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Die Zeit ist reif f√ľr Virtual Reality?!

Wer Leidenschaft f√ľr Videospiele hegt, wird j√ľngst an dem Thema “Virtual Reality” nicht vorbeikommen. Dabei wundert es fast, dass sich die Entwicklung solange hingezogen hat. Denn schon Anfang der neunziger Jahre befasste man sich mit der Thematik um neue Realit√§ten, die mittels Brille vermittelt werden sollten. So hatte beispielsweise Disney vor, die Besucher der eigenen Freizeitparks virtuell eine rasante Reise mit dem fliegenden Teppich von Aladdin zu suggerieren. W√§hrenddessen hatte Nintendo l√§ngst ein Konzept, dass die neuen Welten zu den Spielern ins Wohnzimmer bringen sollte. Der Virtual Boy floppte aber, was aufgrund der n√∂tigen Haltung und der Farbdarstellung geschuldet war. Hier wurde ausschlie√ülich mit der Farbe rot gearbeitet und auf eine sehr simple Darstellung gesetzt ‚Äď √§hnlich dem Gameboy. Und statt die Brille am Kopf zu befestigen, gab es eine Tischhalterung, was eine unbequeme Haltung f√ľr die Nutzung bzw. Nutzer verlangte. Der Misserfolg des Virtual Boys war aber vielleicht gar nicht nur die Grafik, die mittels LEDs dargestellt wurde, sondern die Sorge der potenziellen K√§ufer, ihren Augen zu sch√§digen.

 

Nach den gescheiterten Anfängen

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So verwarf Nintendo das Konzept und auch andere namhafte Hersteller nahmen Abstand ‚Äď zumindest solange, bis 3D f√ľr daheim popul√§r wurde. Pl√∂tzlich boten viele Kinos und auch dutzende Fernseher f√ľr das heimische Wohnzimmer¬†den Effekt, f√ľr den man wiederum Brillen ben√∂tigte. Insbesondere Blockbuster wurden an den Kinokassen vorzugsweise in 3D geguckt, um so noch besser die Action zu verinnerlichen. Und auch der Absatz f√ľr Fernseher mit dreidimensionaler Darstellung schnellte hoch. Mit diesem Ph√§nomen flammte ebenso wieder die M√∂glichkeit der virtuellen Reality auf. Gef√ľhlt hatte jeder Hersteller pl√∂tzlich ein Konzept und wollte die Brillen in die Haushalte der Menschen bringen. Dabei waren auch jedwede Preismodelle dabei und verschiedene Funktionen, die das visuelle Erlebnis noch weiter steigern sollten. Insbesondere die Sony PlayStation VR und Oculus Rift stehen hier auf der Wunschliste vieler Spieler. Die beiden Brillen k√ľmmern sich insbesondere um die PlayStation 4 bzw. PC Spieler und wollen die programmieren Welten noch echter empfinden lassen. Dementsprechend zeichnet sich aber auch ein Preisniveau ab, welches mit 400 Euro beginnt.

Wer aber auf Grafikkracher verzichten kann und einfach nur in eine neue Welt eintauchen m√∂chte, kommt auch schon mit kleinem Geldbeutel etwas geboten. Inzwischen tummeln sich dutzende Hersteller auf dem Markt und bewerben Virtual Reality Brillen f√ľr Smartphones. Die Vielfalt selbst l√§sst sich √ľbersichtlich in Verbraucherportalen ersp√§hen und zeigen dort ihre jeweiligen Vorz√ľge. So wird das Smartphone beispielsweise an der Front der Brille angebracht und l√§sst die geteilten Bilder jeweils durch eine Linse laufen. Dabei ist aber nur die Brille selbst entscheidend, sondern eher die App, die das ben√∂tigte Programm abspielt. Und genau hier liegt auch das Problem der jahrelangen Entwicklung. Die Brillen selbst, gibt es n√§mlich schon f√ľr den kleinen Geldbeutel wie beispielsweise die Ger√§te von Magic Cardboard.

 

