Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest REVIEW

Ziemlich genau ein Jahr nach der Veröffentlichung des ersten Teils, schob Rareware Ende November 1995 bereits den zweiten Teil der Donkey Kong Country-Serie nach. Bei so einer kurzen Entwicklungszeit steht natürlich zu befürchten, dass das Ergebnis eher mittelprächtig ausfällt und den hohen Erwartungen nicht gerecht wird. Doch derlei Sorgen werden von Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest recht schnell in den Boden gestampft! Tatsächlich gilt Teil 2 der originalen DKC-Trilogie als bester Teil der SNES-Ableger – zumindest aus objektiver Sichtweise.

Wie der Untertitel bereits vermuten lässt, ist dieses mal Donkeys kleiner Kumpel Diddy Kong der Hauptcharakter. Donkey selbst wurde von den fiesen Kremling-Piraten entführt, welche sich für ihre Niederlage aus dem ersten Teil rächen wollen. Klare Sache, dass Diddy zur benachbarten Kremling-Pirateninsel aufbricht, um seinen großen Kumpel aus der Patsche zu helfen. Und da solch eine heroische Aufgabe für einen einzelnen Jung-Affen viel zu riskant wäre, spannt er auch seine Freundin Dixie Kong mit in die Rettungsmission ein. Freilich sind auch ein paar andere Mitglieder der Kong-Familie mit an Bord, auch wenn diese nur passive Unterstützung gewähren. Ob Diddy und Dixie die ebenso gruselige wie gefährliche Pirateninsel überstehen und den fiesen Piratenkapitän King K. Rool bezwingen werden, liegt jedoch allein in der Hand des Spielers.

Abwechslungsreich hoch Zehn

Eines Vorweg, in diesem Bericht möchte ich vornehmlich auf die Änderungen im Vergleich zum Vorgänger eingehen. Eine detailliertere Beschreibung zum Gameplay könnt ihr euch aber in meinem Test zum Vorgänger durchlesen. Wie schon im ersten Teil, bietet auch DKC 2 drei Spielmodi. Einen Einzelspielermodus, einen Zweispieler-Kontest-Modus (wer die meisten Level schafft, gewinnt) und einen Zwei-Spieler Team-Modus (Spieler 1 übernimmt Diddy und Spieler 2 Dixie, aktiv ist jedoch immer nur eine Spielfigur).

Diddy spielt sich wie schon vom Vorgänger gewohnt: Er ist der schnelle und agile unter den Kongs, was ihn immer noch zur angenehmsten Spielfigur für erfahrene Spieler und Speedrunner macht. Dixie ist zwar etwas langsamer und träger, kann dafür aber mithilfe ihrer Haarpracht in begrenzten Maßen durch die Luft schweben, was sie vor allem für Einsteiger interessant macht. Freilich gibt es bestimmte Situationen, die nur mit einer bestimmten Spielfigur gemeistert werden können. Und zwar nicht nur wegen der unterschiedlichen Fähigkeiten der beiden, sondern auch wegen einiger Gimmicks. So gibt es nun spezifische Kanonen-Fässer, die nur von einer bestimmten Spielfigur genutzt werden können.

Apropos Fähigkeiten, da kam in DKC 2 eine Neue hinzu. Per Tastendruck, kann man jetzt den Partneraffen Huckepack nehmen, um diesen somit hoch in die Luft zu werfen. Dies dient freilich in erster Linie dazu, um an ansonsten unerreichbare Orte und Gegenstände zu gelangen. Clevere Spieler können diesen Move aber auch dazu nutzen, um einige Gegner zu umgehen, oder sogar einige Levelbereiche zu überbrücken. Das Spiel wird dadurch also um einen sehr interessanten Aspekt erweitert.
Eine weitere Neuerung zum Vorgänger, ist ein Bonus, den man zum Levelabschluss ergattern kann. Man muss nun auf eine Zielscheibe springen, um den Level abzuschließen, springt man von einer ausreichenden Höhe auf die Zielscheibe, gibt es dann auch, nebst witziger Siegesanimation, einen variierenden Bonuspreis in Form von Extraleben, Münzen, etc.

