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Cthulhu Saves the World REVIEW

Cthulhu Saves the World (kurz: CStW) ist das zweite Japano-Stil Retro-RPG vom US-Amerikanischen Indie-Entwickler Zeboyd Games. Kurz nach der Veröffentlichung des ersten Spiels (Breath of Death VII) machte man sich an die Arbeit zum nächsten Titel. Dessen Entwicklung beanspruchte gerade einmal läppische acht Monate, was bedeutet, dass CStW sogar noch im selben Jahr herauskam, wie der Quasi-Vorgänger. Am 30. Dezember 2010, also kurz vorm Jahreswechsel, durfte man sich den Titel via Xbox Live herunterladen. Steam wurde dann ein halbes Jahr später auch noch bedient. Dort wird das Spiel im Doppelpack mit Breath of Death VII für günstige 1,99 € angeboten. Man muss sich also nicht in Unkosten stürzen, wenn man Zeboyds Einstiegstitel ins JRPG-Genre nachholen möchte.

Wie schon das vorherige Spiel, so ist auch CStW ein Parodie-Spielchen, welches in erster Linie diverse Klischees von JRPGs veräppelt. Darüber hinaus muss dieses mal aber auch H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos dran glauben. Schließlich ist die im Spieltitel genannte bösartige Gottheit des Wahnsinns und der Zerstörung der Protagonist dieses Spielchens. Ob das alleine ausreicht, um das Game spielenswert zu gestalten, soll folgender Test verraten.

Die ultimative Demütigung für eine bösartige Gottheit

Vor unzähligen Jahren gelangte die kosmische Gottheit Cthulhu auf die Welt. Er ist eine abartige und boshafte Kreatur, welche Wahnsinn und Vernichtung über die Welt bringen sollte. Doch das unsagbar mächtige und alte Alien wurde verflucht und in einen tiefen Schlaf versetzt. Noch immer hält er seine Zwangs-Ruhepause in der versunkenen Stadt R’lyeh. Doch es heißt, dass der Fluch gebrochen wird, sobald die Sterne am Himmel richtig stehen.

Dieser Tag ist nun gekommen und Cthulhu erhebt sich, um Tod und Wahnsinn über die Welt zu bringen. Dummerweise wird die alte Tentakelvisage kurz nach seiner Erweckung erneut verflucht (Cthulhu scheint nicht gerade ein Glückspilz zu sein). Ein verhüllter Magier versiegelt Cthulhus göttliche Kräfte, wodurch er auf die Größe eines gewöhnlichen Menschen zusammenschrumpft und nur noch über die Kraft eines, zumindest durchtrainierten, Schwertkämpfers verfügt. Doch ein paar Asse hat Cthulhu noch im Ärmel. Trotz allem ist er schließlich immer noch ein Gott. Dies ermöglicht ihm den Geschichtenerzähler des Spiels zu belauschen. Hierdurch erfährt er wie er den lästigen Fluch brechen kann. Cthulhu muss sich zu einem wahren Helden emporarbeiten, um den Fluch zu brechen und seine vollen Kräfte wiederzuerlangen.

Und so begibt sich die kosmische Entität auf eine lange Reise um diverse Klischee-Heldentaten zu vollführen. Die Erste beläuft sich darin eine Maid in Not vor einigen Schleimwesen zu retten. Besagte Maid ist eine durchgeknallte Meer-Fetishistin, die sich natürlich sofort in den muskulösen Tentakelkopf verknallt und sich seiner Sache anschließt. Doch nicht alle sind Cthulhu wohlgesonnen. Die anderen Alten Götter, wie z.B. Nyarlathotep finden Cthulhus vermeintlichen Sinneswandel nicht so witzig und stellen sich ihm entgegen. Doch das ist nicht das einzige Problem, denn Cthulhu muss aufpassen, dass er sich von seiner Heldenhaftigkeit nicht korrumpieren lässt und zu einem tatsächlichen Helden mutiert. Wird Cthulhu diese Demütigung mit einem angeknacksten Ego überstehen oder unterliegt er der schleichenden Gehirnwäsche?