mobiles VR

VR

Die Hersteller bringt gleich mehrere Modelle auf den Markt, die allesamt verschiedene Smartphone-Gr√∂√üen Abdecken. So sind im Sortiment hochwertige Plastikbrillen inklusive Stirnband, die man bequem am Kopf anpassen kann. Mit zwei kleinen Schaltern auf der linken sowie rechten Seite, lassen sich die Gl√§ser noch individuell einstellen, was den eigentlichen Effekt steigert und zwei Bilder zu einem verschmelzen lassen. Wer noch g√ľnstiger bei wegkommen m√∂chte, kann gleich auf das Modell aus Pappe setzen, das tats√§chlich schon ausreicht, um in die fremden dreidimensionalen Welten einzutauchen. Mit ein paar Handgriffen ist die VR-Brille zusammengebaut und wie schon im Plastikmodell, wird das Smartphone an der Front befestigt. Spezielle Einstellungen via App sorgen dann daf√ľr, dass verschiedene Ger√§te wie zum Beispiel das Iphone 5 oder 6, sowie die Galaxy Reihe von Samsung an die Gegebenheiten der Pappbrille angepasst wird. Das Google Cardboard inspirierte Model ist sicherlich f√ľr gelegentliche Nutzung vollkommen ausreichend, w√§hrenddessen diejenigen, die √∂fter die virtuelle Realit√§t erleben m√∂chte, auf die Plastik-Variante setzten sollten, dass sie in der Handhabe, Anpassung und Tragekomfort durchaus angenehmer ist. Ebenso wie in der g√ľnstigen Variante, ist doch auch ein¬†QR-Code angebracht, der die ganz individuelle Anpassung an das eigene Smartphone binnen Sekunden bietet.

F√ľr den t√§glichen Gebrauch sind sicherlich die etwas stylischeren Brillen angedacht, doch scheitert es hier noch an den Games bzw. Apps, die selten ihr Potenziell ausspielen. Es gibt zwar schon einen ordentlichen Markt an Spielen, die sich sogar gratis aus dem jeweiligen Store laden lassen, doch ist das Suchtpotenzial kaum gegeben. Daher macht es fast schon mehr Spa√ü, auf Entdeckungsreise zu gehen. So nehmen Spiele wie VR Moon Walk 3D, VR Ocean Aquarium oder Last Floor den Nutzer mit auf eine regelrechte Entdeckungsreisen. Dazu wird eine 360 Grad Darstellung genutzt, die es erm√∂glicht, egal in welche Himmelsrichtung ihr euren Kopf dreht, immer eine dementsprechende Umgebung zu sehen. Zudem wird¬†suggeriert, dass ihr euch auch in genau diese Richtung bewegt, in der nun euer Kopf ausgerichtet ist. Das hei√üt, endlich k√∂nnt ihr ohne das Haus zu verlassen den Mond bereisen, durch das Weltall fliegen oder die Unterwasserwelten erkunden.¬†Dennoch sei gesagt, dass die gebotene Optik das komplette Feeling ohne jedwede Abstriche noch nicht gew√§hrleisten kann. Teils wirken selbst auf Topger√§ten wie dem Iphone 6, die Grafiken recht pixlig und grob. Nat√ľrlich bleibt aber auch zu bedenken, dass die Apps zumeist keine Kosten verursachen. Dennoch steht die virtuelle Reality erst am Anfang und wird uns Spielern im Laufe der Jahre garantiert noch viel Freude bereiten.

 

Richtungsweisend

PlayStation-VR-Sony-strebt-langfristigen-Erfolg-an

Und dass VR nicht nur ein Trend ist, wie zum Beispiel die Bewegungssteuerung von Nintendo, die mit der Wii eingef√ľhrt – sp√§ter aber nur noch nervend wahrgenommen wurde, zeigt ein anderer Blickpunkt. Die neue Art des Sehens wird l√§ngst in vielen Bereichen der Medizin eingesetzt, wo √Ąrzte in spe zum Beispiel¬†Operationen √ľben k√∂nnen. Auch als Therapie wird die virtuelle Realit√§t l√§ngst angewandt und soll beispielsweise der H√∂henangst Einhalt gebieten. Aber selbst die Weltraumforschung greift auf die Methode zur√ľck und simuliert beispielsweise die Umgebung des Planeten Mars. So liegt der Grad zwischen spielerischer Nutzung und ernsthafter Nutzung gar nicht so weit auseinander.

Zwar steckt die virtuell Reality noch in den Kinderschuhe, insbesondere was den Smartphone-Markt angeht, doch das Potenzial ist auf jeden Fall vorhanden, eine neue Art der Wahrnehmung auf dem heimischen Sofa zu erleben. Gerade mit der PlayStation VR und der Oculus Rift wird das geboten, was auch wirklich den Namen VR verdient. Dennoch sind auch die Brillen f√ľr die verschiedenen Smartphone-Hersteller geeignet, kurzzeitig neue Welten zu erschlie√üen, Achterbahn zu fahren oder als Kommandeur einer Raumflotte im Weltall vorzudringen. Ich pers√∂nlich bin gespannt, wo die Reise hinf√ľhrt und was uns noch alles auf den Konsolen, Smartphones und auch dem TV erwartet, denn Filme sind nicht minder uninteressant, sie in einer 360¬į Perspektive zu erleben. Die Hersteller und Brillen selbst, sind l√§ngst ger√ľstet f√ľr die Zukunft!

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