Absolutes Highlight im Spiel ist aber natürlich abermals das Leveldesign, sowie der enorm hohe Abwechslungsreichtum. Nahezu jeder neue Level bringt wieder neue Elemente mit ins Spiel und besagte Elemente wirken niemals aufgesetzt, wie in vielen anderen Hüpfspielen, sondern wie homogene Inhalte des jeweiligen Spielabschnitts. So gibt es z.B. in den Bienenstock-Levels klebrigen Honig, an dem man sich festhangeln kann oder der die Fortbewegung am Boden behindert. In einem Geisterwald-Level wird man wiederum mit Geisterseilen konfrontiert, die sich aber nur temporär manifestieren können, was natürlich gut abgepasste Sprünge erfordert. Und das sind jetzt auch nur zwei eher kleine Details die ich genannt habe. Die richtig coolen Sachen sind natürlich Dinge wie ein Achterbahn-Level im Geisterhaus, wo man von einem Riesen-Geisterskelett-Kremling gejagt wird, oder ein Festungs-Level, wo eine Plattform automatisch nach oben scrollt und man natürlich jeglichen Hindernissen, die da von oben kommen mögen, ausweichen muss.
Es versteht sich darüber hinaus von selbst, dass die langweiligen Bosskämpfe des ersten Teils der Vergangenheit angehören. Die neuen Bosse sind nun wesentlich interessanter und auch anspruchsvoller zu spielen, womit auch dieser Schwachpunkt des Vorgängers ausgemerzt wäre.

Wichtigster Bestandteil der Abwechslung sind aber in erster Linie die Tierhelfer. Diese sind ja bereits vom Vorgänger bekannt, waren dort aber ehrlich gesagt wenig mehr als glorifizierte Gimmicks, da sie recht selten auftauchten und fast immer nur eine reine Option darstellten. In DKC 2 hat man diesbezüglich eine krasse Kehrtwende hingelegt. Zwar wurden die spezifischen Bonusrunden der Tiergefährten abgeschafft (die, die man mithilfe der goldenen Tierstatuen freischalten konnte), aber dafür sind sie nun fester Bestandteil zahlreicher Level und generell wesentlich häufiger vertreten als man bis dato zu Träumen wagte.
Die neuen Helfer umfassen sowohl einige alte Bekannte des Vorgängers, als auch neue Tiere. Insgesamt bietet DKC 2 sieben tierische Kameraden:

Rambi das Nashort steuert sich genauso wie schon im ersten Teil, bekommt jedoch einen neuen Anlauf-Spezialangriff, der nicht nur dazu dient im Affentempo durch die Gegner zu preschen, sondern auch Wände in Bonusräume einzureißen.

Enguarde der Schwertfisch darf freilich auch nicht fehlen. Wie schon Rambi wurde auch er 1 zu 1 aus dem Vorgänger entnommen, bietet aber ebenfalls einen Spezialangriff, der es ihm erlaubt in hoher Geschwindigkeit voran zu stürmen, dabei jeden Gegner im Weg wegzuhauen und Wände in Bonusräume einzureißen.

Squawks der grüne Papagei ist der letzte Tierhelfer der alten Riege. Allerdings gehört er dieses mal zu den aktiven Tierhelfern. Er kann frei durch die Luft flattern und Eier ausspucken um Gegner zu beseitigen. Squawks hat auch einen schwächeren Verwandten mit blauen Federn namens Flapper. Dieser kann weder Eier spucken noch das Gewicht der Affen vernünftig heben, weswegen er langsam nach unten flattert. Darüber hinaus gibt es auch einen bösartigen schwarzen Papagei, der für die Kremlinge arbeitet. Squawks wird sich mit ihm messen müssen, wenn Donkey befreit werden soll.

Rattly die Schlange gehört zu den neuen Tierhelfern. Er kann sehr hoch springen und ist ähnlich robust wie Rambi. Auch er kann z.B. die gefürchteten Zinger-Wespen mit einem Sprung beseitigen. Seine Spezialfähigkeit ist ein Supersprung, mit dem er Höhen erreichen kann, die selbst den Kongs mit ihrem Huckepack-Wurf verwehrt bleiben.

Squitter die Spinne dürfte wohl der mächtigste Tierhelfer sein. Er kann Netze spucken, die als Projektil-Waffe gegen Feinde wirken. Außerdem kann er spezielle Netzplattformen erzeugen, mit deren Hilfe er quasi den kompletten Level ohne Beschränkung erforschen kann! An die Handhabung dieser Netzplattformen muss man sich zwar erst mal gewöhnen, aber wenn man das erst mal drauf hat, gibt es eigentlich kaum etwas, was Squitter aufhalten könnte.

Clapper der Seehund gehört zu den passiven Tierhelfern. Man kann ihn also nicht reiten oder direkt steuern. Springt man jedoch auf ihn drauf, dann sprüht er seinen Eishauch ins Wasser, der eben dieses entweder zufriert oder zumindest auf ein erträgliches Maß abkühlt. Er taucht nur in zwei Levels auf, die ohne seine Unterstützung jedoch nicht zu schaffen sind.

Glimmer der Tiefsee-Anglerfisch ist der letzte der Tiergefährten und taucht sogar bloß in einem einzigen Level auf. Hier ist seine Funktion einen stockdunklen Unterwasserlevel mit seiner Lampe zu beleuchten. Er übernimmt also dieselbe Funktion wie Squawks im ersten DKC-Spiel.

