F.E.A.R. 2: Project Origin REVIEW

Nach der Veröffentlichung von F.E.A.R.: Mission Perseus gegen Ende 2007, mussten Serienfans nicht allzu lange auf den nächsten Ableger des Horror-Egoshooters warten. Bereits am 12.02.2009 durfte man sich erneut in die dystopische Cyberpunk-Welt von F.E.A.R. begeben, welche gerade in Begriff steht von Alma, einem gequälten und entsprechend angepissten Psi-Wunderkind heimgesucht zu werden. Leider wurde die Veröffentlichung von F.E.A.R. 2: Project Origin vom grantigen Verhalten des Entwicklers Monolith Productions begleitet. Diese empfanden die Storyentwicklungen der letzten beiden Add-on-Ableger als dermaßen grottig, dass sie kurzerhand deren Handlungsentwicklungen für nichtig erklärten. Um diese Ansage zu untermauern, wurde sogar ein einminütiger Comic-Videotrailer veröffentlicht, welcher im Grunde genommen nur dazu dient, die Story von F.E.A.R.: Extraction Point (Add-on Nr. 1) zu negieren. Auch wenn der Kritikpunkt zutrifft, dass die Handlungen der beiden Add-ons teilweise ins untere Fanfiction-Niveau abdrifteten, empfinde ich Monoliths aggressives Vorgehen gegen TimeGate Studios (die Entwickler der F.E.A.R. Add-ons) wohlgemeinte Bemühungen, als ziemlich Kontraproduktiv. Im Endeffekt trifft es ja auch nicht nur TimeGate, sondern auch die Kunden und Konsumenten der Add-ons.

Und jetzt, nachdem ich F.E.A.R. 2 durchgespielt habe, stößt Monoliths Arroganz sogar noch saurer auf. Denn deren zweiter Beitrag zur F.E.A.R.-Franchise ist auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Aber ich greife vor. Alles weitere erfahrt ihr im folgenden Review.

Gehetztes Versuchskaninchen

In diesem Ableger übernehmen wir die Rolle von Michael Becket, einem Mitglied einer siebenköpfigen Delta Force-Spezialeinheit, welche den obercoolen Codenamen „Dark Signal“ trägt. Der Trupp führt sich jedoch eher wie eine Gruppe Söldner auf, da deren Dialoge untereinander recht unprofessionell wirken und es denen wohl in erster Linie darum geht Geld zu verdienen. Dementsprechend ist der erste Eindruck von Dark Signal auch recht unsympathisch, was dazu führt, dass einem das Schicksal der Soldaten herzlich am Popo vorbeigeht. Die Spielfigur Becket wurde leider als stummer Protagonist konzipiert. Dieses Konzept hatte beim Point Man aus dem ersten Teil noch recht gut funktioniert, wirkt im zweiten Teil jedoch ziemlich aufgesetzt und hinderlich fürs Storytelling. Aber egal, denn die Story hat eh nicht viel zu erzählen.

Dark Signal erhält den Auftrag eine hochrangige Armacham-Führungsperson namens Genevieve Aristide zu evakuieren. Für all jene, die den Vorgänger gespielt haben, dürften jetzt alle Alarmglocken läuten, schließlich gehört Aristide zu jenen Projektleitern, die für Almas „Missgeschick“ verantwortlich sind. Es stellt sich sehr schnell heraus, dass der skrupellose Rüstungskonzern Armacham ein Killerkommando aussandte, um sich um Aristide zu kümmern und jegliche Verbindungen zwischen Alma und Armacham zu beseitigen. Genevieve wiederum ließ wohl ihre Verbindungen spielen, um einen Delta Force-Trupp als Bodyguards heranzukarren. Auf dem Weg zu seinem Einsatzziel leidet Becket wiederholt unter unheimlichen Visionen von einem gruseligen kleinen Mädchen, welches der Kenner freilich sofort als Alma identifiziert. Kurz nachdem Becket Aristide gefunden hat, sprengt jedoch der Point Man die halbe Stadt in die Luft, um Alma zu beseitigen. Besagte Explosion knockt den Großteil von Dark Signal aus. Ein Umstand der von Aristide sogleich ausgenutzt wird, um die Soldaten in ein geheimes „Krankenhaus“ zu entführen und als Versuchskaninchen für unmenschliche Experimente zu missbrauchen – warum sollte Alma auch die einzige sein, die so etwas durchmachen muss?

