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Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble REVIEW

Der dritte Teil der Donkey Kong Country-Reihe hielt die Veröffentlichungs-Tradition der Serie aufrecht und erschien somit gegen Ende November 1996. Das Spiel wurde also wieder einmal ein Jahr nach dem letzten Teil und pünktlich zum damaligen Weihnachtsgeschäft herausgebracht. Trotz dessen musste man um den Erfolg des Spiels Sorge tragen, denn zu diesem Zeitpunkt war die SNES-Nachfolgekonsole „Nintendo 64“ bereits mehrere Monate in Japan und den USA erhältlich. Und auch Europa sollte wenige Monate später bedient werden. Unter diesen Umständen stand natürlich zu befürchten, das viele Kunden ihr Geld lieber in die neue Konsole und deren Module investieren würden, statt erst mal dem SNES die Treue zu halten. Doch die Sorgen waren unbegründet, denn wie schon die beiden Vorgänger, so gehört auch Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble zu den meistverkauften SNES-Spielen überhaupt. Daran merkt man freilich, wie beliebt die Serie seinerzeit war, wenn sie sich selbst unter solch ungünstigen Umständen noch so gut verkaufte. Na dann lasst uns mal anschauen, was Rarewares SNES-Schwanengesang so alles zu bieten hat.

Nachdem im letzten Teil die benachbarte Kremling-Insel und somit auch die größte Gefahrenquelle für die Kong-Familie vernichtet wurde, steht den Affen nun logischerweise wesentlich mehr Ruhe und Freizeit zur Verfügung als bislang gewohnt. Donkey und Diddy nutzen diesen glücklichen Umstand auch sogleich dazu aus, die sogenannte „Nördliche Kremisphäre“ unter die Lupe zu nehmen. Das ist ein Landstrich, der den Kongs noch gänzlich unbekannt ist. Als Donkey und Diddy jedoch nach geraumer Zeit nicht heimkehren, beginnt sich Dixie zu Sorgen und beschließt mit einigen anderen Familienmitgliedern in der nördlichen Kremisphäre nach ihren Freunden Ausschau zu halten. Recht schnell stellt sich heraus, dass dieser Landabschnitt zwar wunderschön, aber dafür auch mit fiesen Kremlings und deren Fabriken verseucht ist. Obendrein macht ein merkwürdiger Kampfroboter namens KAOS die Gegend unsicher. Und als ob das alles nicht schon schlimm genug wäre, hat Dixie auch noch ihren jüngeren Cousin Kiddy Kong an der Backe kleben, welcher zwar groß und stark ist, sich dafür aber noch im Babyalter befindet und entsprechend behütet werden muss. Somit hat Dixie also gleich doppelten Ärger und muss versuchen das Beste aus der Situation zu machen. Glücklicherweise erhält sie sowohl Unterstützung von einigen Familienmitgliedern als auch den Bären-Brüdern, welche in der Kremisphäre beheimatet sind.

Abwechslungsreichtum wird immer noch sehr groß geschrieben

Teil 3 der DKC-Serie basiert natürlich auf den Errungenschaften des Vorgängers, versucht abgesehen davon aber auch neue Ideen mit einzubringen. Ich versuche mich auf die Neuerungen zu beschränken, da sich die grundlegenden Spielmechaniken und -ziele freilich nicht geändert haben.

Wie schon von den Vorgängern gewohnt, bietet auch Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble drei Spielmodi: Einen Einzelspielermodus, einen Zweispieler-Kontest-Modus (wer die meisten Level schafft, gewinnt) und einen Zwei-Spieler Team-Modus (Spieler 1 übernimmt Dixie und Spieler 2 Kiddy, aktiv ist jedoch immer nur eine Spielfigur).

Dixie spielt sich wie schon vom Vorgänger gewohnt: Dixie kann mithilfe ihrer Haarpracht in begrenzten Maßen durch die Luft schweben, was sie vor allem für Einsteiger interessant macht. Dafür ist sie nicht so groß und stark wie Kiddy, welcher sich fast genauso spielt wie Donkey Kong aus dem ersten Teil. Das bedeutet, dass Kiddy, im Gegensatz zu Dixie, selbst starke Gegner mit einem Sprung auf den Kopf erledigen kann, dafür ist er aber nicht so agil und präzise beim Springen wie Dixie. Kiddy beherrscht dafür den Wassersprung. Wenn er eine Sprungrolle ansetzt und auf dem Wasser aufprallt, kann man mit dem richtigen Timing einen weiteren vom Wasser aus einleiten, was 2-3 mal im Spiel benötigt wird, um auf ansonsten unerreichbare Plattformen zu gelangen.