Mit CStW steigt Zeboyd Games endgültig auf die Parodie-Schiene. Wo Breath of Death VII zumindest noch über ein düsteres Post-apokalyptisches Setting und ein bittersüßes Ende verfügt, so handelt es sich bei Cthulhu Saves the World nur noch um ein reines Blödelspielchen. Die Grundprämisse ist witzig und originell, jedoch hat man sich nicht bemüht irgendwas wirklich interessantes daraus zu machen. Der Witz, das Cthulhu zu einem 08/15-JRPG-Helden degradiert wurde, wird halt nach einiger Zeit fast schon so alt wie Cthulhu selbst. Verdammt, man hat sich ja noch nicht mal die Mühe gemacht die Identität des verhüllten Magiers zu offenbaren. Dieser bleibt bis zum Ende der Haupt-Kampagne ein MacGuffin. Generell bleiben die Charaktere recht oberflächlich und uninteressant. Lediglich Cthulhu selbst mit seinen Anflügen von Selbstmitleid und die schleichende Wandlung zum tatsächlichen Helden ist ganz witzig mitzuerleben. Abgesehen davon hat das Spiel aber fast nur offensichtliche Anspielungen auf JRPG-Klischees und Name-dropping aus dem Cthulhu-Mythos zu bieten. Wirklich witzige Dinge, wie die Parodie auf die Innsmouth-Hetzjagd tauchen extrem selten auf.

Ich habs ja schon im Breath of Death VII-Test erwähnt, aber andere Parodie-Spiele wie z.B. das kostenlose(!) „Barkley Shut Up and Jam Gaiden“ bekommen das Konzept der JRPG-Parodie wesentlich besser hin als die Titel von Zeboyd Games.

Spiels noch einmal, Cthulhu

Bezüglich des Gameplays basiert CStW freilich auf den Errungenschaften und Innovationen des vorherigen Spiels „Breath of Death VII.“ Obwohl die Spiele im Kern typische JRPG-Formeln verwursten, bieten sie doch viele Eigenheiten, die sie aus dem Wust des Genres hervorheben.
Zu Beginn wählt ihr erst mal aus den vier Schwierigkeitsgraden Easy, Normal, Hard und Insane aus. Ich selbst habe das Spiel nur auf dem normalen Grad gespielt und war damit auch größtenteils zufrieden. Sicherlich gibt es vereinzelt Balancing-Probleme, wie der eine Boss, der einem zum Grinding zwingt, oder eine fiese Konstellation aus Standard-Gegnern, die einem eine Niederlage bescheren. Außerdem kann man das Spiel gegen Ende hin durch etwas Extragrinding regelrecht zerbrechen und zum Spaziergang umwandeln. Andererseits ist dieses Extragrinding aber auch notwendig, um den optionalen Bossgegner zu bezwingen, welcher sich nach seiner Niederlage sogar unserer Gruppe anschließt. Besagte Gruppe umfasst dieses mal auch nicht nur vier Leute, sondern sogar sieben Mitglieder (oder sogar Acht, wenn man den optionalen Boss bezwingt). Von denen darf man aber nur Vier in den Kampf nehmen, was aber nicht schlimm ist, da die inaktiven passiv mitleveln.

Ähnlich wie in BoD VII, bekommen erfolgreiche Spieler nach Abschluss der Haupt-Kampagne einige Bonusmodi spendiert, um den Wiederspielwert zu steigern. Den „Score Attack“-Modus kennt man ja schon aus BoD VII hier werden die Zufallskämpfe deaktiviert, was den Spieler dazu zwingt die Bosskämpfe auf niedrigster Levelstufe zu absolvieren und entsprechende taktische Finesse walten zu lassen. Bei Erfolg wird man mit Punkten belohnt, mit denen man wohl etwas angeben kann. Da die Steam-Version jedoch keine Achievements oder Leaderboards anbietet, empfinde ich diesen Spielmodus als etwas witzlos.

Neu hinzugekommen sind hingegen der „Highlander“- und „Overkill“-Modus. Ersterer zwingt den Spieler dazu das Spiel mit nur einem aktiven Charakter im Kampf durchzuspielen. Dafür bekommt man aber auch deutlich mehr Erfahrungspunkte nach einem Kampf, was das Aufleveln stark verkürzt. Der Overkill-Modus hingegen drückt die Levelstufe der Charaktere bereits nach dem ersten Kampf auf Stufe 40, was bereits locker ausreicht, um das Spiel durchzuspielen. Höher darf man hier aber nicht leveln. Ist wohl für jene gedacht, die sich eher auf die Handlung konzentrieren wollen.

