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Dino Crisis REVIEW

Es gibt Spiele, die zockt man einmal durch, hat im besten Falle damit noch seinen Spa√ü gehabt und stellt sie dann ins Regal, wo sie allm√§hlich dem Schicksal eines Staubf√§ngers zum Opfer fallen. Es gibt aber auch Spiele, die zockt man ein-, zwei-, drei- ja vielleicht sogar ein viertes Mal durch. Spiele, die man immer mal wieder hervorkramt, weil sie einem aus irgendeinem Grund viel bedeuten, weil an ihnen Erinnerungen h√§ngen oder bestimmte Gef√ľhle, die man mit ihnen verbindet. Ein solches Spiel ist f√ľr mich das 1999 f√ľr die Playstation ver√∂ffentlichte Dino Crisis, dessen nach wie vor regelm√§√üige Frequentierung mehrere Gr√ľnde hat. Zum einen konnte ich mich schon immer f√ľr die titelgebenden Urzeitechsen begeistern, weshalb ich sowieso auf alles anspringe, was in Videospielen mit den Uhrzeitechsen zu tun hat. Zum anderen fiel das Spiel in eine Zeit, in der aus einer kindlichen Videospielbegeisterung allm√§hlich mehr als nur ein reines Hobby zum Zeitvertreib wurde. Und so passiert es, das ich¬†Dino Crisis und seinen direkten Nachfolger mindestens alle zwei Jahre aus der Mottenkiste hole und mich f√ľr ein Wochenende auf die virtuelle Jagd nach Gro√üechsen begebe.

 

Die Echsenjagd beginnt

dino crisis

…sind auf einmal in ein und dieselbe Zeit katapultiert worden.‚Äú Schon Dr. Grant aus Jurassic Park wusste das es nichts gutes bedeuten kann wenn die zwei wohl gef√§hrlichsten Raubtiere, die jemals auf der Welt existiert haben, in die gleiche Zeitebene gelangen. Im Falle von¬†Dino Crisis ist es aber kein √ľberambitionierter Milliard√§r, der Gott spielen wollte und eine Katastrophe heraufbeschworen hat. Stattdessen haben wir es mit einem √ľberambitionierten Wissenschaftler zu tun, der Gott spielen wollte. Dieser h√∂rt auf den Namen Dr. Kirk und bet√§tigt sich in Regierungsauftrag auf dem Feld der alternativen Energiegewinnung. Mit Windr√§dern und Solarzellen haben seine Forschungen allerdings recht wenig zu tun. Stattdessen ist es ihm gelungen eine sehr starke Macht ausfindig zu machen, welche im Spiel als ‚ÄěDritte Energie‚Äú bezeichnet wird. Diese und Kirk¬īs Experimente mit ihr haben daf√ľr gesorgt, das er und mehrere hundert Mitarbeiter einer Forschungsstation umgekommen sind. Zumindest ist dies der Status Quo, als eine vierk√∂pfige Spezialeinheit mit dem Auftrag s√§mtliche Unterlagen, welche die ‚ÄěDritte Energie‚Äú betreffen, in der sich auf einer entlegenen Insel befindenden Forschungsstation ausfindig zu machen.

Nun w√§re ein kleiner Spaziergang mit integrierter Dokumentensuche nat√ľrlich ein wenig zu einfach f√ľr die milit√§risch ausgebildete Protagonistin Regina und ihre muskelbepackten Jungs. Damit dem nicht so ist, hetzt uns das Spiel also schon kurz nach dem knackig die Geschehnisse zusammenfassenden Intro Raptoren auf den Hals, sodass schnell klar wird: hier ist einiges schiefgelaufen. Nicht nur die vor 65 Millionen Jahren eigentlich ausgestorbenen Saurier sind aber die einzigen die ziemlich quicklebendig sind und Jagd auf warmes Menschenblut machen. Auch der totgeglaubte Dr. Kirk scheint nach wie vor unter den Lebenden zu weilen. War wohl nichts mit der einfachen Routinemission…