Interessant ist weiterhin die Abwandlung des Huckepack-Wurfs. Bereits im Vorgänger konnten sich die beiden spielbaren Affen Huckepack nehmen. Diesmal jedoch besteht ja ein großer Unterschied aus Körpermasse und Kraft. Dixie kann Kiddy kaum tragen, kann durch sein enormes Gewicht jedoch Löcher in den Boden reißen, um Gegenstände freizulegen und Durchgänge zu schaffen. Kiddy kann Dixie hingegen sehr hoch werfen, wodurch die Beiden Plattformen erklimmen können, die ansonsten unerreichbar wären.

Die Zielscheibe samt Bonus, welche im Vorgänger den Levelabschluss einläutete wurde leider gegen ein schnödes Seil mit Flagge ausgetauscht. Es gibt also kein Bonusitem mehr zu ergattern. Außerdem wurde die coole Siegesfanfare samt Gitarrenriff bzw. Ghettoblaster abgeschafft. Es sind solche kleinen Details die darüber entscheiden ob ein Nachfolger seinen Vorgänger übertrumpfen kann, oder nicht.

Der hohe Abwechslungsreichtum der Level ist dafür aber auch hier wieder gegeben. Besonders die Pipeline-Level sind sehr interessant. Da wird zum Beispiel die Schwerkraft drastisch gesenkt, die Steuerung invertiert oder man muss in einem kleinen Fahrzeug einen Hindernisparkur bewältigen. Spannend ist auch der automatisch-scrollende Baumlevel, welcher nebenbei von unten nach oben zersägt wird. Ein anderer Level bietet einen Timer zum Speedrunning und vor allem die Bossgegner spielen sich nun interessanter denn je. Da muss man etwa eine Schneeballschlacht gegen einen fiesen Schneemann gewinnen oder ein riesiges Monsterfass mit Insekten füttern. Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble hat einige der allerbesten Bosskämpfe der Serie. Ob dies alles nun ausreicht, um den genialen Vorgänger zu übertrumpfen, muss freilich jeder für sich selbst entscheiden.

Natürlich sind auch die Tierhelfer wieder mit von der Partie, auch wenn man deren Anzahl und Präsenz seit dem letzten Teil wieder ein klein wenig zurückgefahren hat. Es gibt wieder nur noch fünf Tierhelfer. Vier Aktive und ein Passiver:

  • Enguarde der Schwertfisch ist der einzige Tierhelfer, der in (fast) unveränderter Form in allen drei Teilen auftaucht. Das hat noch nicht mal Rambi geschafft, der in DKC 3 leider überhaupt nicht mehr auftaucht. Enguarde hilft in den Wasserlevels, wo er einfach besser zu steuern ist als die Kongs. Außerdem kann er Unterwassergegner mit einem Stoß erledigen und zu einem Superstoß ansetzen.
  • Squawks der grüne Papagei, sowie sein lila-blauer Artgenosse Flapper sind auch wieder mit dabei. Squawks wurde 1 zu 1 aus Teil 2 übernommen. Er kann halt kreuz und quer durch die Gegend flattern und Eier spucken um Gegner zu beseitigen. Flapper darf dieses mal auch uneingeschränkt flattern, kann dafür aber immer noch keine Eier ausspucken. Immerhin kann er nun Fässer aufheben und fallen lassen, um sich auf diese Weise einiger Gegner zu entledigen.
  • Squitter die Spinne wurde ebenfalls 1 zu 1 aus Teil 2 übernommen. Er kann immer noch Netze spucken, die als Projektil-Waffe gegen Feinde wirken. Und erneut kann er spezielle Netzplattformen erzeugen, mit deren Hilfe er quasi den kompletten Level ohne Beschränkung erforschen kann.
  • Ellie die Elefantendame gehört zu den beiden neuen Tierhelfern und dient auf den ersten Blick wohl als eine Art Ersatz für Rambi. Ellie kann mit ihren Rüssel Fässer ansaugen, halten uns wieder abschmeißen um auf diese Weise Gegner zu erledigen. In anderen Levels kann sie sogar Wasser einsaugen und als Munition für ihre Rüssel-Wasserpistole nutzen. Das klingt jetzt ganz cool, aber dummerweise bringt Ellie als Elefant auch einen großen Schwachpunkt mit sich: Sie hat panische Angst vor Ratten, was in einigen Levels auch Exzessiv gegen sie verwendet wird. Somit ist sie der einzige Tierhelfer mit einem ernsthaften Schwachpunkt, was einfach nur lahm ist und sie zu einem meiner unbeliebtesten Tierhelfer überhaupt macht. Tierhelfer sollten nicht auf Schwachpunkten basieren. Es hilft freilich auch nicht weiter, dass Ellie wie ne hässliche Version von Dumbo aussieht.
  • Parry der Vogel ist sogar noch lahmer als Ellie und bildet ohne weiteres das Schlusslicht sämtlicher Tierhelfer, welche die DKC-Trilogie hervorgebracht hat. Er ist ein passiver Tierhelfer und kann somit nicht direkt gesteuert werden. Stattdessen flattert er immer ca. zwei Meter über den Köpfen der Kongs und dient dazu höher gelegene Gegenstände einzusammeln. Ziel ist es Parry bis zum Tierhelfer-Stopschild am Leben zu erhalten. Gelingt dies, gibt es einen Bonusgegenstand in Form von einem Extralebenballon, einem Metalfass für die DK-Münze oder sogar einem Bonusfass. Freilich geht Parry sofort drauf, wenn er von einem Gegner getroffen wird. Es versteht sich von selbst, dass es alles andere als spaßig ist den Bodyguard für diesen jämmerlichen Vogel zu spielen. Das hat dann mit „Tierhelfer“ echt nichts mehr zu tun.

Komplettierer strengt euch an!

In quantitativer Hinsicht ist DKC 3 die Nr. 1 der Trilogie. Das Spiel bietet 48 Level (40 reguläre und 8 Boss-Level) sowie erstmals eine interaktive Weltkarte. In den Vorgängern diente die Weltkarte ja ausschließlich zur Levelanwahl und als zusätzlicher Eye-Candy. Teil 3 bietet darüber hinaus auch noch freie Manövrierbarkeit auf der Karte mithilfe von vier verschiedenen Vehikeln, versteckte Höhlen in denen die mysteriösen Bananenvögel gefangen gehalten werden und sogar ein paar rudimentäre Item-Fetch-Aufgaben für die Bären-Brüder. Freilich liegen einige Level und Geheimnisse erneut hinter Bonus- und DK-Münzen verborgen, die man in den Levels erbeuten muss, um Zugang zum Bonusinhalt und letztendlich auch dem wahren Ende zu erhalten.

Die Level beherbergen wieder Bonusfässer, wo man in variierenden Aufgabenstellungen Bonusmünzen verdienen kann. Besagte Bonusmünzen werden benötigt, um sich die Level in der versteckten Geheimwelt „Krematoria“ freizukaufen. Krematoria liegt übrigens gut verborgen und wird ohne Komplettlösung wohl auch verborgen bleiben, was doch ein ärgerlicher Designmangel ist, da man dem Spieler dadurch einiges an Inhalt mutwillig vorenthält. Innerhalb des Spiels gibt es jedenfalls nur kleine Andeutungen auf Krematoria, aber eben keine ernsthaften Hinweise, wie man die Bonuswelt letztendlich erschließen kann – ein grober Mangel. Das hatte man im Vorgänger besser gelöst.

Die insgesamt 41 DK-Münzen haben nun einen höheren Stellenwert, da man sie als Zahlungsmittel für das ultimative Fortbewegungsmittel von Funky Kong benötigt. Dieses braucht man wiederum, um alle Höhlen erreichen zu können, in denen ein Großteil der 15 Bananenvögel gefangen gehalten werden. Um einen Bananenvogel zu befreien, muss übrigens ein nerviges Memoryspiel gewonnen werden. Anders als im letzten Teil reicht es jedoch nicht mehr aus die Münzen einfach nur einzusammeln, stattdessen werden sie nun von einem gepanzerten Kremling bewacht, den man nur mit einem Metallfass besiegen kann. Besagtes Metallfass muss obendrein in seinen Rücken einschlagen. Dementsprechend liegt die Herausforderung weniger darin, die Münze zu finden, sondern stattdessen herauszufinden wie man den Kremling erledigen muss. Glücklicherweise respawnen die Metallfässer in den meisten Fällen, aber halt nicht immer.