Wirklich interessant ist jedoch die „Cthulhus Angels“-Kampagne. Hierbei handelt es sich nämlich nicht bloß um einen weiteren Spielmodus, sondern um eine brandneue Kampagne in einer Parallelwelt. Das bedeutet, dass die Handlung abgewandelt wurde, ein komplett neuer Satz an Bossgegnern bereit steht und sogar die Heldenriege durch größtenteils neue Charaktere vertreten wird (lediglich die Nekromantin October ist in beiden Kampagnen identisch). Als i-Tüpfelchen gibt es sogar einen neuen Schluss-Dungeon (ansonsten gibt es jedoch keine neuen Maps). In Cthulhus Angels sieht sich Cthulhu zwar der selben Problematik ausgesetzt wie in der Hauptkampagne, allerdings entpuppt sich das alte Tentakelgesicht in dieser Dimension als fauler Sack, der lieber andere die Drecksarbeit verrichten lässt. Zu diesem Zweck spielt er der traurigen Nekromantin October ein holografisches Kommunikationsgerät zu (Star Wars lässt schön grüßen) und überredet sie „Cthulhus Angels“ zu gründen. Eine spezielle Einsatztruppe die nur aus Mädels besteht und in Cthulhus Namen Heldentaten verüben soll, um die Mächte des Alten Gottes zu reaktivieren. Diese Prämisse ist sogar noch bescheuerter als die der Hauptkampagne und klärt sogar darüber auf, wer der vermummte Magier ist, der Cthulhu verfluchte. Cthulhus Angels ist wirklich ein Spielchen wert und verdoppelt quasi die Spielzeit des Titels (welche bei gründlicher Spielweise ca. 8 Stunden pro Kampagne beträgt).

Darüber hinaus, kann man in der Cthulhus Angels-Kampagne auch die sogenannten Bromides aus Schatztruhen bergen. Das sind nette Artwork-Sammelkarten, die man sich dann im entsprechenden Unterpunkt des Extra-Menüs anschauen kann. Besagtes Extra-Menü beinhaltet auch ein Monsterkompendium (Bestiary) und hält die Bestleistung des Spielers im „Necronomicon“ fest.

Zu guter Letzt erlaubt euch das Spiel auch noch unabhängig vom ausgewählten Spielmodus den Entwickler-Kommentar zu aktivieren. Dieser offenbart diverse Fragezeichen-Symbole in der Spielwelt, welche ihr ansprechen könnt, um einen Kommentar des Entwicklers durchzulesen. Hierdurch wird ein tieferer Einblick in den Entwicklungsprozess des Spiels gewährt, was ganz interessant und witzig zu lesen ist. Da man es mit einem reinen Parodie-Game zu tun hat, braucht man sich auch keine Gedanken um einen eventuellen Immersionsbruch zu machen und kann den Entwicklerkommentar bedenkenlos anschalten.

Also wenn es einen Aspekt gibt, wo CStW wirklich wegweisend ist, dann ist es der absolut großzügige Umgang mit Game + Funktionen und Zusatzmaterial im allgemeinen!

Altbekanntes Spielschema, Detailverbesserungen und üble Verschlimmbesserungen

Der Spielablauf richtet sich nach den absoluten Kernspielelementen des JRPG-Genres. Ihr steuert Cthulhu und seine Gefährten aus der Vogelperspektive durch die Maps (Stadt, Land, Dungeon-Prinzip), öffnet Schatztruhen, bestreitet rundenbasierte Menükämpfe um aufzuleveln und Geldeinheiten zu verdienen, investiert das verdiente Gold in neue Ausrüstung und kommuniziert in den Städten mit NPC’s, um Tipps zu erhalten oder die Story voranzutreiben. Die Steuerung basiert dabei auf gewohnt unkomplizierten JRPG-Standards und bietet neben der Tastatur-Steuerung auch Support für Xinput-Controller.

CStW bleibt dabei ein sehr lineares Abenteuer. Das nächste Reiseziel ist immer klar vorgegeben. Zugänge in neue Regionen auf der Weltkarte öffnen sich erst, wenn es der Handlungsfortschritt erlaubt. Nur in seltenen Fällen gibt es einen optionalen Dungeon, wo man sich eins, zwei neue Ausrüstungsteile verdienen kann. Erst gegen Ende erhält man einen Drachen mit dem man die Weltkarte frei erkunden darf, was aber nur dazu dient um zwei weitere optionale Höhlen zu erreichen.