Nach dieser Tortur erwacht Becket allein in einem Krankenhauszimmer und verfügt ab diesem Zeitpunkt über die ikonische Bullet-Time-Superkraft. Und diese hat Becket auch bitter nötig, denn Armachams Killerkommando unter der Führung des fiesen Colonel Vanek ist fleißig bei der Arbeit. Und auch Alma hat die Explosion überlebt. Die wütende Untote übernimmt die Kontrolle über Armachams Klonsoldaten und entwickelt ein ebenso großes wie ungesundes Interesse an den überlebenden Dark Signal-Soldaten. Um Becket zu erwischen, geht sie sogar so weit ihre weiblichen Reize einzusetzen. Wer also immer mal einen genaueren Blick auf Almas Titten und Arsch werfen wollte, bekommt hier seine Chance (erwartet aber nicht zu viel, ist schließlich ein Ami-Spiel). Dummerweise hat Becket keinerlei Interesse an Frauen, die das Fleisch von den Knochen seiner Mitmenschen schälen. Daher muss er wohl oder übel einen Weg finden Alma loszuwerden, bevor Dark Signal nur noch aus einem Haufen blutiger Knochen besteht. Zwischendrin erhalten wir auch immer wieder mal einen tieferen Einblick in die Schandtaten und Experimente des Armacham-Konzerns und wandern durch die zerbombten Straßen jener Stadt, die wir im Vorgänger in die Luft gejagt haben. Letzterer Aspekt ist dabei der wahre Horror im Spiel. Man bekommt hier aus nächster Nähe die Konsequenz der Taten des Point Man bzw. von einem selbst zu Gesicht. All die eingeäscherten und skelettierten Leichen die man hier vorfindet, gehen jedenfalls nicht aufs Konto von Alma. Diese grausame Ironie entschädigt dann auch etwas für die lahme Sex sells-Masche, die Monolith mit Alma abgezogen hat.

Unnötige Quicktime-Events und Gore-Überschuss

Abgesehen davon, haben wir es eben wieder mit einem typischen F.E.A.R.-Spiel zu tun. Die relativ abwechslungsreichen Locations wurden sehr atmosphärisch umgesetzt und hier und da versucht man den Spieler mit diversen Jump-Scares zu erschrecken, was beim nunmehr vierten Ableger aber wirklich nicht mehr so recht funktionieren möchte. Besagte Jump-Scares werden dieses mal übrigens auch in geringen maßen an Quicktime-Events gekoppelt. Hier muss man dann auf die Nahkampftaste hämmern und ab und zu auch mal die Schusstaste drücken. Man ging sogar so weit, einen potentiellen „Bosskampf“ in Form solch eines Quicktime-Dingens abzuwickeln. Wie erwartet gestalten sich diese Sequenzen eher als nervig statt gruselig oder gar spannend.

Weiterhin auffällig ist die Tatsache, dass Monolith den Grad der Gewalt extrem stark nach oben gedrückt hat (als Deutscher muss man dafür freilich nen Uncut-Patch draufpacken). Es gibt ne Menge Gore, Blut und Gedärme. Und das mit den Gedärmen meine ich übrigens wortwörtlich. Besonders auffällig in diesem Zusammenhang ist übrigens ein bestimmter Gegnertyp, welcher, aus welchem Grund auch immer, mit einem Sauerstoff-Tank ausgestattet ist. Schießt man auf den Tank, explodiert dieser und der Gegner wird teilweise zerrissen, was dem Spieler freilich die Gelegenheit gibt Teile des menschlichen Innenlebens zu bestaunen. Sorry, aber das ist mir einfach zu aufgesetzt. Dieser Gegnertyp taugt nichts im Kampf und existiert nur, damit man im frühen Spielstadium ordentlich Gore zu sehen bekommt. Ich habe nichts gegen Gore in einem Horror-Spiel, aber dermaßen plump muss er dann auch nicht gehandhabt werden. In den vorherigen Spielen wurde Gore wesentlich sparsamer eingesetzt und wirkte dadurch auch wie ein homogener Bestandteil des Spiels. In F.E.A.R. 2 wirkt der Gore eher so, als ob Monolith mit coolen Grafikeffekten und einem hohen Ekelfaktor protzen wollten, um den Kiddies zu beweisen, dass sie viel cooler sind als die doofe Konkurrenz von TimeGate.
Übrigens geschieht in F.E.A.R. 2 irgendwie nichts, was die Geschehnisse der vorherigen Add-ons negieren würde. Abgesehen von Alma bekommt man hier nur neue Charaktere zu Gesicht. Von daher hätten die Leute von Monolith ihren Ärger auch einfach für sich behalten können.