Komplettierer horchen auf

Aber nicht nur beim Abwechslungsreichtum und der Qualität hat man sich verbessert, sondern auch bei der Quantität. Teil 1 bot mit 40 Levels (33 reguläre und 7 Boss-Level) bereits sehr viel Umfang, DKC 2 übertrifft diese Anzahl jedoch mit 46 Levels (39 reguläre und 7 Boss-Level). Aber das ist nicht alles, denn im Gegensatz zum Vorgänger motiviert DKC 2 den Spieler die Level nach jedem Bonus abzugrasen. Warum? Weil sechs Level nur dann gespielt werden dürfen, wenn man Kremling-Münzen sammelt, die man sich jedoch erst in Bonusrunden verdienen muss. Jeder Level bietet zwischen 1-3 Bonusrunden, welche meistens über Fässer, aber manchmal auch über die aus dem Vorgänger bekannten zerstörbaren Wände erreicht werden können. Wer alle 102 % vom Spiel sehen will, muss sich also ganz genau umgucken.

Abgesehen von den Kremling-Münzen gibt es aber auch noch die DK-Heldenmünzen. Diese wurden von Cranky Kong teilweise sehr fies in den Levels versteckt, und wenn Diddy Crankys Respekt erlangen möchte, sollte er alle von denen einsacken. Die dritte und letzte Münzengattung sind die Bananenmünzen, die als reguläre Sammelobjekte in den Levels platziert wurden. Diese dienen als Zahlungsmittel, um die Dienstleistungen der Kong-NPCs in Anspruch nehmen zu können. Ja, richtig gelesen, wer abspeichern will, oder wertvolle Tipps erhalten möchte, muss nun Bares in Form der Bananenmünzen löhnen. Und wo wir das Thema schon mal angeschnitten haben, gehen wir doch auf die NPCs ein. Diese können, wie vom Vorgänger gewohnt, an bestimmten Teilen der Weltkarte aufgesucht werden.

  • Cranky Kong kehrt in seiner Rolle als stänkernder alter Knacker zurück, der gegen Bezahlung nützliche Tipps zu Levelsecrets und den Fundorten der Bonusräume oder seiner DK-Münzen herausgibt.
  • Wrinkly Kong, Crankys überraschend liebenswerte Ehefrau, übernimmt Candys Funktion als Speicherpunkt. Die erste Speicherung ist umsonst, aber alle weiteren müssen mit zwei Bananenmünzen bezahlt werden. Darüber hinaus bietet sie auch Lehrstunden zu allgemeinen Spielfunktionen und Tipps zum nächsten Bosskampf an.
  • Funky Kong stellt erneut ein Flugzeug-Fass zur Verfügung, mit dessen Hilfe man zu vorherigen Unterabschnitten der Inselkarte zurückkehren darf. Der Flieger muss glücklicherweise nur beim ersten mal bezahlt werden.
  • Swanky Kong ist ein notorischer Quizmaster, der uns gegen Bezahlung an seiner Quiz-Show teilnehmen lässt. Diese beinhaltet allgemeine Fragen rund ums Spiel. Gewinnt man, bekommt man Extraleben-Ballons geschenkt. Neben den Roten Ballons für 1 Leben und den Grünen für 2, gibt es in DKC 2 nun auch Blaue Ballons für 3 Extraleben. Dummerweise hat es Rareware wieder versäumt die gehorteten Extraleben und auch die notwendigen Bananenmünzen von der Batterie speichern zu lassen. Es ist also wieder Grinding angesagt, sobald man die Konsole ausschaltet oder resettet. Besonders ärgerlich ist dabei, dass man nur einmal an jeder Quizrunde bei Swanky teilnehmen darf.

Zu Guter Letzt hätten wir dann noch Klubba den muskelbepackten Kremling. Klubba hasst Käpt’n K. Rool, weswegen er den Kongs gegen Bezahlung in Form von Kremling-Münzen Zugang zur sogenannten „Verlorenen Welt“ gewährt. Diese beinhaltet dann die Extralevel, die ich weiter oben erwähnte und ist der Schlüssel um das wahre Ende des Spiels zu Gesicht zu bekommen. Doch Vorsicht, die Level der Verlorenen Welt gehören zu den härtesten im Spiel!