Die Dungeons sind übrigens fast allesamt sehr unspektakulär gestaltet und setzen sich in den meisten Fällen nur aus überlangen Korridoren zusammen. Freilich gibt es auch viele Abzweigungen, die in Sackgassen mit Schatzkisten führen oder einfach nur verwirrende, alternative Laufrouten darstellen. Neuerdings gibt es sogar ein paar arg simple Schalterrätsel (obwohl man das, was hier geboten wird keineswegs als „Rätsel“ bezeichnen kann) sowie Brücken-Segmente, welche das Leveldesign noch ein Stück labyrinthischer gestalten.

Im Gegensatz zu BoD VII hat es Zeboyd Games dieses mal jedoch mit der Länge der Dungeons übertrieben. Ein durchschnittlicher Dungeon besteht immer aus mindestens drei großen Abschnitten. Und da in den Dungeons kaum etwas interessantes passiert und diese zudem in optischer Hinsicht verdammt eintönig wirken, entwickelt sich jeder Dungeon-Ausflug zu einer äußerst zähen Angelegenheit. Diese Zähigkeit war auch der Grund, warum ich CStW bei meinem ersten Anlauf frühzeitig abgebrochen hatte. Auch bei meinem zweiten Durchlauf musste ich mich stellenweise stark am Riemen reißen, um die lästigen Dungeons durchzustehen. Die sind wirklich ein großer Schwachpunkt im Spiel! Ein Schwachpunkt, mit dem man sich in BoD VII nicht herumärgern musste.

Das Kampfsystem wurde hingegen nahezu 1 zu 1 aus BoD VII übernommen. Die große Besonderheit dieses Systems ist der Stärkegrad der Feinde, der mit jeder Runde um 10% steigt. Wer die Feinde also nicht schnell genug erledigt, hat nach zu vielen Runden keine Chance mehr auf einen Sieg. Freilich muss man für einen schnellen, effektiven Sieg Gebrauch von den Fähigkeiten seiner Charaktere machen. Die Fähigkeiten werden in Tech- (physische Fähigkeiten), Magic- (magische Zaubersprüche) und Unite-Skills (Gruppenaktionen, die den Zug zweier Charaktere verbrauchen) untergliedert. Freilich gibt es Gegnertypen die entweder eher auf physische oder magische Angriffe reagieren. Unabhängig davon, verbrauchen jedoch alle Skills Magiepunkte, die sich im Gegensatz zur vollständigen Regeneration der Lebenspunkte nur teilweise nach Kampfende regenerieren. Je schneller der Kampf abgeschlossen wird, desto höher die MP-Regeneration. Die Idee dabei ist, dass man zwar zusehen sollte in den regulären Kämpfen die Gegner schnell und effizient zu beseitigen, aber eben nicht zu viel MP zu verbrauchen, so dass man im Ernstfall auf einmal ohne MP dasteht. Der exzessive Einsatz der Skills wird aber nun einmal dringend benötigt, um die Gegner schnell und effektiv zu beseitigen, bevor zu viele Runden verstreichen. Es entsteht also ein strategischer Konflikt.

Diesen eigentlich sehr spannenden Konflikt kann man jedoch sehr leicht aushebeln, indem man einfach etwas Zeit in Grinding investiert. Die Zufallskämpfe eines jeden Gebiets deaktivieren sich nämlich, sofern man eine bestimmte Anzahl von Kämpfen absolviert hat. Die erforderliche Anzahl wird auch jederzeit im Menü angezeigt. In Dungeons beträgt diese Anzahl oftmals 25-30 Kämpfe, danach bleibt man vor den lästigen Zufallskämpfen verschont. Wer dennoch weiterkämpfen will, darf über das Menü aber jederzeit von sich aus einen Kampf starten! Somit kann man also selbst bei deaktivierten Zufallskampfgenerator jederzeit weitergrinden. Ferner gibt es noch Regenerations-Speicherpunkte, welche die verbrauchten MP der Charaktere vollständig wiederherstellen. Wer clever ist, bewältigt seine Grinding-Orgien freilich in der Nähe dieser Regenerationspunkte. Wem es hingegen nur ums Speichern an sich geht, braucht sich jedoch keine Sorgen zu machen, denn CStW erlaubt es überall, in insgesamt fünf Saveslots zu speichern. Fünf Saveslots sind zwar etwas arg dürftig, für so ein kurzes Spiel aber gerade noch ausreichend.