Unterhaltsame (Zeitlupen)-Ballereien, dieses mal jedoch ohne Elan

Wie es sich für nen Egoshooter gehört, bietet F.E.A.R. 2 neben der Einzelspielerkampagne auch einen Multiplayer-Modus mit 7 Spielvarianten und 14 Maps. Dieser wird nach fast 10 Jahren aber ohnehin nicht mehr genutzt und ist daher obsolet.

Der Einzelspielermodus wiederum umfasst drei Schwierigkeitsgrade und 14 Missionen, welche man, je nach Spielweise, in 6-10 Stunden durchspielen kann.

Die drei Schwierigkeitsgrade (Leicht, Normal und Schwer) sind leider etwas kaputt. Spielt man auf schwer wird es bereits frühzeitig ungenießbar schwierig. Da bekommt man z.B. schon von nem Shotgun-Schuss aus mittlerer Entfernung die gesamte Panzerung abgeknöpft. Auf der Stufe Mittel ist der eingesteckte Schaden hingegen dermaßen niedrig, dass man nur in seltenen Fällen auf die gehamsterten Erste Hilfe-Kästen zurückgreifen muss. Kurz gesagt: Das Spiel ist entweder zu schwer oder zu leicht. Einen ausgewogenen Mittelweg sucht man vergebens. Und abgesehen vom ausgeteilten Schaden, scheint der Schwierigkeitsgrad auch gar nichts weiter zu beeinflussen.

Ein weiteres Ärgernis ist die Abschaffung der freien Speicherung. F.E.A.R. 2 arbeitet ausschließlich mit Autosaves, welche in einem einzigen Saveslot gehandhabt werden. Immerhin bietet das Spiel jedoch eine freie Levelanwahl für jeden abgeschlossenen Level. Das ist zwar nur ein schwacher Trost für den Verlust eigener Speicherstände, aber immerhin etwas.

An der frei konfigurierbaren Steuerung gibt es hingegen nichts zu meckern. Diese funktioniert routiniert und ist leicht zu handhaben. Leider darf man nicht mehr nach links und rechts lehnen, wodurch es schwerer fällt vorsichtig zu spielen (was im mittleren Schwierigkeitsgrad aber auch gar nicht notwendig ist).

Das Leveldesign ist gewohnt linear. Lässt jedoch oftmals die aus dem Vorgänger bekannten Abzweigungen und Nischen vermissen, welche dazu dienen dem Feind die Gelegenheit eines Flankenangriffs zu geben, oder einige nette Ausrüstungsgegenstände beherbergen. Allerdings ist die K.I. ohnehin nicht mehr so gut gelungen, dass sie strategisch flankieren würde. Die Gegner nehmen zwar Deckung, und schmeißen hierfür auch mal Möbiliar um (was dem Spieler auch möglich ist), allerdings rennen sie dabei auch sehr gerne ins freie Schussfeld des Spielers, während die genutzte Deckung oftmals nicht viel taugt. Spätestens wenn man mittels Bullettime, anmontierten Zielfernrohr oder Ironsight präzise Schüsse abgibt, haben die Pappenheimer jedenfalls nichts mehr zu lachen Die Gegner in den Vorgängern haben da wesentlich mehr Gegenwehr geleistet und dabei auch mehr Finesse gezeigt.