Zu Guter Letzt hätten wir dann noch die Bärenmünzen, welche als Zahlungsmittel für einige der insgesamt 13 Bären-Brüder benötigt werden. In der Regel gilt es einen Schlüsselgegenstand zu kaufen und an einen anderen Bären abzutreten, damit dieser einen Bananenvogel herausrückt, oder zumindest den Zugang zu einer Höhle mit besagtem Vogel freilegt. Auch Swanky Kong steht auf die silbernen Münzen. Und wo wir schon mal bei den Kongs wären, gibt es erneut die Auflistung der Familienmitglieder und deren Funktion. Eine Auflistung der Bären-Brüder werde ich mir jedoch sparen, keine Sorge.

Funky Kong hat eine einzelne große Werkstadt auf der Weltkarte, von wo aus er insgesamt vier Fortbewegungsmittel zur Verfügung stellt. Zu Beginn kann man nur auf ein lahmes Motorboot zugreifen. Für die besseren Fahrzeuge, die man braucht um tiefer ins Landesinnere vorzudringen, müssen einige Schlüsselgegenstände von Bossgegnern erbeutet werden. Das ultimative Vehikel gibt es aber erst, wenn man alle DK-Münzen an Funky abdrückt.

Wrinkly Kong dient immer noch als Speicherpunkt. Anders als im letzten Teil verlangt sie jedoch kein Geld mehr für ihre Leistung. Darüber hinaus beherbergt sie auch die geretteten Bananenvögel.

Swanky Kong ist kein Quizmaster mehr, sondern hat stattdessen ein kleines Jahrmarktzelt in Petto, wo man für 2 Bärenmünzen an drei Varianten eines simplen Kugelwerfen-Minispiels teilnehmen darf. Cranky Kong ist ein großer Fan dieses Minispiels und fungiert hier als Gegenspieler. Gelingt es solch ein Minispiel gegen Cranky zu gewinnen, bekommt man vier Bananenstauden und vier Bärenmünzen als Belohnung, was den Aufwand ehrlich gesagt nicht wert ist.

Tja, und das war es auch schon mit der Unterstützung durch die Kong-Familienmitglieder. Ich habe ehrlich gesagt die Tipps und Tricks-Bude von Cranky vermisst. Die wäre auch echt nützlich gewesen, da manche Bonusfässer wieder sehr gut versteckt liegen. Außerdem hätte der Gute ernsthafte Tipps zum Fundort von Krematoria herausgeben können – gegen entsprechende Bezahlung, versteht sich. Hier haben Rareware jedenfalls eine gute Gelegenheit verpasst, zumal die Bärenmünzen jetzt auch nicht so oft zum Einsatz kommen, wie man es erwartet hätte. Anders als im Vorgänger, werden diese sekundären Münzen sogar von der Batterie gespeichert. Da wundere ich mich jedoch umso mehr, warum man es erneut versäumt hat die angehäuften Extraleben abzuspeichern. Stattdessen darf man erneut nach Extraleben grinden, sobald man das Spiel resettet oder die Konsole ausgeschaltet hat – was soll das!? Angesichts des gewohnt knackigen Schwierigkeitsgrades ist dies, schon wieder, ein sehr ärgerlicher und obendrein unnötiger Schwachpunkt.

Grafik und Sound

In grafischer Hinsicht hat sich seit den Vorgängern nichts getan. Es ist eben derselbe altbekannte Look, welcher trotz 2D-Grafiken und 2D-Perspektive einen eigenwilligen 3D-Flair erzeugt. Und ja, er sieht immer noch sehr hübsch aus und hat die Jahrzehnte mühelos überstanden.