Eine weitere Besonderheiten im Kampf ist das Combo-System. Mit regulären Angriffen oder bestimmten Skills wird der Combo-Zähler nach oben gedrückt. Je höher der Zähler, desto wirksamer gestalten sich bestimmte Combo-Break-Attacken. Eine Taktik besteht also darin sich einen hohen Combozähler aufzubauen und dann eine besonders mächtige Break-Attacke rauszuhauen, um den Gegner den Rest zu geben. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass es viele Skills gibt, die den Combozähler unterbrechen – mächtige Heilzauber zum Beispiel. Wer auf effektive Combo-Break-Attacken setzt, wird also auf einige andere wichtige Skills verzichten müssen. Wer glaubt, er könne dieses Treppchen mit Heiltränken (werden hier Potions genannt) umgehen, liegt jedoch nur teilweise richtig. Potions sind endlich und können nicht bei Händlern erworben, sondern nur in Schatztruhen gefunden werden. Die Potions die man hat, sollten also besser sparsam eingesetzt werden. Dafür erweckt eine Potion aber auch einen gefallenen Kameraden wieder zum Leben.

Das letzte große Spielelement, welches CStW (und BoDVII) von der Konkurrenz unterscheidet, ist der Einfluss auf die Charakterentwicklung. Immer wenn ein Charakter aufstuft, muss der Spieler eine Wahl aus zwei Entwicklungsoptionen treffen. So werden oftmals verschiedene Statusboost-Sets oder verschiedene Skills zur Auswahl gestellt. Der Spieler muss also nach jedem Level-Up entscheiden in welche Richtung sich der Charakter weiterentwickeln soll. Ob man Cthulhu nun zum reinen Krieger oder doch eher zum Krieger/Magier-Hybriden weiterentwickelt, liegt allein beim Spieler. Erst ab Stufe 40 ist dieser Entwicklungsprozess abgeschlossen. Alle weiteren Stufenaufstiege bringen dann nur noch dieselben Standard-Statusverbesserungen.

Erneut wurde darauf geachtet, dass die Zeit des Spielers nicht verschwendet wird. Viele JRPG’s haben eine Tendenz die Zeit des Spielers mit langen Kampfanimationen, träger Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, sehr weit voneinander entfernt liegenden Speicherpunkten und anderen Nettigkeiten zu verschwenden. Keine dieser Problematiken trifft auf CStW zu. Ich habe ja weiter oben bereits erwähnt, dass man überall speichern darf. Und ein Dash-Button bzw. eine Renn-Funktion ist auch gegeben. Am meisten freut mich jedoch die sehr, sehr flotte Kampfabwicklung. Abgesehen vom Quasi-Vorgänger BoD VII kenne ich kein anderes JRPG, welches seine Rundenkämpfe schneller abwickelt als dieses hier! Da können sich andere Entwickler gerne mal zwei Scheibchen von abschneiden. Darüber hianus ging man auch noch einen Schritt weiter, indem man nun einen Teleportationszauber zur Verfügung stellt, mit dem man jederzeit und ohne jegliche MP-Kosten in eine der bislang besuchten Städte zurückkehren darf.

Die einzige sonstige erwähnenswerte Gameplay-Neuerung ist die neue Madness-Zustandsveränderung. Diese wird durch bestimmte Skills ausgelöst und versetzt die Gegner in den Wahnsinn (inklusive dazugehörigen Gegner-Sprite). Madness sorgt dafür, dass die Statuswerte und Fähigkeiten der Gegner ordentlich durcheinandergewirbelt werden. Einige Feinde werden hierdurch geschwächt und andere wiederum stärker. Diese Zustandsveränderung ist also mit Vorsicht zu genießen (ich selbst habe sie z.B. fast komplett ignoriert).

Leider machen sich in CStW aber auch starke Abnutzungserscheinungen bemerkbar. Im Grunde genommen kennt man das alles schon aus BoD VII. Und aufgrund des miserablen Dungeondesigns und der flachen Story/Charaktere fällt es nun deutlich schwerer den Spielspaß zu entdecken.