Wie gehabt verfügt man über zwei Energiebalken. Einen für die Schutzweste und einen für die Lebensenergie. Die Schutzweste blockiert fast alle regulären Schüsse. Dinge wie Sniper-Kugeln und Explosionen zehren allerdings trotz Panzerung auch direkt an der Lebensenergie. Ist die Schutzweste kaputt, wird uneingeschränkt von der Lebensenergie abgezwackt. Innerhalb der Level liegen freilich Schutzwesten verteilt. Auch Lebensenergie kann man in Form von roten Injektoren und Erste Hilfe-Koffern heilen. Injektoren werden direkt angewandt und heilen nur wenig. Der Koffer füllt hingegen den kompletten Heilbalken auf und kann obendrein mitgeführt werden. Insgesamt kann man drei Koffer in der Reserve halten. Das ist deutlich weniger als im Vorgänger, aber mehr braucht man auch nicht, wenn man auf „Normal“ spielt. Außerdem wurden die Schutzwesten und Heilmittel recht großzügig über die Level verteilt.

Booster mit denen man die Lebensenergie steigern könnte, gibt es nicht mehr. Booster für die Erweiterung der Bullet-Time-Leiste sind hingegen immer noch vorhanden und bieten zumindest einen gewissen Anreiz die linearen Level etwas genauer zu erkunden. Es versteht sich natürlich von selbst, dass man die Bullet-Time nur über einen begrenzten Zeitraum nutzen darf. Allerdings regeneriert sich verbrauchte Bullet-Time-Energie wieder recht zügig, weswegen man von dieser auch rigorosen Gebrauch machen darf.

Die Gegnertypen, welche man hier bekämpft, sind größtenteils bereits aus dem Vorgänger bekannt (Klonsoldaten in variabler Ausführung, Power-Armor-Mechs und Almas Geister). Das Armacham-Killerkommando ist natürlich neu, da man im Vorgänger nur den regulären Sicherheitsdienst bekämpft hat. Aber abgesehen von den selten auftretenden Flammenwerfer-Typen kann bei denen nichts herausstechen. Bei den Klonsoldaten bekommt man gegen Ende hin auch einige Exemplare ohne Helm zu sehen, womit man erstmals deren entstellten Fratzen erkennen kann. Bei den Horror-Gegnern gibt es nun Ghul-artige Versuchskaninchen, welche agil durch die Gegend krabbeln und einen wie wilde Tiere anfallen. Es gibt jetzt auch eine Art Zombie-Nekromant, welcher mit seinen Kräften tote Körper wiederbelebt und dem Spieler entgegenhetzt. Diese Gestalten stecken jede Menge Schaden ein und sind recht gruselig.

Um den mittlerweile altbekannten Horror-Shooter-Alltag etwas aufzulockern, gibt es nun auch zwei Spielabschnitte, in denen man selber die Kontrolle über eine dieser Mech-Power-Armors nehmen darf. Diese Spielabschnitte wirken auf den ersten Blick verdammt cool, da man in diesen schier unkaputtbaren Dingern nebst Selbstreparatur nahezu unbesiegbar ist und obendrein über unendlich Munition und Raketen verfügt. Das reguläre Bordgeschütz kann bei Dauerfeuer jedoch überhitzen, während die Raketen nach einem Abschuss eine Weile nachladen müssen. Trotzdem gestalten sich diese beiden Spielpassagen als absoluter Spaziergang ohne jegliche Herausforderung. Klar, es ist schon cool so ne Mecha-Machtfantasie auszuleben, allerdings hat mich die Sache schon beim zweiten mal total angeödet. Da sind ja sogar die beiden obligatorischen Turret-Moorhuhn-Abschnitte spannender.

Enttäuschendes Arsenal

F.E.A.R. 2 bietet 15 verschiedene Waffen, welche in Schusswaffen (11 Stück) und Granaten (4 Stück) unterteilt sind. Nahkampf geht für den Notfall auch wieder. Wo der Vorgänger die Anzahl der mitzuführenden Schusswaffen noch auf Drei beschränkte, erlaubt F.E.A.R. 2 immerhin schon vier Waffen. Die Grananten-Typen darf man grundsätzlich allesamt mitführen, allerdings immer nur so ca. 4 Stück pro Typus. Auch die Maximal-Muni der Schießprügel ist beschränkt, was allerdings kein Problem darstellt, da eben diese sehr großzügig bemessen ist. Außerdem lassen getötete Gegner immer reichlich Munition zurück, so dass man nie unter Munitionsmangel leiden wird. Neuerdings gibt es für einige wenige Schusswaffen auch alternative Feuermodi. Diese wirken aber eher witzlos. Ich meine ist es wirklich wichtig, ob ich mit der Maschinenpistole nun Einzelschüsse oder 3-Fach-Feuerstöße rausrotze? Ist wohl eher ein Fall für Waffen-Nerds. Aber egal, hier nun wieder eine säuberliche Auflistung der Waffen.