Dino Crisis¬†stammt mehr oder weniger aus dem gleichen Entwicklerumfeld wie auch die Resident Evil Serie, welche einige Jahre zuvor das Survival-Horror Genre vielleicht nicht unbedient erfunden, aber doch immens gepr√§gt hat. Verantwortlicher Kopf hinter beiden Spielen war Shinji Mikami, der auch im vorliegenden Spiel als Produzent und Regisseur ma√ügeblich die Marschroute vorgegeben hat. Insofern sollte es nicht verwundern das Dino Crisis sehr viele Elemente seines spirituellen Vorbildes aufgreift und diese wiederverwertet. Dar√ľber hinaus besitzt das Spiel aber auch Komponenten, die erst Jahre sp√§ter zum Standart-Equipment moderner Action-Spiele geh√∂ren sollten und die seinerzeit auch innerhalb des Survival-Horror Genres neu waren. Dazu geh√∂ren beispielsweise erste Anleihen an Quick-Time Events und Rail-Shooter Seqeuenzen, die aber schon im vorliegenden Spiel so unn√∂tig und dr√∂ge in das Spielgeschehen integriert wurden, das es mich auch heute noch verwundert, das diese Mechaniken Jahre sp√§ter von vielen Spielen aufgegriffen wurden und bis heute noch Spieler mit ihrer Stumpfsinnig in den Wahnsinn treiben. Allen voran mich.

Hier mag bereits anklingen, das¬†Dino Crisis – so sehr ich es auch aus unterschiedlichen Gr√ľnden wertsch√§tze ‚Äď keinesfalls ein ewiges Monument in der Videospiel-Historie darstellt. Man darf das Spiel meiner Meinung nach zwar legitim als Klassiker bezeichnen, allerdings muss auch die Zeit miteinbezogen werden, in der es entstanden ist und ver√∂ffentlicht wurde. Ende der 1990er Jahre war das Medium Videospiel n√§mlich noch einige Schritte von der heute √ľberwiegend vorherrschenden Professionalit√§t entfernt durch die vor allem gro√üe Produktionen mit immensen Summen und Arbeitsaufwand entwickelt werden, sodass es eigentlich schon die Norm ist, das Spiele von Anfang bis Ende durchdachte Werke ohne Ecken und Kanten sind. F√ľr das vorleigende Spiel gilt dies nicht unbedingt, auch wenn die Entwickler merklich ein in sich stimmiges Spielerlebnis geschaffen haben. Aber diese eigentliche Unvollkommenheit macht eben auch den Charme vieler Spiele aus der entsprechenden Zeit aus, auch wenn eine nach heutigen Ma√üst√§ben gesetzte Bewertung dadurch etwas schwierig wird.

 

Dinos werden nie alt

dcrisis

Ich stelle jedoch immer wieder erstaunt fest, wie gut das Spiel eigentlich gealtert ist. Das mag auch daran liegen, dass das Game-Design und die technische Seite schon zum urspr√ľnglichen Releasezeitpunkt so ihre Unzul√§nglichkeiten aufwiesen und man die damals noch vorherrschenden technischen Grenzen weitaus st√§rker kaschieren musste, als es bei modernen Produktionen der Fall ist. Doch 15 Jahre sp√§ter fallen die mechanischen T√ľcken eigentlich kaum st√§rker ins Gewicht, als sie es schon 1999 taten. Die Panzersteuerung ist damals wie heute noch anstrengend und kann vor allem in hektischen Momenten den Geduldsfaden √ľberspannen. Das viele Gelaufe von Punkt X zu Punkt Y und wieder zur√ľck um ben√∂tigte Gegenst√§nde zu sammeln oder andere Zwischenaufgaben zu erledigen ist der Tatsache geschuldet, dass das gute Grundkonzept aufgrund inhaltlicher Defizite nicht unbedingt auf epische L√§nge ausgebreitet werden konnte, weshalb viele Laufwege eingebaut wurden um die Spielzeit k√ľnstlich zu verl√§ngern. Trotzdem wirkt das Spiel nach wie vor sehr kompakt und weist nahezu keine L√§ngen auf. Das ist vor allen Dingen der Verdienst des sehr gut getakteten Spannungsbogen, welcher angenehm zwischen Actionszenen und Ruhephasen wechselt.