Apropos hart: DKC 2 gilt allgemein nicht nur als das beste, sondern auch das schwerste Spiel der Donkey Kong Country-Reihe. Der Unterschied im Vergleich zum Vorgänger ist jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad besser strukturiert wurde. Im ersten Teil schwankte der Anspruch der Level sehr stark, so dass man bereits im zweiten Inselabschnitt mit einen der schwierigsten Level konfrontiert wurde. Im zweiten Teil wurde dieser Schwachpunkt größtenteils ausgemerzt. Hier steigt der Schwierigkeitsgrad mit fortschreitenden Spiel homogen an. Doch Vorsicht: DKC 2 ist berüchtigt dafür, den härtesten Level der gesamten DKC-Trilogie zu beinhalten! In diesem Level übernimmt man abwechselnd die Rollen der fünf aktiven Tierhelfer. Und leider ist man bei Squawks Abschnitt maßlos über die Stränge geschlagen. Hier muss man den Papagei bei wechselnden Windböen durch einen stacheligen Brombeerstrauch lotsen und dabei noch allerlei Flugviecher wie die bedrohlichen Zinger-Wespen abwehren. Es ist die Hölle! Ich selbst habe diesen Level nur ein einziges Mal mit fairen Mitteln geschlagen (Heutzutage können freilich die Save-States des Retron 5 weiterhelfen. 😉 ).

Grafik und Sound

Grafisch gesehen ist DKC 2 identisch zum Vorgänger. Es ist also immer noch 2D-Grafik, welche trotz der 2D-Perspektive einen eigenwilligen 3D-Look kreiert, der bemerkenswert hübsch anzuschauen ist. Es ist ein zeitloser Stil, der selbst heute noch überzeugt.

Das was den zweiten Teil in grafischer Hinsicht vom Vorgänger unterscheidet, sind eigentlich nur die neuen Hintergrundsettings. Die Pirateninsel ist wesentlich düsterer als die Kong-Insel des ersten Teils und konfrontiert uns mit Piratenschiffen, modrigen Sümpfe, feurigen Lava-Flüssen, gigantischen Brombeer-Dornengestrüpp, Geisterwäldern, einer fiesen Kremling-Achterbahn und sogar honigsüßen Bienenstöcken. Der Variantenreichtum ist beeindruckend und wesentlich kreativer und abwechslungsreicher als im ersten Teil. Selbiges kann man auch von den neuen Gegnermodellen sagen, die angemessen fies und ulkig gestaltet wurden. Es ist ohnehin eindrucksvoll, dass man sich um eine nahezu komplett neue Riege an Widersachern bemüht hat. Abgesehen von den markanten Zinger-Stachelwespen scheint mir jedenfalls kein Gegnermodell aus dem ersten Teil untergekommen zu sein.

Freilich darf da auch der Soundtrack nicht hinten anstehen, und das tut er auch nicht. Die Melodien sind erneut bemerkenswert abwechslungsreich und stimmungsvoll ausgefallen. Egal ob muntere Songs für Bonusrunden, bedrohliche Klänge für finstere Minenschächte oder melancholische Symphonien inmitten tödlicher Dornenranken – DKC 2 deckt alle erdenklichen Situationen nicht nur in grafischer, sondern auch in akustischer Hinsicht wunderbar ab. Darüber hinaus wurde auch der Ohrwurm-Faktor nach oben gedrückt. Macht euch darauf gefasst, dass ihr viele Melodien dieses tollen Soundtracks nicht mehr so schnell vergessen werdet!
Ehrensache, dass auch die quirligen Geräuscheffekte der anthropomorphen Akteure, deren Werkzeuge und die Wettereffekte im Hintergrund, der hohen Klang-Qualität des Soundtracks nicht nachstehen. In audiovisueller Hinsicht wird also mal wieder absolute Höchstleistung von den Engländern geboten.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
95
95
Super
95
Multiplayer

FAZIT

Schon der erste Teil von Donkey Kong Country hat neben einer herausragenden audiovisuellen Präsentation sehr viel Abwechslung und Variantenreichtum geboten, aber der zweite Teil treibt diese Aspekte des Spiels geradezu auf die Spitze! Das Setting der gruseligen Pirateninsel hat man in dieser Form noch nirgendwo sonst gesehen, ein Setting das auch in akustischer Hinsicht untermauert wird. Bezüglich des Gameplays wurden die Schwachpunkte des Vorgängers, z.B. die schlappen Bosskämpfe, konsequent ausgemerzt. Obendrein hat man das Spiel mit allerlei neuen Ideen, mehr Umfang und mehr Finesse umgesetzt. Abgesehen vom abartigen Schwierigkeitsgrad eines bestimmten Zusatz-Levels habe ich hier echt nichts zu kritisieren. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ist meiner Meinung nach nicht nur der beste Teil der DKC-Trilogie, sondern auch das beste Jump'n'run, welches auf dem SNES zu haben ist. Absolutes Pflichtspiel für Super Nintendo-Freunde!

- Von  Volker

Super Nintendo

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest REVIEW

USK 0 PEGI 3

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