  • Seegert ACM 46 9mm (Pistole): Ziemlich überflüssig, da man mit der Maschinenpistole einfach mehr ausrichten kann. Und anders als im Vorgänger, darf man auch nicht mehr mit zwei Pistolen auf einmal ballern.
  • Andra FD-99 (Maschinenpistole): Mittlere Reichweite und eine hohe Feuerrate machen diese Waffe zu einem guten Allrounder. Wird jedoch später vom Sturmgewehr übertrumpft.
  • SH0 Serie 3 (Schrotgewehr): Enormer Schaden und nette Gore-Effekte im Nahkampf. Ist dafür aber bereits aus mittlerer Entfernung recht nutzlos. Wird später vom Automatischen Schrotgewehr übertrumpft.
  • Balzer LM10 (Napalmkanone): Eine nutzlose Gimmick-Waffe, die Feuerbälle abschießt, welche enttäuschenden Schaden anrichten, nur in langsamer Frequenz abgefeuert werden können und zudem sehr träge fliegen. Brennende Gegner hampeln immerhin herum, so dass man sie in aller Ruhe mit ner besseren Waffe abschießen kann.
  • Patten PK 470 (Sturmgewehr): Im Grunde genommen nur eine bessere Version der Maschinenpistole. Höhere Munitionskapazität, besseres Zielfernrohr und so.
  • Vollmer Ultra 92 (Automatisches Schrotgewehr): Im Grunde genommen nur eine bessere Version des regulären Schrotgewehrs. Schnellere Nachladung und ein größeres Magazin gestalten diese Version als weitaus nützlicher.
  • Armacham HV Hammerhead: Verschießt grün-leuchtende Stahlbolzen, welche besonders gut gegen gepanzerte Gegner wirken sollen und ihre Opfer auch gerne an die Wand nageln. Die Version aus dem ersten Teil konnte mich nicht überzeugen. Diese neue Version hier wirkt da schon wesentlich kompetenter, was vielleicht auch nur daran liegt, weil die übrigen Gimmick-Waffen so scheiße sind.
  • Andra SR5 (Raketenwerfer): Wenn es gegen stark gepanzerte Mechs geht, dann ist dieser Raketenwerfer ein absolutes Muss. Abgesehen von solchen Situationen mangelt es aber einfach zu sehr an passender Munition und entsprechender Situationen. Ich verstehe jedoch nicht, warum man dieses mal keinen Dreifach-Raketenwerfer bekommt, wie im ersten Teil?
  • Raab KM50 (Scharfschützengewehr): Ein stinknormales Snipergewehr, welches die coole Particle Weapon aus dem Vorgänger ersetzt. Ist zwar stark und nützlich, aber ich will meine verdammte Particle Weapon zurück!!!
  • Type-12-Prototyp (Energiewaffe): Statt lahmarschiger Feuerbälle verschießt die Energiewaffe eben lahmarschige Energiebälle. Diese sind aber zugegebenermaßen extrem effektiv und hinterlassen nur verkohlte Skelette. Diese Waffe wurde offensichtlich speziell für den Kampf gegen die Klonsoldaten-Ninjas integriert. Es gibt so weit ich weiß gerade mal 15 Schuss für das Ding zu finden – was für ein Witz.
  • 1,7 kW Shark FL-3 Laser: Monolith haben über TimeGates Add-ons abgelästert, waren sich jedoch nicht zu schade dafür, die Idee für ein Lasergewehr zu „übernehmen.“ Dummerweise haben sie es nicht gebacken bekommen das Ding spielbar zu gestalten. Monoliths Laser ist klobig, langsam und verfügt über eine recht eigenwillige Zielwirkung. TimeGates Lasergewehr war cool, dieses hier ist es nicht.
  • N6A3-Splitter (Splittergranate): Es sind Granaten, was gibt es mehr dazu zu sagen? Ich nutze sie hauptsächlich gegen gepanzerte und langsame Gegner, da die regulären Truppen versuchen rechtzeitig vor der Explosion in Deckung gehen.
  • R3-Granate (Brandgranate): Diese Granate legt einen kleinen Flammenteppich.
  • Armacham XS-Schockgranate: Betäubt feindliche Soldaten für einen kurzen Zeitraum und legt sogar Mechs kurzfristig lahm.
  • AT-L4 (Annäherungs-Mine): Es sind Minen. Legt sie aus und hofft, dass Gegner in sie hinein latschen. Das Spiel scheint mir nicht wirklich auf Minen ausgelegt zu sein. Könnten vielleicht gegen Mechs helfen.