Grafik und Sound

Der nennenswerteste Unterschied zwischen Breath of Death VII und Cthulhu Saves the World ist der grafische Spung von Pseudo 8-Bit- zu Pseudo 16-Bit-Grafiken. Wo BoD VII noch wie ein NES-Game aussah, wirkt CStW nun eher wie ein frühes Super Nintendo-Spiel. Früh bedeutet, dass die Grafik bei weitem nicht die Finesse von SNES-Klassikern wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger aufweist, sondern eher an ein unspektakuläres Mystic Quest Legend erinnert. Die Locations in CStW wirken zudem größtenteils öde und monoton. Das Game basiert zwar auf den Errungenschaften von H. P. Lofecrafts Cthulhu-Mythos, aber de facto erwarten euch nur uninspirierte Ortschaften wie Höhlen, Dörfer und neblige Wälder. Der obligatorische Vulkan und die Eishöhle dürfen freilich auch nicht fehlen. Ab und zu gibt es auch einige Ausreißer wie eine Fabrik oder ein Raumschiff, aber auch diese Ortschaften wirken irgendwie unspektakulär. Die Dungeons mögen zwar umfangreich sein, wirken in optischer Hinsicht aber sehr repetitiv. Da steckt einfach keine Finesse drinnen.

Besagte Finesse findet man dafür im Gegnerdesign. Dieses ist recht gut gelungen. Die teils sehr fantasievollen Gegnermodelle passen gut zu einer Cthulhu-Parodie (erwartet viele Tentakeln, Meeresmonster und Kultisten) und bietet für jedes Gegnermodell sogar zwei Varianten: Eine normale Version und eine Weitere, wenn der Gegner mit der Madness-Zustandsveränderung belegt wurde. Auch die Paneel-Zwischensequenzen, welche im Stil von Phantasy Star IV gehalten sind, machen einen guten Eindruck. Ist schon schade, dass die langweilige Map-Grafik den grafischen Gesamteindruck dermaßen stark nach unten zieht.

Erneut haben es Zeboyd Games geschafft einen überraschent hochwertigen Soundtrack zu kreieren. Die Tracks rutschen zwar für meinen Geschmack oftmals zu stark in den typischen Fantasy-Bereich ab, gehen aber gut ins Ohr und weisen auch einige echte Highlights auf, die sich gerne im Kopf festsetzen. Besonders erwähnenswert finde ich die Kampfmelodie der Cthulhus Angels-Kampagne. Dieser Track wirkt wie eine jazzige Version von Grandias drittem Standard-Kampf-Track. Ich wüsste zu gern ob das ein Zufall ist oder nicht. Das ist mir auch nur aufgefallen, weil besagter Grandia-Track einer meiner liebsten Kampfsongs überhaupt ist.

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Multiplayer

FAZIT

Im Gegensatz zum Quasi-Vorgänger „Breath of Death VII“ konnte mich Cthulhu Saves the World nicht mehr wirklich überzeugen. Die Spielmechaniken wurden fast 1 zu 1 aus BoD VII übernommen, was natürlich bedeutet, dass der Innovationsbonus größtenteils verflogen ist. Auch die Qualität von Handlung, Charakteren und Humor hat seit dem letzten Spiel irgendwie abgebaut. Hier steckt einfach keine Finesse mehr drinnen. Wirklich verärgert hat mich jedoch das miese Dungeondesign. Wer hat schon lust durch endlose, teilweise verschlungene Korridore zu latschen, ab und zu nen Hebel zu betätigen und dabei auch noch von langweiligen Map-Grafiken umgeben zu sein? Ich jedenfalls nicht. Ich musste mich schon stellenweise zwingen das Game durchzuspielen. Danach wurde ich jedoch positiv überrascht, denn CStW entblößt als Belohnung zahlreiche Bonus-Spielmodi und sogar eine zweite Kampagne mit abgewandelter Story, neuen Charakteren und neuen Bossgegnern. An dieser Stelle hat sich gezeigt, dass Zeboyd Games trotz aller Unzulänglichkeiten eben doch mit sehr viel Liebe an ihr Cthulhu-Spiel herangegangen sind. Und es ist ja auch nicht so, als ob man es mit einem schlechten Spiel zu tun hat. Man hat halt die Dungeons verkackt, wodurch das Spiel leider sehr zäh und langweilig werden kann. Abgesehen davon wird jedoch gewohnt solide Kost geboten. Von einem Pflichttitel oder Klassiker ist CStW aber definitiv meilenweit entfernt.

- By  Volker

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