Mikami¬īs Spiele wiesen sowieso schon immer einen starken cineastischen Einfluss auf, nicht nur was inhaltliche Ausrichtungen und Zitate in Bild- und Sprachform angeht. Auch die Regie erinnert stark an einen Kinofilm, der gekonnt mit den Erwartungen seines Konsumenten spielt. Eine geradezu ikonische Szene, die den cineastischen Anspruch Mikami¬īs unterstreicht, findet sich im ersten Drittel. Auf der Suche nach Anhaltspunkten durchk√§mmt Regina alleine die Forschungsanlage und gelangt dabei fr√ľher oder sp√§ter in ein B√ľro, welches ein geradezu opulent gro√ües Fenster aufweist. Als Regina den Raum betritt, sieht der Spieler sie zun√§chst von au√üen heraus, da die Kamera au√üerhalb des Geb√§udes angebracht ist und einen Blick in das Zimmer erlaubt. Einigerma√üen erfahrene Spieler riechen den Braten nat√ľrlich, denn nicht nur ist die Kameraperspektive viel zu aufwendig, als das hier nichts passieren kann, auch wirkt die Szenerie fast schon eine Spur zu friedlich. Und was passiert? Nichts. Erst wenn ein bestimmter Skript ausgel√∂st wurde zerbricht das Fenster unter lauten Knall und der Kopf eines hungrigen T-Rex versucht nach Regina zu schnappen.

Solche mit viel bedacht auf ihre Inszenierung gemachten Szenen besitzt¬†Dino Crisis einige. Zur Erinnerung: wir reden hier von einem Spiel aus dem Jahr 1999, einer Zeit also, in der Storytelling und cineastische Inszenierung in Videospielen nicht unbedingt die Norm war. Auch heute funktioniert das Spiel noch auf seiner erz√§hlerischen Ebene, wobei anzumerken sei, das in der Geschichte auch sehr viel Quatsch und B-Movie Trash verbaut ist. Durchaus bewusst, denn Mikami hat f√ľr entsprechende Filmvorlagen bekannterma√üen eine Schw√§che. Zudem zeigt sich das Spiel in Hinblick auf seine Charakterisierung der Hauptfigur Regina recht modern, selbst f√ľr heutige Verh√§ltnisse. Denn leider ist es nach wie vor so, das die Darstellung von Frauen in Videospielen oftmals nicht √ľber das Konzept der ‚Äědamsel in distress‚Äú herausgeht. Mitte/Ende der 1990er Jahre √§nderte sich dies ein wenig, man denke einmal an Lara Croft oder eben auch Jill Valentine aus Mikami¬īs Resident Evil, die mehr oder weniger bewusst starke Frauenfiguren in eine m√§nnerdominierte Umgebung installiert haben. Auch Regina geh√∂rt zu den eher seltenen Beispielen, in denen ein Videospiel mit einer weiblichen Rolle nicht allzu viele Klischees bedient hat, sondern diese eher schon persifliert.

 

Technik

Erz√§hlerisch und Inszenatorisch hebt sich das Spiel so durchaus von vielen zeitgen√∂ssischen Titeln ab. Aus heutiger Sicht ist das vielleicht nicht mehr so ganz nachvollziehbar, denn das Spiel ist in technischer Hinsicht nat√ľrlich nicht mehr so frisch wie einst. Die Sprachausgabe wirkt etwas h√∂lzern, die in der Regel in Ingame-Grafik ablaufenden Dialoge zwischen Regina und ihren Kollegen haben gar etwas unfreiwillig komisches an sich und erinnern eher an ein besoffenes Puppenspiel, als an eine dynamische Interaktion zwischen Charakteren. Je h√∂her die Aufl√∂sung des Fernsehers ist, desto gr√∂ber werden dar√ľber hinaus die Pixel. Insgesamt kann sich die Grafik aber durchaus noch sehen lassen, es gibt viele andere 3D-Spiele aus der selbigen √Ąra, die heute wesentlich anstrengender anzusehen sind. Das liegt zum einen an den bereits aus Resident Evil bekannten fest installierten Kameras, sowie an den in Echtzeit gerenderten Hintergr√ľnden. Letztere stellten damals gar eine grafische Sensation dar. Solange man kein allzu fanatischer Grafik-Fetischist ist funktioniert das Spiel auch heute noch, vor allem aufgrund seiner Atmosph√§re. Diese lebt unter anderem von der Unberechenbarkeit des Spieles, aber auch von dem stimmigen Score, welcher sich meist mit ruhigen Arrangements angenehm bedeckt h√§lt.