Das Arsenal von F.E.A.R. 2 ist ein gutes Beispiel für Quantität vor Qualität. Es werden zwar ein paar mehr Waffen, als im Vorgänger geboten, allerdings sind diese entweder nur minderwertige Gimmick-Waffen oder Waffen, welche vorherige Typen ersetzen. Das wäre auch gar nicht so tragisch, wenn man nicht die wirklich coolen Waffen der Vorgänger gestrichen oder verschlimmbessert hätte. Wo ist die Repeating Cannon oder die Particle Weapon? Warum kein Gatling-Gewehr oder transportable Mini-Turret? Und was zum Geier hat Monolith mit TimeGates Lasergewehr angestellt?

Sorry, aber das Arsenal von F.E.A.R. 2 ist das bislang schlechteste der Serie und eine große Enttäuschung.
Aber auch an anderer Stelle hat man die Schere angesetzt. Im Vorgänger gab es noch Dinge wie Tauchabschnitte, ein paar Pseudo-Schalterrätsel, ein bissel Kistengehüpfe und so. Das war absolut nichts dolles, aber rückblickend betrachtet hat es doch ein Minimum an Abwechslung reingebracht. Etwas, was im zweiten Teil abhanden gekommen ist.

Grafik, Sound und weiteres

Mit F.E.A.R. 2 erfolgt endlich der überfällige grafische Sprung nach vorne. Denn spätestens mit Mission Perseus war die alte Grafikengine hoffnungslos veraltet. Die neue Grafikengine leistet einen guten Job und fällt in erster Linie durch die blutigen Gore-Effekte sowie gelungene Charaktermodelle samt -animationen auf. Die Texturen sind für ein 2009er Spiel auch sehr gut gelungen. So gibt es z.B. einige Poster im Spiel, deren (überraschend unterhaltsame) Inhalte sogar durchgelesen werden können. Monolith haben auch endlich kapiert, dass man, was die Locations anbelangt, wesentlich mehr Abwechslung bieten sollte, als endlose Bürogebäude. In F.E.A.R. 2 kämpft man sich unter anderem durch ein Penthouse, ein Krankenhaus, zerbombte Straßenzüge, U-Bahn-Stationen, eine Schule und natürlich geheime Forschungsanlagen. Der Kenner merkt vielleicht, das viele der aufgezählten Locations bereits von den Add-ons geboten wurden. Sogar der Flugzeugabsturz wurde von Monolith kopiert. Wollte ich nur mal erwähnt haben.

Ehrensache, dass man auch wieder mit der Beleuchtung arbeitet, um die Gruselstimmung zu untermauern. Leider kann die Beleuchtung nicht mehr dieselbe Qualität wie im Vorgänger erreichen. Es gibt nun weitaus weniger (stock)dunkle Passagen als gewohnt, und die Taschenlampe leuchtet neuerdings ohne Einschränkung. Die Nummer mit den sich schnell verbrauchenden Batterien, die dann erst wieder nachladen müssen, wurde nämlich abgeschafft. F.E.A.R. 2 wirkt auch etwas farbenfroher als Teil 1, was jedoch diesem speziellen düsteren Charme der Serie irgendwie schadet. Versteht mich nicht falsch, auch im zweiten Teil dominiert die Farbe Grau, allerdings wurde dieser Faktor nicht mehr so ästhetisch ansprechend umgesetzt. Freilich muss in diesem Zusammenhang auch erwähnt werden, dass Becket mit ner coolen Sci-fi-Brille rumläuft, welche die HUD-Anzeigen hervorhebt und auch als unterschwellige Suchfunktion dient, indem Objekte von Interesse (z.B. Ausrüstung) mit einem dezenten Schimmer hervorgehoben werden. Einige Spieler fühlen sich durch die Brille gestört, ich persönlich fand sie nicht schlimm. Allerdings wird mir in nachhinein erst bewusst, dass die Brille der finsteren Atmosphäre nicht unbedingt gut tut.

