, dass auch die englische Sprachausgabe den abgedrehten Flair des Spiels hervorragend herüberbringt.

Die Sprecher waren sichtlich mit Freude bei der Sache und hauchen ihren kranken Charakteren viel Leben ein. Sicherlich wird hier kein Oskar gewonnen, da sich Harvester bis zu einem gewissen Grad ja auch als bewusst trashig präsentiert, aber es macht Spaß zuzuhören. Und zuhören kann man übrigens nahezu uneingeschränkt, da jeder einzelne Charakter im Spiel durchgehend synchronisiert wurde. Lediglich die unterhaltsamen Item- und Hotspotbeschreibungen muss man selber lesen.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
80
80
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Es ist schon erstaunlich, dass alte Schinken wie Harvester wesentlich mehr Kreativität bieten, als zeitgenössische Adventures, welche den starken Hang haben einfach alte Formeln zu recyceln. Zwar mag die durchschnittliche Gameplay-Qualität von Harvester nicht über den Durchschnitt hinausgehen, aber dafür bietet das Spiel viele coole Ideen wie ein Kampfsystem, alternative Lösungswege, ein Verbrechens- und Bestrafungssystem … Welches andere Adventure hat schon derartige Dinge zu bieten? Ob man mit den „ab 18“-Elementen des Spiels zurechtkommt oder nicht, muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Aber so oder so sollte man eingestehen, dass Harvester ein einmaliges Erlebnis darstellt und Klassikerstatus verdient hat.

- Von  Volker

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