Auch das Gameplay kann noch im Jahre 2014 genossen werden. Wie erw√§hnt hat das Spiel hinsichtlich seiner Steuerung und aufgrund des vielen Backtrackings so seine Defizite, trotzdem l√§sst sich der Spielspa√ü kaum absprechen. Die Gr√ľnde daf√ľr liegen zum einen im fordernden Schwierigkeitsgrad. Dieser √§u√üert sich vor allem in der Tatsache, das man im gesamten Spielverlauf erstaunlich wenig Munition findet. Zwar geht¬†Dino Crisis mit seinen Gegnern recht sparsam um, trotzdem sieht man sich oftmals gezwungen mit leerer Waffe an den Sauriern vorbeizulaufen. Diese Eigenschaft sollte √ľbrigens im weitaus Action orientierten zweiten Teil, in welchen man bereits in den ersten 30 Minuten gef√ľhlt die halbe Kreidezeit im Alleingang ausrottet vollkommen ad absurdum gef√ľhrt werden.

Das erste¬†Dino Crisis ist nicht so, auch weil es noch weitaus st√§rker im Survival-Horror Genre verortet ist. So werden insbesondere jene Spieler mit mehr Feuerkraft belohnt, die sich aufmerksam durch die einzelnen Areale bewegen und bewusst die Umgebung nach Items und Extras absuchen. Nat√ľrlich kommt es trotzdem immer wieder zu Gefechten zwischen Regina und den Uhrzeitechsen, wobei man vor allem die agilen Raptoren vor die Flinte bekommt. Hier zeigt sich eine weitere altersbedingte Schw√§che, denn das Kampfsystem ist alles andere als dynamisch. Will man schie√üen, so muss man mit seiner Spielfigur stehen bleiben und √∂ffnet dadurch nat√ľrlich enorm das Angriffsfenster f√ľr die Gegner. Andererseits wird der Spieler dadurch gen√∂tigt sein Spielverhalten zu √ľberdenken und entsprechend anzupassen.

Seine grauen Zellen muss man √ľbrigens h√§ufiger in Gang setzen, denn R√§tsel sind ebenfalls ein elementarer Bestandteil des Spieles. Das R√§tseldesign gestaltet sich einigerma√üen logischer, als beispielsweise in Resident Evil. Vor allem das knacken von Passwortkombinationen wird von mal zu mal anspruchsvoller und stellt eine angenehme Herausforderung dar.

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Unsere Wertung
USK 16 PEGI 16
Singleplayer
81
81
-
Multiplayer

Adrian sagt:

Dino Crisis¬†wird in meiner pers√∂nlichen Videospiel Vita wohl auf ewig einen besonderen Platz einnehmen. Nach wie vor kann ich eine gro√üe Faszination aus dem Spiel ziehen nicht nur, weil es sich Inhaltlich sehr von anderen Survival-Horror Spielen unterscheidet, sondern auch weil sein Gameplay abwechslungsreich und fordernd ist. Trotz vieler Anleihen an das Survival-Horror Genre w√ľrde ich das Spiel trotzdem nur bedingt als einen entsprechenden Vertreter bezeichnen. Zwar leiht es sich viele Mechaniken und inszenatorische Kniffe, etwa von Capcom¬īs gro√üer Zombie-Serie, doch wirklich unheimlich ist das Spiel zu keinem Moment. Stattdessen haben wir es mit einem nichtsdestotrotz stimmungsvollen Action-Thriller zu tun, dessen gro√ües Verkaufsargument die titelgebenden Dinosaurier sind, die viel zu selten von Videospielen aufgegriffen werden.
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