Es gibt jedoch auch vereinzelte Spielpassagen, wo man sich wieder richtig reingehängt hat. Vor allem ein paar Abschnitte in der Schule konnten wirklich überzeugen. Schade, dass Monolith diesen Aspekt von F.E.A.R. nicht weiter verfolgt haben.

Auf der technischen Seite stört mich übrigens das Fehlen eines FOV-Reglers. Der Bildausschnitt ist hier etwas klein bemessen und lässt es folglich etwas an Übersicht mangeln. Den lästigen Filmgriesel-Effekt, darf man glücklicherweise deaktivieren.

Eine größere Enttäuschung ist jedoch die Akustik. Der OST besteht eigentlich nur aus recycelten Tracks aus dem Vorgänger – schwach. Wenn es auch ein paar neue Tracks gibt, so sind sie mir nicht aufgefallen. Auch die deutsche Sprachausgabe kann nicht überzeugen. Die Sprecher sind zwar keine Katastrophe, aber Profis hat man hier definitiv nicht engagiert. Es wird eine mittelmäßige Sprachausgabe mit halbwegs bemühten, aber untalentierten Sprechern geboten. Man kann zwar nicht sagen, dass die Synchro irgendwas kaputtmachen würde, aber ein vernünftiger Mehrwert wird dadurch auch nicht geboten. Die Waffensounds sind grundsolide, hätten jedoch noch etwas mehr Dampf vertragen können.

Zum Schluss möchte ich noch erwähnen, dass man es leider versäumt hat die vorhandenen Ingame-Achievements ans Steam-Konto zu koppeln. Das ist sehr schade für all diejenigen, die gerne Achievements für ihr Steam-Konto sammeln. Und da F.E.A.R. 2 ja Achievements in einer eigenen Ingame-Tabelle auflistet, ist diese Versäumnis umso unverständlicher.

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77
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Multiplayer

FAZIT

F.E.A.R. 2: Project Origin ist eines jener Spiele welches man einmal durchspielt, seinen Spaß mit hat, aber danach nie mehr anrührt, da es einfach nichts wirklich herausragendes zu bieten hat. Positiv ist der überfällige grafische Sprung nach vorne. Auch vereinzelte Highlights können verzeichnet werden. Die Mech-Passagen sind zwar streng genommen verdammt öde, aber doch ganz cool. Und der Schul-Level kann einem sogar richtig Angst einjagen. Leider bleiben derlei Dinge Ausnahmen. Im Kern ist F.E.A.R. 2 nämlich nur ein solider Standard-Egoshooter, der ärgerlicherweise unter kaputten Schwierigkeitsgraden leidet. Die Story von Project Origin gelangt nicht über den Status eines Add-ons heraus, und das Waffenarsenal enttäuscht durch überraschend unpraktikable Gimmick-Waffen. Über kleinere Kanten wie die Quicktime-Events und Autosaves in einem einzigen zur Verfügung stehenden Saveslot, braucht man da gar nicht weiter reden. Das traurige ist halt, dass viele dieser Kritikpunkte im ersten Teil schlicht und einfach nicht vorhanden waren. Teil 1 bot z.B. gut ausbalancierte Schwierigkeitsgrade, coole Sci-fi-Waffen und hatte Schmonzenz wie Quicktime-Events gar nicht nötig. F.E.A.R. 2: Project Origin hat da leider deutlich nachgelassen und entpuppt sich im Gesamtbild als das bislang schwächste Spiel der Serie. Schlecht ist das Game aber nicht. Wie gesagt: Für einmal durchspielen ist es ein gutes Spiel. Erwartet nur nichts weltbewegendes.

- By  Volker

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F.E.A.R. 2: Project Origin REVIEW

USK 18 PEGI 18

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