Dummerweise haben die Leute bei Rareware bezüglich der Kreativität der Landschaften und Szenarien gefühlte drei Gänge zurückgeschaltet. Der zweite Teil beeindruckte noch mit den kreativsten Schauplätzen, die man überhaupt in einem 2D-Hüpfer erlebt haben dürfte, Teil 3 rudert hingegen wieder in bodenständige Naturlandschaften zurück, wie man sie vom ersten Teil gewohnt war. Dass allein ist ja schon ein Dämpfer, zumindest dann, wenn man die kreativen Settings des zweiten Teils bevorzugt. Der größere Dämpfer ist hingegen, dass viele Landschafts-Settings nur lauwarme Aufgüsse des ersten Teils sind. Egal ob Tundra, Unterwasserlevel, Höhle oder gar die Fabriken. Das ist im Grunde genommen alles nichts neues in der Serie. Sicherlich wurden die Settings nicht 1 zu 1 übernommen. Die Fabriken in Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble sehen anders aus, als jene aus DKC 1, aber dennoch befällt einen das starke Gefühl, dass Rareware beim dritten Teil die Ideen ausgegangen sind. Schick sieht das ganze natürlich immer noch aus, das ist nicht das Problem. Das Problem ist die Ideenarmut, die sich in gewisser Weise auch beim Gegnerdesign bemerkbar macht.

Viele der Gegner sind eigentlich bloß Reskins von altbekannten Feinden der beiden Vorgänger. Es gibt zwar auch brandneue Gegner in DKC 3, aber der Déjà-vu sind Legion. Wirklich ärgerlich sind hierbei aber nur die albernen Gestaltungen der Reskins. So wurden z.B. die Zinger-Wespen gegen irgendwelche dämlichen Viecher mit Kreissägen und Motorradauspuff ausgetauscht, was nicht etwa cool und bedrohlich wirkt, sondern einfach nur bescheuert aussieht. Es sind also nicht nur die Ideen ausgegangen, sondern man war auch krampfhaft darum bemüht neue Charakter-Designs einzubringen, die dann aber teilweise nach hinten losgegangen sind. Kiddy Kong und Dumbo ääähm ich meine natürlich Ellie der Elefant sind zwei weitere Ausgeburten dieser Problematik.

Auch der Soundtrack erreicht nicht mehr die Klasse der Vorgänger. Versteht mich nicht falsch, der Soundtrack ist gewohnt hochwertig, geht gut ins Ohr, macht Spaß beim zuhören und unterstützt das Spielgeschehen. Aber es fehlt ganz einfach das gewisse Etwas. Und gerade diese melancholischen Musikstücke vom Kaliber eines „Aquatic Ambience“ oder „Bramble Blast“ sucht man in Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble vergebens. Die Abstinenz solcher Ohrwurm-Meisterwerke macht sich halt schon negativ bemerkbar. Aber wie gesagt: Es ist immer noch ein absolut hochwertiger Soundtrack und die zahlreichen Geräusche und Soundeffekte der Akteure und Ortschaften sind wieder erstklassig.

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Singleplayer
90
90
Super
90
Multiplayer

FAZIT

Ich habe zwar stellenweise über Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble gemeckert, aber das war Meckerei auf sehr hohem Niveau. Es ist natürlich schwer, wenn man sich mit seinem Vorgänger messen muss, welcher, meiner Meinung nach, das beste SNES-Jump'n'run überhaupt ist. Aber im Ernst, die arg bodenständige Nördliche Kremisphäre kann nun einmal nicht gegen K. Rools gruselige Pirateninsel anstinken und ich finde es schade, dass man die Bonuswelt dermaßen kryptisch versteckt hat. Aber im Gegenzug bietet DKC 3 den größten Umfang der Trilogie, eine stark weiterentwickelte Weltkarte und einige echt starke Bosskämpfe! Ich hätte mir nur gewünscht, dass sich Rareware zum Abschluss endlich erbarmt und die gehorteten Extraleben mit auf die Batterie gepackt hätte. Extraleben-Grinding ist echt unnötig, zumal der knackige Schwierigkeitsgrad der DKC-Serie ja auch im dritten Teil nicht nachlässt. Aber was solls, wer die Vorgänger mochte greift erneut bedenkenlos zu. Mehr braucht man im Grunde genommen gar nicht zu wissen.

- By  Volker

Super Nintendo

Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble REVIEW

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